韓徹走出辦公室的時候,感覺自己有些飄飄然的。
這就,答應了?
這就,成功了?
一個是要提高遊戲開發的預算,一個是肯定會虧本的電競賽事。
這兩項加起來少說也是大幾千萬。
童小魚就這麼答應了?
韓徹本來就感覺自己在公司,都不是束手束腳的狀態了。
現在好了,這特麼已經不是束手束腳了,這是童小魚直接給他放生,讓他自由奔跑了。
意思就是讓他隨便造唄?
只要公司不倒閉,就任由他造!
瞬間,韓徹的內心感動得稀里嘩啦。
好!
太好了!
童總她,大氣啊!
這是一種天高任鳥飛,海闊憑魚躍的感覺。
在這個公司裡面大展拳腳,阻力居然為0?!
——
「哈哈哈,有韓徹在公司裡面大展拳腳,我一定要狠狠支持他呀!」
塞翁失馬焉知非福呀!
有句話是怎麼說的來著?
不怕富二代亂花錢,就怕富二代有抱負!
雖然她和韓徹的關係還沒到母子的關係上,但,韓徹有抱負,那就是好事呀!
就一個拿著翻譯器到處解謎的第一人稱解謎遊戲,投資好幾千萬,這能翻出多大的浪花出來?
再加上辦個電競比賽,還是全球級、世界級的?
他不了解電競比賽,但她知道這花錢呀。
像是什麼獎池的獎金呀、頂級設備的採買呀、場地的租賃呀、賽事的宣傳呀……
這玩意到處都要錢。
曾幾何時,自己還為劃劃劃、模擬山羊那種小遊戲賺了百八十萬而痛哭流涕。
短短半年過去,她的境界已經提升了到了千萬級別的檔次。
舉手之間,上千萬進出如流水。
雖然CS賺了,但也為她後面更大的虧本奠定了充實的經濟基礎。
現在,她已經不再著眼於那些幾百萬的小投資。
要投資,就投資幾波大的。
只有這樣,資金才能快速流動,只要一方癱瘓,就能引發連鎖反應,導致公司虧空。
越想,童小魚越是信心滿滿。
「咕嘟咕嘟!」
「啊!舒服!果然有你們在,韓徹的消費都變多了。」
童小魚從饕餮小銀盞裡面倒出一杯熱水,一飲而盡,一邊摸著破財貓,眼中滿是笑意。
……
「哎呀我撓破頭皮了,都想不到韓策劃設定的時光儀該怎麼做?」
「多個同一時空下的場景,既要做到面前空無一人,又要做到面前人來人往,更要做到破壁殘垣。這幾個場景這麼一切換,玩家的設備就是再頂尖,也得加載渲染吧,不可能做到無縫切換啊。」
星際拓荒項目組內,此刻傳來一聲聲哀嚎。
究其原因,就是因為在韓徹的策劃案中,在第一幕場景「紅岸基地地下控制室」的大場景,要實現曾經、現在、未來的場景的無縫切換。
至此,主角哈斯人會拿上一個新的線索工具——時光儀。
大概就是角色在尋找到一個場景線索時,同時可以開啟時光儀,將整個線索具象化。
舉個例子,玩家搜索到一個桌子上有一處模糊的文字,正常情況下翻譯器推出的信息肯定是不清晰的。
於是他就可以掏出時光儀,具現之前誰寫出的這段文字,再用翻譯器翻譯文字的具體內容是什麼。
同樣,時光儀也能探究這段模糊的文字未來會變成什麼樣子。
這不僅完美符合了四維空間中能夠隨意地具現各類時間場景的功能,更能讓玩家身臨其境的感受著每一個場景過去、現在與未來。
其實對於同一場景的復模,這並不難做,因為素材都是一樣的,只是周遭的氛圍不一樣而已。
但關鍵在於玩家在啟動時光儀之後,勢必會在多處場景中不斷來回多次切換,用來收集線索。
這種多次反覆的切換,場景所需要的高強度渲染,也勢必會導致玩家電腦運行負荷加大,不僅會造成畫面撕裂卡頓,甚至能直接給玩家顯卡加載冒煙兒了。
而且策劃案還要切想場景切換必須無縫且絲滑。
從一個場景到另一個場景必須保證玩家
「這麼搞,咱們這遊戲怕是要成為新的顯卡殺手了?」
「什麼顯卡殺手?這玩意不是能簡單嗎?」
正路過項目組的韓徹聽到周遭的唉聲嘆氣後,滿臉都覺得不可思議。
感情項目組的弟兄們,竟然是被設計場景交換給難住了?
難不成藍星的遊戲沒有這種場景切換的先例嗎?
「啊?韓哥救救我!」
韓徹點點頭,笑道:「你們重點搞錯了吧?這種場景的切換很簡單,場景的加載在進入門後就同步加載完成了。」
「那切換場景的時候還是要渲染呀?」
韓徹微微沉思,看著十來個不求甚解的同事,從桌子上拿出兩張A4紙,用水彩筆一張畫圓,一張畫方,整齊疊好。
「假設每一張紙就是一個場景,現在圓在方上面是嗎?」
「沒錯!」
韓徹隨即將上面的A4紙摺疊了一半。
此刻,韓徹手中的平面變成了一半方一半圓。
「那這樣呢?」
頓時,有人驚呼出聲:
「臥槽?這是……遮罩功能?!」
眾人聞言,互相對視一眼,眼睛中皆是透出明悟的色彩!
遮罩可是在視頻剪輯與特效製作中慣用的一種功能,簡單可以理解為遮擋部分圖像內容,並顯示特定區域的圖像內容,相當於一個窗口。
「韓策劃的意思就是,多個場景在玩家進來的時候就已經加載好了!?玩家控制場景的切換,其實就是時光儀控制著不同場景的顯示而已?!」
說人話,就是玩家想要切換場景的時候,眼前的場景直接變成透明,那麼後面的場景自然就出現了。
韓徹點點頭,將A4紙放下,「差不多可以這麼理解。當然,這僅僅適用於靜態且變化不大的場景,像紅岸基地地下室這種。
而動態的場景,就需要將兩個單獨場景分離出來。」
單獨分離場景的概念,對於學建模的人來說,一聽就懂。
意思就是在原場景的Z軸上,再覆蓋另一個場景唄。
也就是跟抽屜一樣,一個抽屜變成兩個抽屜。
這兩個場景裡面,玩家行動時X軸和Y軸的數據是一樣的,需要切換的時候,直接給玩家把Z軸瞬移上去就行了。
這種場景的設計,尤其適合古箏行動、水滴攻擊等動態場景。
「牛逼啊韓哥!這個創意簡直無敵了!」
「遊戲場景還能這麼設計?鬼才,簡直是鬼才啊!」
「設計是牛逼的,就是玩家的硬碟要遭殃了哈哈哈哈。」
眾人這會全都是對韓徹投以膜拜的目光。
他們是真服了!
韓徹的腦洞的確大!
項目組問題得以解答,項目的進度也在一次次突破中,不斷高歌前行。
——
轉眼之間,兩個月的時間悄然而逝。
正當近期遊戲圈風平浪靜時,來自星塵互娛官方媒體的兩條視頻,卻驟然引爆了整個遊戲圈——
【《星際拓荒》:直到宇宙寂滅前的最後一秒,我仍需無盡的求索】
【《星際拓荒·三體》:給文明以歲月,不若給歲月以文明】
兩支時長總和超過10分鐘的預告片,以發布30分鐘不到的時間,精準地被推送到了每一位正在網上衝浪的玩家面前!
只等他們點進去後,看到那刷屏彈幕與畫面時。
全體玩家,驚了!!!
臥槽!
這特麼是星塵互娛?!
……
(未完待續)