臨時辦公室內,被拉來頂包的赤井孝美拿到了初版的《心跳回憶》策劃案。
光是上手第一時間,他便注意到了封皮上左下角的esrb年齡分級標誌。
這是gamenova資助的一家非營利性機構,目的就是為了幫助家長和玩家們確定遊戲的適齡性。
gamenova旗下的所有作品,包括現在願意站在gamenova這一邊的一眾廠商,無一不要加入到這個協定中來。
赤井孝美對此倒是沒什麼驚訝,真正讓他感到驚詫的,是它的分級。
「esrb……全年齡分級?」
這幾乎是違背了市場主流答案。
說白了,現在的玩家們到底是奔著什麼來買戀愛遊戲的?
當然是限制級內容!
如果沒有這些精彩刺激的cg,根本沒人會買帳這種壓根沒有什麼遊戲性可言的作品。
這類遊戲不過就是換皮的影像店罷了。
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「對,全年齡向,我們要的是大眾傳播。」 林立新點點頭。
說起現在市場這風氣來,其實還真跟gamenova脫不開干係。
嗯……嚴格來說跟一眾大廠都脫不開干係。
因為不管是gamenova還是世嘉、任天堂、科樂美……
大家都有一個統一的共識,那就是想要踏踏實實吃飯,起碼得先把盤子穩住咯。
穩住市場,大家再去嘗試著分蛋糕。
於是乎,gamenova搞esrb年齡分級,老任直接搞嚴格審查,限制生產。
即便是世嘉,在表面上態度也是非常明確。
但主機界有審查,pc界你要怎麼查?
大眾市場被巨頭們完全壟斷,新人入場根本沒有抗衡的能力。
但凡有一點冒頭的跡象都會被任天堂直接滅殺。
那……要是我們做pc遊戲,做小眾市場,做那些審查外的內容呢? 要是我們投奔pc-e平台,投奔這些完全開放自由內容創作的平台呢?
就這樣,一個一本萬利的全新暴利賽道就這麼被大家發掘了出來。
開發者們突然發現,我們不需要做複雜的地圖設計、不需要做高端的戰鬥系統、不需要考慮多高深莫測的劇情、也不用管什麼數值平衡。
唯一需要的,就是幾張cg。
一時間,全霓虹的草根開發者們便都一股腦地鑽進了這條賽道,瘋狂地斂財。
事實上後世諸多赫赫有名的acg公司和創作者們,都是在這個時期靠著限制級市場賺到了第一桶金。
就比如key社、elf、型月、leaf、alicesoft……
限制級的市場雖然『骯髒』,但卻的的確確養活了一大幫子懷揣著夢想入行卻難以維繫溫飽的草根創作者。
沒有《kanon》的商業成功,就不會有後來key社的洗白上岸,更不會有日後那個《clannad》了。
某種意義上講,霓虹的pc限制級遊戲市場,就像是北美的pc零售遊戲那樣。
這是一個妥妥的人才孵化器。
大量未來闖蕩acg領域的創作者,可都是在這個時期解決的溫飽問題。 但……
這個規律對《心跳回憶》並不適用。
如果說一定要找出這個項目在歷史上最為重要最為關鍵的一個決策。
其實並不是它那混合營銷的策略,也不是遊戲裡的各種機制。
反倒是這個最容易被忽略的定位問題。
它是一部毫無疑問的全年齡向作品。
不賣cg,只賣情感。
敢這麼玩,其實有一個非常重要的原因。
因為當初開發《心跳回憶》的廠商叫……科樂美。
沒錯,這特麼居然是溝槽的科樂美的作品。
1994年,那是科樂美最如日中天的時期。
旗下大量的街機遊戲、體育遊戲、動作遊戲,幾乎成了橫跨整個遊戲領域的超級霸主。 但再強勢,也是老任手下的悍將,不可能跳的出老任的平台審核。
於是那年,科樂美做了一個大膽的決定。
摘除掉所有的限制級內容。
玩家辛辛苦苦在劇情中努力三年,不斷改變自己,成為更好的自己。
最終能得到的,沒有《麻雀學園》那樣刺激的狂拍h鍵交互,沒有酣暢淋漓的cg。
只有一場在畢業典禮時,樹下的告白。
事實證明科樂美賭對了。
那年,玩家們不可遏制地愛上了一位叫做藤崎詩織的女孩子。
那年,科樂美為情竇初開的少年們證明了,情感才是最珍貴的東西。
那年,無數文字avg玩家們也終於察覺到了……愛的分量。
……
當然,在這重關係之外,林立新自然也有自己的私心。 六本木事務所不是鑽石映像,他還是希望自家這些愛豆們都能成為真正的偶像而不是被迫下海。
髒活兒有村西透帶著做就夠了。
自己這兒可是要成為造星工廠的。
「社長,這是藤崎詩織初版的草稿,請您過目。」
貞本義行將一冊文件遞到林立新面前。
林立新眉毛一挑,抄起文件來翻看。
畢竟換了角色設計,這個藤崎詩織跟自己記憶中的那個白月光完全不是一回事。
但不得不說,貞本義行的確是搞角色設計的高手。
前幾天才灌給他的那些技巧,居然已經被他消化得差不多了。