第1340章 反差
朴宇俊的角色走上前。
一個UI界面自動彈出,簡潔到堪稱簡陋。
【E—踏入命運之門】
確認選擇。
角色往前走,沒有驚天動地的巨響,沒有炫目的光影變幻。
視野被一片純粹的白光吞噬,耳機里傳來一陣類似電流過載的蜂鳴。
一切都發生在一瞬間。
當朴宇俊的意識重新聚焦時,最先恢復的是聽覺。
雨聲消失了。
鐵匠鋪的叮噹聲消失了。
取而代之的,是風。
風拂過樹梢,帶起葉片摩擦的沙沙聲,還有遠處不知名鳥類的鳴叫。
他眨了眨眼,適應著屏幕上驟然明亮的光線。
然後,他看到了。
一片無垠的綠色。
天空是那種洗過一樣的湛藍,幾朵棉花糖似的白雲慢悠悠地飄著。溫暖的陽光穿透雲層,將整個世界照得一片透亮,卻不刺眼。
他的角色正站在一片柔軟的草地上,腳邊開著不知名的白色小花。
微風吹過,草地如綠色的波浪般起伏。
身後,是一片茂密的森林,陽光穿過樹葉的縫隙,在林間的地面上投下斑駁的光影,美得像一幅油畫。
再往前看,不遠處有一個小小的木屋,屋頂的煙囪正冒著一縷青煙,旁邊堆著一些木材和工具,像是個伐木場。
整個世界,安靜,祥和,充滿了生命力。
朴宇俊整個人靠在電競椅上,半天沒動滑鼠。
他甚至下意識地看了一眼屏幕右上角的遊戲L0GO,確認自己玩的還是《命運之門》。
這反差————
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太大了。
從那個陰雨連綿,人人自危,仿佛下一秒就會被背刺的灰港,到這個幾乎能聞到青草香氣的陽光森林。
情緒上的巨大落差,讓他一時間有些恍惚。
「西八...這也太美了..」
朴宇俊嘴裡下意識地蹦出了一個詞。
同樣的,在看他直播的觀眾也全是各種感嘆。
「???????」
「星辰的美術是神!!」
「這反差也太大了!」
「這光,這水,這樹葉————我的顯卡在燃燒!」
如果朴宇俊有參加星辰內部的會議,就會明白,這個畫面就是製作組,對於楚晨提出的,情緒這個東西,是需要起伏才能勾住玩家的。
這個理念的踐行者。
說實話,這種通過畫面反差,來給人帶來震撼感的操作,在很多遊戲中都有。
但是..
真正能明白其中邏輯,真正能做好的,其實沒有幾個。
比較經典的,可能就是《塞爾達》裡面,林克走出洞穴,眺望遠處大好河山的畫面,在這個畫面之後。
很多遊戲都有「借鑑」這個畫面。
但很多遊戲,都沒有「借鑑」到這個畫面的神韻。
他們在抄的時候,就沒想明白為什麼林克是要從洞穴里往外走,所以抄的時候也是五花八門,大部分都是只抄了一個「眺望遠方」的運鏡。
至於之前的情緒鋪墊?
那是完全沒有的。
所以,也就少了點神韻。
真正把這種情緒反差拉的比較明顯的「二次元」遊戲,反而是一些單機作品。
例如曾經小火過一段時間的《米塔》
就是通過前期溫馨甜蜜的戀愛互動,讓玩家卸下防備,隨後才讓恐怖與逃亡的緊張感驟然降臨。這種「收斂式」的恐怖設計,正是利用情緒的起伏來勾住玩家。
反觀國內許多二次元遊戲,要麼是同一個場景中混雜了過多的情緒元素。
要麼是在需要壓抑的關卡中依然保持著明亮的色調和場景,導致玩家的情緒始終處於一種「溫吞」的狀態...
很難以形成記憶點。
所以,如果《命運之門》一上來就是陽光明媚的新手村,玩家會覺得「哦,畫面不錯」,然後呢?就沒有然後了。
但是,現在的DEMO。
哪怕玩家只是從自己的住所走到了命運之門,中間也沒有幾分鐘。
但因為有那種沉浸感,包括製作組調整出來的雨,感受過那種沉悶的氛圍,再被毫無徵兆地「扔」進這樣一個生機盎然、美到窒息的世界裡..
那種衝擊力,是幾何倍數增長的。
當然,《命運之門》之所以能呈現出這種質感,也是因為星辰引擎,以及星辰韓國分部的這群人,別的不說。
美術和技術力還是很強的。
整個《命運之門》的DEMO,走的是一種偏向真實的渲染風格,草地的紋理,樹葉的光澤,遠處空氣中漂浮的微塵,都清晰可見。
這畫面,別說是在MM0里,就算放到3A單機里,也絕對是第一梯隊的水準。
直播間的彈幕瘋了。
「???????」
「我草,這是同一個遊戲?」
「西八————這美術,瘋了吧!」
「P—Bro人呢?卡了?」
朴宇俊確實看傻了。
他做過很多遊戲的評測,見過太多號稱「次世代」的畫面,但沒有一個,能帶來如此直接、如此劇烈的感官衝擊。
他深呼吸,重新握住滑鼠。
角色在草地上走了幾步,隨後試著揮了揮手裡的新手短劍,動作流暢,沒有絲毫的僵
硬感。
這才是星辰。
在最初的驚艷感慢慢平復後,屬於遊戲主播的專業素養開始回歸。他開始觀察,開始分析。
遠處,那間冒著炊煙的小木屋,無疑是第一個引導點。
他沒有急著跑過去,而是在附近轉了轉。
他發現了一些可以採集的草藥,還看到幾隻像兔子一樣的小動物,沒有攻擊性。
整個流程非常絲滑,沒有突兀的UI提示,沒有煩人的任務彈窗。
一切的引導都藏在環境裡。
他操控角色,朝著木屋走去。
一路上,他終於遇到了這個世界的「怪物」。幾隻長相類似土狼的生物在林間徘徊,頭頂沒有血條,也沒有等級標識,只有在準星對準它們時,才會泛起一圈淡淡的紅光。
朴宇俊試探性地揮出一劍。
「鏘!」
劍刃砍在土狼身上,帶起一串火星,和一個數字「17」。
戰鬥開始了。
與傳統MMORPG站樁式的你一刀我一刀不同,《命運之門》的戰鬥更偏向動作遊戲。
有翻滾,有格擋,甚至有精準格擋後觸發的「彈反」機制。雖然只是最基礎的平A
但整個過程行雲流水,打擊感拳拳到肉。
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