終於是找到了或許可行的解決方案,這下子幾人也算是可以放開手腳開幹了。
項目雖然厲害,但到底也只是個2d俯視角動作遊戲,其實還真用不上gamenova全員出馬。
把卡馬克臨時拉過來做個算法,林立新負責玩法實現,山姆解決地圖設計的問題。
算上做系列構成和分鏡演出設計的小島秀夫和漢斯季默這個作曲,這次《邁阿密熱線》的項目組便正式確立了。
稍晚些時候,幾人正式聚集在會議室內。
例行的項目前頭腦風暴環節。
經過了先前跟幾人的交流,現在在場的各位也都已經大概明白了這次林立新的計劃。
「雖說咱們之前已經確定了項目的玩法核心,但關於設計哲學這部分,還是得好好討論一下。」
林立新看向坐在一側的漢斯季默和小島秀夫。
他們兩人就是這次項目中『風格化』這部分最關鍵的推手。
「小島,你對《合金裝備》研究很深,而且如果我沒搞錯的話,你對戰爭,尤其是冷戰這類題材應該很感興趣吧?」
某種意義上來說,《邁阿密熱線》還真是一部很有『島味兒』的作品。 儘管《合金裝備》是小島秀夫的成名之作,但事實上,在早期剛剛加入科樂美的時候,他想要做的其實並不是這樣一款潛入遊戲。
恰恰相反的是,打從一開始,小島秀夫就對戰爭題材強烈推崇,並打算開發一款全方位的射擊遊戲。
但在那個時候,他們小組只能在msx那台性能非常拉胯的pc上開發。
msx根本就不可能承載他夢想中的場面。
不管是他想要的很多人物同屏還是激烈的戰鬥,都做不到。
於是取而代之的,小島回憶起了小時候玩的捉迷藏。
《合金裝備》的想法這才真正誕生。
這一次的新作,意外地重新喚醒了他當初那份記憶,並不可遏制地瘋狂膨脹了起來。
製作遊戲必須有效結合硬體環境因地制宜。
這是小島的遊戲哲學。
但這一次……他們要做的是街機!
小島看向林立新,神采奕奕。 即便這次的作品不是他的白月光《合金裝備》,那也已經足夠讓他興奮起來了。
「是的!雖然不是潛行玩法,但這種酣暢淋漓的快節奏戰鬥,也非常有趣!」
「嘿,那就好。」
林立新滿意地點點頭,這也算是給他找了個合適的平台肆意揮灑才華。
雖然他們最終做出來的東西或許在敘事內核上跟《邁阿密熱線》會有些出入,但憑藉小島的個人哲學,最終呈現出來的東西絕對不會差,只會是另一種方向上的優秀。
「不過……我可沒說這次不是潛行玩法。」
「?!」
聞言,在場的所有人齊刷刷地愣了愣。
左腦搏擊右腦。
剛才還說是快節奏動作射擊遊戲呢,怎麼又成潛行了?
意識到自己的話好像是產生了些不必要的誤會,林立新笑著擺擺手,解釋道:
「喔,我不是這個意思,怎麼說呢……還記不記得我說過的,咱們要學習《龍穴歷險記》那種一擊斃命的設計?」 林立新撓了撓頭,思索著該如何把這種奇妙的共性表達出來。
他掃了眼桌面上的雜物,找到那張給山姆畫的示意圖草稿,拿起來展示在幾人面前。
「你們看,假設咱們現在不是在做這個新作,而是《合金裝備》的續作,這裡要怎麼設計?比如敵人該怎麼布置?」
「如果是我的話,大概會在這裡設置一個士兵,這樣錐形的視野恰好能覆蓋路線,這樣玩家靠著紙箱可以在極其短暫的窗口期里通行……」
眼瞧林立新的目光落在自己身上,小島明白這是讓他說,他便主動伸手點在地圖上某個拐角處。
「差不多,我的話大概是設置一個巡邏的小兵吧,速度快的話可以抓個timing繞過。」
山姆也搭茬道。
當初《合金裝備》的關卡有一多半都是他經手的,論起發言權來,他還真不輸其他人。
林立新點點頭,將地圖重新放回桌上,這才繼續說道:
「你看,在《合金裝備》里,咱們在一個關卡中,實際上行為模式是非常明確的。」
「進入新區域,觀察敵情、確認巡邏路線、確認視野盲區等安保漏洞。」
「接著是制定計劃,在腦海中模擬出一個可靠的行動路線和計劃。」 「最後要做的就是執行計劃,在儘可能不被發現的情況下解決所有人。」
他說著,注意到小島的表情已經有了些微妙的變化,便一鼓作氣將最關鍵的部分闡述出來:
「那……要是咱們把這個過程加速呢?壓縮掉那些靠理性的時間,但玩法核心仍然是同一套東西呢?」
「什……」
小島張了張嘴,但隨著林立新的引導,他在腦海中已經開始嘗試構建起了這樣一個世界。
一個虎了吧唧的snake,不做任何計劃,而是靠反射神經來行動。
一腳踹開屋門,用一秒不到的時間觀察,確認敵人情況,然後迅速開始執行策略。
或許是先將離自己最近的敵人幹掉,或許是先將武器拋出去打亂敵人的反應。
被發現了?
靠著設想中的即時復活技術,要麼是用一息的時間直接重新來過,要麼是靠著反應速度直接把所有人都幹掉!
套用到《林氏遊戲設計理論》最新篇章的『遊戲循環』章節中去看。
這種模式就像是把原本需要幾分鐘的《合金裝備》遊戲循環給壓縮到了幾秒之內。 觀察、計劃、執行。
只不過在《合金裝備》中,玩家靠的是理性,而在《邁阿密熱線》里,則完完全全是本能反應。
是脊椎頂號代打。
「明白了?」
林立新笑笑,看著大家若有所思的表情,沒有著急繼續扯出新東西,而是就這一點繼續補充了一句,
「咱們要做的,就是設計一個幾乎無法完美潛行的地圖。」
說罷,他看向山姆。
小島這邊開悟了,他還得跟山姆交代幾句。
「《邁阿密熱線》是《合金裝備》,是《龍穴歷險記》,是《合金彈頭》,但它同時還是……解謎遊戲。」
非常反直覺的,《邁阿密熱線》明明是一部主打快節奏的作品,但它的關卡設計內核卻有大量的『解謎』要素。
當然,並不是《生化危機》里那種莫名其妙的解謎,而是一種跟玩法本身巧妙結合在一起的設計。
「你看,當敵人的視線交錯重疊,巡邏路線遍布全圖的時候,在這部作品中玩家其實是很難一命通關的。」 除非是背板,不然反應再快的人,也免不了會出現不慎暴斃的情況。
這不僅僅是因為一擊必殺這個非常變態的機制這麼簡單……
山姆眨巴眨巴眼睛,嘴巴微微張大。
結合剛才林立新所述的那一大堆東西,他便立馬明白了過來所謂的『它是解謎遊戲』到底是什麼意思。
情報!信息差!
僅憑肉眼去看,實際上很難真正徹底分析出關卡的情況。
不管是觸發警戒後各個敵人的行動還是裝備配置,亦或是完整的視野圖,都不是上來第一眼就能看得清的。
「我懂了,你這麼執著於即時復活,就是為了這個吧?無感的試錯……真是夠卑鄙的……」
「嘿嘿,這不是為了改善咱的經營狀況嘛。」
林立新嘿嘿一笑,
「沒錯,不同於其他的遊戲作品,在《邁阿密熱線》里,死亡根本不是什麼問題,它不會有任何負面反饋,不會給你任何的挫敗感。」
「嗯……唯一算得上負反饋的,大概就是玩家瘋狂燃燒的遊戲幣了。」 「總之,每一次死亡都是試錯的過程,都是在搜集這一關的情報,好能找到完美的那條路線。」
「走錯了路,不小心反應慢了半拍,沒注意到站在遠處的敵人……這些問題都會導致玩家當場暴斃,但又能很輕鬆的在幾秒後迅速被克服。」
這才是《邁阿密熱線》真正恐怖的地方。
在這款遊戲裡,死亡並不可怕。
它就像是一個濃縮版的魂like。
玩家的每一次死亡,都能在下一瞬間得到收穫。
前一秒才被躲在角落的槍手一發冷槍干成篩子,下一秒便已經提著撬棍摸了過去。
在迷幻電子那令人如夢似幻,徹底失去理智的同時,純粹的暴力美學帶來的遍地血漿,足以衝散一切理智。
死亡、重來、被新的問題殺死、再次重來……
一整個遊戲循環只有短短的幾秒。
它沒有用任何強制性的東西去逼迫玩家變快。
事實上哪怕是真的打算像《合金裝備》、像《刺客信條》那樣玩,也完全沒問題。 玩家大可以在門後踏踏實實地花上幾分鐘的時間把整個地圖的套路都摸清,然後才穩紮穩打一步一步地清理掉整個地圖。
但真正面對這款遊戲時……幾乎沒人能夠做到這一點。
迷幻電子和合成器浪潮帶來的那幾乎與心跳同步的節奏、爆的滿地都是的血漿,拳拳到肉的紮實打擊感、眨眼間就能重開的遊戲……
這是一個精心設計的陷阱,裡面充滿了致幻的毒藥……
讓人難以自拔,難以控制自己的心跳,難以控制自己的大腦,難以保持哪怕一丁點理智。
……
加利福尼亞,好萊塢。
年輕的基努里維斯接到了一份邀約。
一份他這輩子都不曾見過的離譜邀約。
或許哪怕是再過十年、再過二十年,基努里維斯也會時不時想起——
在那個平平無奇的午後,一封由盧卡斯影業送來的,署名處標註著『gamenova_林立新』的信件就這麼到了自己手中。