第788章 3DO的最後一搏
中場休息的十分鐘轉瞬即逝。
大屏幕上的倒計時歸零。
今天最後一場發布會的主角登場。
3DO。
現場的入座率比起索尼和EA時少了三分之一。
不少歐洲和日本的記者提前離場去趕發稿件,留下來的人也大多面露疲態。
連續高強度的信息轟炸,讓這些媒體從業者的注意力達到了極限。
3D0這幾年的處境非常尷尬。
當年特里普·霍金斯雄心勃勃地提出「統一硬體標準」的理念,試圖做遊戲界的VHS
錄像帶。
松下、三洋等電器巨頭紛紛響應,代工生產3D0主機。
現實的商業邏輯給了霍金斯沉重一擊。
沒有第一方軟體護航,全靠第三方拼湊首發陣容。
高昂的硬體售價直接勸退了絕大多數家庭。
1993年首發時高達699美元的標價,成了電子遊戲史上的典型反面教材。
這幾年,3D0迫於市場壓力連續降價。
1994年底降到399美元,1995年更是降到299美元。
即便如此,市場反響依然慘澹。
大衛查閱過前幾天的行業報告。
截至1996年5月,3D0全球累計銷量未突破140萬台。
其中日本市場貢獻了70多萬台,北美老家連50萬台都沒賣出去。
要不是霍金斯作為EA創始人的身份,拉著老東家在3D0上出了幾款遊戲給3D0續命,這台主機早就停產了。
3D0當年試圖顛覆任天堂建立的權利金體系。
霍金斯向第三方開發商承諾極低的授權費,每張光碟只收取三美元。
這種讓利策略本該吸引海量遊戲,硬體製造的成本卻全壓在了代工廠頭上。
松下和三洋賣一台主機虧一台,只能通過不斷抬高零售價來止損。
這就形成了一個死循環:主機太貴導致裝機量上不去,裝機量低導致第三方開發商不願投入資源做獨占大作,沒有大作又進一步拖累了硬體銷量。
大衛在筆記本上畫了一個向下的箭頭。
這是商業教科書級別的反面案例。
硬體和軟體的利益分配機制一旦失衡,再好的理念也無法落地。
這家公司站在懸崖邊上,試圖用最後的大招來挽救危局。
會場的燈光暗下。
特里普·霍金斯本人走上舞台。
沒有西裝革履,他穿了一件領口有些發白的Polo衫,手裡拿著一個遙控器。
「下午好。」霍金斯開口,聲音在空曠的展廳里迴蕩,「長話短說,直接看我們3D0
的新遊戲。」
大屏幕亮起。
不是傳統的2D捲軸,也不是賽車遊戲。
第一人稱視角。
粗糙的3D多邊形構築出中世紀風格的酒館。
木質的吧檯、燃燒的壁爐、牆上掛著的鐵劍。
畫面上方顯示著玩家的生命值和魔法值。
玩家操控角色走出酒館,來到一個廣場。
廣場上站著七八個造型各異的角色。頭頂上飄著文字氣泡。
「你好,要一起去城外的森林打地精嗎?」
「我缺一個會治療的法師。」
角色之間在進行文字交流。
大衛皺起眉頭。
這不就是MUD的圖形化版本。
早期多用戶地牢遊戲完全依靠文字描述場景和互動,現在的屏幕上有了具體的視覺反饋。
「《Meridian59》,子午線59。」霍金斯按下遙控器,畫面切到戰鬥場景,「世界上第一款全3D圖形MMORPG。大型多人在線角色扮演遊戲。」
台下響起稀稀拉拉的掌聲,但是真正懂這一連串定語所包含的分量的人已經開始交頭接耳。
保羅坐直了身體,推了推眼鏡。
作為PC遊戲編輯,他對網路遊戲非常敏感。
「他們把MUD的文本界面做成了3D多邊形。」保羅邊記邊說,「這工程量不小。早期的MUD全靠文字想像,《子午線59》給出了具體的視覺反饋。這是個跨時代的步子。」
演示繼續。
角色組隊進入森林。
法師在後排釋放火球,戰士在前排頂住怪物的攻擊。
怪物倒下後,化作一堆灰燼消失,原地留下幾枚金幣和一把長劍。
戰鬥結束後,戰利品掉落在地上。
角色之間通過交易窗口來交換物品。
霍金斯在台上講解遊戲機制。
「在這個世界裡,玩家可以加入公會。公會之間可以進行領地爭奪。你可以是一個鐵匠,專門為其他玩家打造武器;也可以是一個商人,在不同城鎮之間倒賣物資。我們提供了一個完整的虛擬社會架構。」
社交互動。
這是《子午線59》展示出的核心競爭力。
單機RPG的NPC行為是由代碼寫死的,玩家的互動對象本質上是一堆按照腳本運行的數據。
《子午線59》里的每一個角色背後,都是一個真實的玩家。
這種人與人之間的交互,將會產生不可預測的化學反應。
玩家可以在遊戲裡結婚、結仇、組建聯盟。
大衛在筆記本上寫下「在線社交雛形?」
單機RPG的生命周期是有限的。
玩家打敗最終Boss,看完製作人員名單,遊戲就結束了。
開發商想要賺下一筆錢,只能立項做續作。
《子午線59》打破了這個規律。
「他們在賣一種服務,而不是一個產品。」保羅在速寫本上寫下這段話,「只要遊戲世界還在運轉,玩家的社交關係鏈還在,他們就會持續留在這個虛擬社會裡。打怪升級只是一種手段,維持社交存在感才是最終目的。」
「技術層面怎麼解決延遲?」有記者在台下大聲提問。
「客戶端預測技術。」霍金斯回答,「玩家的移動和常規攻擊在本地運算,伺服器只負責校驗關鍵數據和狀態同步。只要你的撥號網絡能維持在14.4kbps,就能流暢遊玩。」
這項技術解答了在場許多同行的疑慮。
1996年的網絡基礎設施非常薄弱,丟包和高延遲是常態。
如果不把一部分運算壓力分攤給本地客戶端,伺服器根本無法承載大量玩家同時在線的數據吞吐量。
演示結束。
屏幕上打出收費模式。
全場譁然。
不是傳統的買斷制。
「遊戲軟體本身的售價會壓到極低,免費提供下載。」霍金斯拋出底牌,「玩家需要支付每月9.95美元的訂閱費,來獲取進入伺服器的資格。」