美利堅:遊戲製作教父 第484章
待到氣氛總算是緩和下來,薇薇安頗為無語地坐在他的身側,總算是將事情的前因後果給搞清楚了。
「所以————就是用偏心電機的震動來模擬NPC的心跳唄?」
兜了這麼大的圈子,合著就是為了這點醋包的餃子。
「對,之前跟鈴木他們做《危險節奏》的震動平台時我就在思考這件事了,既然電池的問題解決了,說不定咱們還真可以試試看。」
林立新摩挲著下巴,思索著項目的可行性。
《心跳回憶》可以說是除了赤井孝美的《美少女夢工廠》外又一頂級育成類神作。
不過它的路線跟《美少女夢工廠》完全不同,它是一部純粹的戀愛養成遊戲。
別看旮旯給木在後世早就已經不是什麼新鮮事兒了,戀愛遊戲也演化出了各種不同的子類。
但放在如今這個時代,這絕對是個極其大膽的決定。
「咱們要做一款————真正的戀愛遊戲,不是當做添頭,不是作為輔助,而是將它完全作為核心,做一款談戀愛的電子遊戲。」
如果是山姆這種重度網癮患者或是中裕司在場的話,他們一定能瞬間明白過來林立新在說什麼。
因為戀愛遊戲早期的代表作,就是由世嘉的中裕司開發的。
《Girl「sGarden》,少女的庭院。
玩家在遊戲中需要扮演主角帕普莉醬,在地圖中收集花朵。
每一關內玩家都需要在時間限制內儘可能收集足夠的花朵,然後獻給男孩薄荷君」,以討得他的歡心。
是的,雖然非常抽象,完全就是80年代早期8位電子遊戲的風味,但它的的確確為後日的戀愛養成作品和乙女向作品打下了一個基本的結構雛形。
仔細想想看,其實直到後世,這類遊戲的核心其實也還是這套東西,只不過被包裝的更加華麗了而已。
時間管理、日程安排、路線選擇、資源管理————
不管是《心跳回憶》還是《美少女夢工廠》,如果真的刨根問底兒,其實還真能被歸類為它的繼任者。
87年那會兒,老任甚至還特別發行過一款結合了真人影像的互動戀愛冒險遊戲。
也就是傳說中的《中山美穗的心動高中》,由史克威爾開發,任天堂發行。
儘管因為技術限制很多想法沒能成功實現,但在那個老任還在折騰自家磁碟機的時代,這也的確是一部非常具有實驗意義的作品。
不過不論是這裡面的哪一款,對這個品類的影響力,或許都不如《心跳回憶》和《美少女夢工廠》。
藤崎詩織,或許是有史可考的史上最早的虛擬偶像了。
這位完美的女孩,成了不知道多少人心目中的至高女神,也是唯一的白月光。
「話說回來,薇薇安你的擇偶標準大概是什麼樣的?」
這聊天的跨度實在是太大,饒是薇薇安都有點沒有反應過來。
「我想想————最重要的肯定還是能力和人品吧。」
林立新點點頭,在紙上寫下幾個單詞。
【文系】【理系】【藝術】【根性】————
「容貌呢?氣質呢?」
「呃————當然也很重要。」
【容貌】、【運動】————
林立新默默在紙上整理著。
不多時,一套屬性面板便在紙上被列了出來。
這才是《心跳回憶》最可怕的地方。
「你看,咱們不做AVG冒險遊戲,而是————養成。」
「養成?」
「對,玩家扮演的男主需要在有限的校園生活中安排自己的日程,不管是學習還是鍛鍊身體、
參加俱樂部、兼職打工,通過這些行為來影響主角的屬性。」
聞言,薇薇安眼神一亮,聽懂了林立新想表達的意思。
「要靠這些屬性來決定女角色會不會喜歡主角?有點意思————」
「沒錯,而且我們還可以設計多名女主,每個人的興趣愛好都不同,有人喜歡運動好的,有人喜歡成績好的————」
林立新在紙上隨意劃拉著,「由於時間有限,玩家幾乎不可能靠同一個攻略路線去攻略所有的女主,每局遊戲都需要根據自己的目標針對性地調整策略。」
這就是《心跳回憶》厲害的地方了。
這套資源管理的玩法,讓它搖身一變,從單純的看劇情看CG,變成了一個深度非常不錯的策略養成遊戲。
如果想要攻略自己心儀的女神,那是真的要細心研究對方的興趣愛好,不斷努力改變自己的。
同時,在這本就捉襟見肘的時間裡,玩家還需要儘可能安排日程,在不冷落目標,經常有機會約會的同時,還要確保自己的屬性不能掉隊。
別看這套系統放在後世似乎沒什麼大不了的。
但放在現在————
「天才!這太有意思了,聽起來就好玩。」
薇薇安難得興奮了起來,把剛才的那一大堆亂七八糟的事都拋諸腦後,「不過這樣一來好像還是會有一點問題?」
她仔細思索著剛才林立新提出的點子。
雖然聽起來有些複雜,但如果真正落實到實際遊玩的話,很容易出現一個問題。
那就是遊戲深度不足。
只要摸清楚了NPC的愛好,不管是通過說明書還是社交媒體,那都會讓遊戲的深度瞬間清空。
沒有什麼策略可言,玩家只需要一門心思奔著目標去養成就夠了。
「嘿,我發現你搞不好很有這方面的天賦?」
林立新驚異地看著薇薇安。
她提的這個問題簡直是一針見血,直接就點出了這類玩法的最本質毛病。
甚至不只是戀愛養成遊戲,放在RPG、肉鴿等作品裡,這個情況也同樣存在。
「以後要做乙女遊戲的話我指定拉你來當負責人。」
「少貧,你有解決辦法?」
「當然有。」
林立新哈哈一笑,「這個問題的本質其實非常簡單,也就是所謂的最優解問題」
這就是電子遊戲的開發往往需要策劃和數值策劃這些崗位的關鍵原因。
程式設計師思維只適合解題,而不適合出題。
「你看,如果我們設計的系統里,具有一條唯一的最優解,那絕大部分玩家都會毫不遲疑地選擇它,也就是所謂的認知吝嗇者」。」
還是那句話,電子遊戲離不開心理學。
人總是偏愛節能,偏愛用那些更省力的方式去解決問題,而不是更深入的方式。
表現在電子遊戲的世界,這種情況會變得更加明顯,更加易於觀察。
抄攻略、抄配裝、甚至是直接開金手指。
本質上這些其實就是一種節能的選擇。
儘管玩家本身其實也很清楚,這樣做是在破壞自己的遊戲體驗。
但節約思考成本是被刻在本能里的東西。
「當然,這背後還有損失厭惡、不確定性厭惡等一大堆心理現象,真要學院派地去剖析根本,那可就沒完沒了了。」
林立新頓了頓,讓薇薇安簡單消化一下這部分內容,「但這些其實不是玩家的問題,而是設計師的問題。」
「策劃的問題?」
薇薇安若有所思地點點頭。
這裡面根本的問題其實就是遊戲存在唯一最優解。
一旦它存在,那玩家就一定會去選擇。
放在《心跳回憶》里,這就是那些NPC們固定的明確的目標需求。
只要需求是固定的,遊戲流程是固定的,那早晚是能優化出一個最佳方案的。
「是的,所以我們必須要在設計遊戲時,刻意引入反最優解設計」
林立新說道。
這是《心跳回憶》在遊戲機制上所做的一個不太起眼,但卻至關重要的設計。
儘管反最優解系統」是個完全的現代遊戲設計理論。
但即便是在八九十年代,設計師們也早就已經明白了這一點。
如何讓遊戲是玩而不是刷題,一直是各位設計師們熱衷於解決的問題。
野炊里的武器耐久度是如此,P5的時間管理如此,暗黑的配裝、4的規模成本————
設計師們其實一直都在努力解決這個問題。
「至於你所擔心的《心跳回憶》中的最優解情況————其實有一個非常簡單的解決方案。」
林立新在紙上畫了一個炸彈,「Bomb炸彈系統。」
「————?你要給她們炸死?」
「那等我們以後做獵奇向再說————咳咳,總之,Bomb系統的存在就是為了解決你擔心的這個問題的。」
林立新擺擺手,認真解釋道,「我們把好感度這個概念拆開,不再用一個統一的數值,而是區分成好感度」、友好度」以及————「傷心度」。
不難理解,好感度就是心動的程度嘛。
而友好度顯然就是友情層面的,或者說是距離感、親密度這種概念。
至於最後這個傷心度————
「如果角色感覺自己被冷落了,或是因為各種原因留下了不好的印象,就有可能觸發Bomb系統。」
「然後就把主角炸死?」
「呃————對了但是錯了,你可以把它理解為傳閒話的流言蜚語,如果炸彈被引爆,會導致主角的整個社交圈子的好感度集體下降。」
「原本如此————玩家在本就有限的時間下,還要額外處理關係的維護和修復————」
這樣一來時間壓力就更大了。
同時也能避免玩家進行單線程攻略直接無視其他角色的情況,還能提升其他角色的存在感。
更重要的是,它讓一個原本看似線性的遊戲真正立體了起來。
玩家的社交關係不再是直來直去的線條,而是一個密集的網。
這才是人際關係真正應該有的形態。
「如果現實也有Bomb系統的話,我現在就快要爆了————」
「說啥呢?」
林立新掏了掏耳朵,「算了,反正大概就是這麼回事,硬體的資料我都整理得差不多了,你先搗鼓著,我得跑一趟霓虹那邊找幾個這方面的專家。」
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