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第187章 百花齊放,百家爭鳴

2026-10-13 15:35:45 作者: 流沙之筆

  第187章 百花齊放,百家爭鳴

  原本這片關於「紅石數字電路」的帖子,大多數人看了還以為是在整活,或者是沒有多少遊戲理解,就很自大的小丑。

  結果在他們看到了帖子的內容之後,頓時改變了感官。

  這個帖子,以及所謂的「紅石數字電路」,好像有點東西啊!

  帖子裡介紹了帖主關於「紅石數字電路」的一些構想與規範。

  包括規定紅石電路有信號為1,無信號為0,或者需要紅石激發的螢石燈的亮滅為1/0

  的數制問題。

  然後以此為基礎,嘗試製作出了一些數字電路中的邏輯門,如「與」門、「非」門等等。

  這些介紹都相對淺薄,基本上稍微了解過數字電路這門課的人,都能夠很輕鬆地看懂o

  但問題不在於此!

  也正是能夠看懂樓主介紹的這批人,才能夠真正明白樓主思路的含金量。

  數字電路,可以說是計算機的基石,是計算機的大腦和骨架,負責處理一切邏輯運算問題,諸如CPU等都是來源於這門學科。

  而0和1、各種邏輯門,則可以稱為數字電路的基石。

  有了它們,基本就可以說能夠有後續數字電路的應用,基本就可以說明在《我的世界》中,憑藉紅石電路,足以製造出一整台計算機!

  一整台,具備邏輯運算能力,可以處理各種輸入的計算機!

  自然,這是最為理想的情況下。

  現實中礙於自己電腦CPU的性能,或許根本不足以支持遊戲中的計算機,甚至能夠支持一個計算器就不錯了。

  最終製造出成品的算力,和讓它運行所消耗的現實電腦算力,應該是根本就不成正比的。

  從現實的角度來看,這是一個極為不具性價比的事情。

  但如果拋開性價比,就能看到一個讓人激動到渾身戰慄的事實。

  他們或許真的能以此,創造一整個虛擬的世界,甚至是,在《我的世界》中玩上其他遊戲!

  就比如樓主,就已經表明,他目前正在嘗試設計出電路,還原出經典遊戲《俄羅斯方塊》。

  在沙盒中創建另一個沙盒?

  聽起來就很讓人激動,就讓人覺得是一件極富想像力的事情啊!

  這篇帖子就像火藥的引線一樣,直接將整個論壇再度點燃。

  《我的世界》的玩家來源十分廣泛,其中自然不缺上過《邏輯與數字電路》這門課程的大學生,甚至是精深於此的人才。

  他們順著樓主點燃的靈感,產生了激烈的討論,將紅石電路的可能性,推上了更進一步的高峰。

  既然能夠還原出數字電路,那麼有沒有可能還原出模擬電路呢?

  既然能夠出於大批量生產生存模式所需資源的目的,製作出生存使用電路,以及現在出於其他目的製作出的數電和模電。

  那麼,它還能不能有更多、更具想像力的用法呢?

  

  【藝術就是爆炸:有的兄弟有的,我們還可以為了藝術而使用紅石電路,現在隆重向你們推薦我的全自動草羊矩陣!「圖片]

  它可以實現高效率、全自動草羊,在這個過程中,順便產生一些微不足道的羊毛。】

  【藝術就是爆炸:當然,如果你們不喜歡這個,我還有個勇猛一些的,基於鐵傀儡迪

  奧延長的全自動甘蔗機。[圖片]

  只要按下按鈕,鐵傀儡將向您展示自己的勇猛,順便幫您回收甘蔗。如何呢?】

  【南司馬:傻逼。】

  【百事可愛:什麼紅石電路,我看你這個是赤石電路吧。】

  【藝術就是爆炸:哥們天才啊,從今天起,我這個流派就正式命名為赤石電路了,有沒有真正有品位的玩家,願意和我一起赤石?】

  【百事可愛:。。。。】

  總而言之,現在的《我的世界》論壇,已經處於一種百花齊放、百家爭鳴的狀態。

  有最正統的,探索世界,製作遊戲攻略的冒險家流派。

  有探討如何建造更好看的建築,建築的空間布局分配,甚至是利用遊戲中一些毫不相干的東西,建造出遊戲中並不存在的現實物品的建築師流派。


  這些被稱為傳統生存冒險流派,對他們來說,紅石只在很少的地方起作用,紅石電路對他們甚至有點多餘。

  而在另外一批研究遊戲機制,研究紅石科技的流派當中,原本是只有生電玩家的。

  他們講究一切為生存服務,建造的機器往往都是生產各種資源的。

  雖然時常沉迷於建造機器,而忘記了把資源拿去用於生存。

  但對於那些承載力較強的伺服器來說,這些玩家一般是非常受到歡迎的,是最堅挺的後勤組。

  除了生電玩家之外,就是最近發展起來、已經開宗立派的數字電路玩家,正在發展與探討中的模擬電路玩家。

  還有個不被各方承認,但是竟然還真的聚集起了一幫藝術家的赤石電路流派。

  這些並不是《我的世界》的極限。

  他們讓玩家們看到了這個沙盒世界的精彩之處以及無限的可能性。

  所有人都相信,眼前的這些流派並不是《我的世界》的極限,未來必將會有更多的玩法和流派被探索、發展而出。

  這些人唯一知道的是,他們大概率在數年,甚至十數年後,都還會是這款遊戲的常客!

  叮~叮~咚————

  姜望的電話響了。

  他終於從電腦中抬起頭來,看到了電話聯繫人名稱,正是自己的父親。

  「喂,老爹。」

  姜望聲音中帶著一些疑惑,老爹給自己打電話幹什麼?這些天他好像也沒惹禍啊?

  「喂,阿望啊,我聽老許說,這些天你都在辦公室里待著,為遊戲事業操心?」

  父親姜成帶著些欣慰的聲音在電話中響起。

  老許就是他派過去監督姜望的秘書。

  「呃。」姜望猶豫了一下,點了點頭,「差不多是這樣。」

  他想了想,又補充道:「主要是對競品遊戲進行機制研究,並且僱傭了一些深度掌握遊戲技能的高手,協助我進行這些研究。」

  「好啊,好。看來我兒子也終於開竅了。」

  姜成開懷的聲音從中傳出,他知道自己兒子的本事,肯定做不出一番什麼樣的事業。

  但只要他願意去學,願意不天天給他搞事,那姜成就已經足夠滿意了。

  姜成笑道:「我看你的銀行卡里,這個月十萬塊的零花錢甚至都沒花到一半,老許說你的起源工作室最近上線的遊戲甚至還賺了一點。

  「不錯不錯,看來你是真的悔過了,在為了事業艱苦奮鬥。嗯,下個月你的零花錢就漲到50萬吧。

  「如果你以後能夠一直這麼保持下去,那麼繼承我的事業,也就指日可待了。」

  姜成又勉勵了幾句,才掛斷了電話,從其中的語氣不難看出,他對姜望最近的表現是相當滿意。

  姜望自己都忍不住撓頭,感覺有些不好意思。

  畢竟這個月他也就是窩在辦公室玩遊戲,沒有精力出去浪而已。

  而起源工作室的新遊戲————說實話姜成不提,他甚至都忘了還有這回事,甚至都不記得遊戲是什麼時候上線的。

  只隱約想起,之前主策劃似乎是來找自己提過一嘴。

  但是那個時候他還在玩遊戲,隨手就給打發了。

  現在父親卻將這一切歸功在自己的身上。

  要說他做了什麼嗎?

  那還是做了一點的,比如讓許秘書幫自己找獵頭公司,僱傭一批經驗豐富的人,比如讓工作室直接照著真善美工作室學。

  除此之外,好像就沒有了。

  所以老爹的正解是————讓他打遊戲?

  姜望陷入了沉思。

  說實話,他現在確實有點喜歡上現在玩遊戲的感覺了。

  不像以前的美美、莓莓、梅梅還有霉霉,那都是圖他的錢。

  而伺服器里的這些玩家呢?

  雖然一開始是被錢給吸引來的,現在拿到錢之後也會開心地叫義父。

  但他能明顯感受到,即使自己以後不再給錢,這些人也不會離開伺服器,對自己的態度也不會有太大的改變。


  現在望父成龍伺服器已經成為《我的世界》中最為知名的伺服器之一,被視為生電玩法的起源伺服器和最為繁盛的伺服器。

  基本上天天都能在論壇上,看到討論自己這個伺服器的帖子。

  說實話,姜望現在已經有些沉浸於這些感覺中,難以自拔了。

  至於美美什麼的?

  嗯,還是等他先享受過這一陣,等玩膩了再去找她們吧。

  姜望這麼想著,看到了飛信最新的一條消息一—【哥哥最近在幹什麼,怎不聯繫我了/害羞】。

  他順手將其劃掉,連帶著過去一個月的幾十條消息,以及十幾個類似的聯繫一塊忽略。

  然後在伺服器群里發消息道:「兄弟們上號,今天有沒有打凋零的?」

  與此同時,真善美公司的一間會議室當中,晨曦工作室的眾人,開始了又一次的討論。

  「這遊戲,比我們想像中的難做啊。」

  史思看著屏幕投影出來的,出自自己之手的關卡白模,忍不住摸了摸下巴。

  唐雲看了他一眼,道:「所以老闆一開始就強調了,讓我們重視起這個遊戲,你們一開始的態度還是不夠。」

  其他人忍不住微微點了點頭,認下了這個錯誤。

  確實,一開始他們確實是因為陸謙的強調而認真了不少,但畢竟是一個平台跳躍遊戲

  ,能難到哪裡去?

  整個操作不就是上下左右移動,再加上一個衝刺、跳躍、攀爬嘛!

  結果一到實際上手去做,才發現—好傢夥,貌似確實很難!

  雖然聽上去操作很少,但是到了實際應用的時候,要考慮的東西就很多了。

  就以一個非常簡單的「跳躍」為例。

  他們就需要考慮,該讓角色跳多高?跳到這麼高需要多少時間?下落速度該怎麼設定?

  那既然有上升下落,總有一個滯空的過程吧?

  現在問題又來了,按照現實考慮,跳到半空中的人是無處借力,自然無法改變方向的。

  可是按照遊戲設計,常常讓角色能夠改變方向,才是更加合理、更有遊戲性的。

  晨曦工作室眾人確實是這麼想的,可是,能讓玩家操縱,該讓他們操縱到什麼程度呢?

  他們左右移動該有多快?停止按下移動鍵後,該有多大的「空氣阻力」,使這種移動趨勢停下來?

  這些還只是最為表面的挑戰。

  還有一些普通玩家注意不到,但是也同樣重要的機制。

  比如郊狼時間和輸入緩衝。

  前者是來源於一部動畫,指的是角色在離開地面後,短暫滯空的那一段時間。

  在這一段時間中,依照遊戲機制的嚴格判斷,玩家是離開了地面,從而無法進行跳躍操作的。

  進而他們按下空格鍵,角色不會有任何反應,會直接掉下去。

  這是符合機制的,但是對於玩家們的操作手感卻有很大的影響,會讓他們有「吞鍵」的感覺。

  為此,就需要設計一個離地之後的計時器,讓玩家在計時器結束之內的一段時間,還可以進行跳躍。

  輸入緩衝也是類似的思路。

  就是指玩家在尚未落地的時候,按下跳躍鍵,在多長時間的計時器內,可以因此再次起跳。

  以上的這些數值,稍稍改變,就能很大程度上影響玩家的手感,進而影響到整個關卡設計風格。

  老闆在策劃案中對此的描述是,讓角色具有較為靈活的感覺和較強的操縱感,以具備應對精確、硬核關卡的能力和可能性。

  其實這些數值,對於業界來說,是一個老生常談的問題,眾人也大致都知道具體的調整方向。

  可也正是因為大家都在這個方向調整,才讓這個問題更有難度。

  他們該怎麼完美完成老闆的要求,和業界做出區分性,甚至是做出獨樹一幟的操作手感?

  僅僅是一個跳躍就有如此難度,更別提其他的操作了。

  比如衝刺可不是簡單地讓角色從一個點位移到指定的距離就行了。

  還有中途碰到牆壁、地面該如何繼承速度?和跳躍這些操作,有怎樣的輸入緩衝、互動效果?

  「我有預感,如果真的想要把衝刺這一個操作給調校到預想中的效果,搞不好就得整個幾百上千行代碼啊!」

  晨曦工作室一個程序忍不住捂臉感嘆道。

  他的聲音在整個會議室中迴蕩,讓周圍的同僚忍不住連連點頭。


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