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第509章 對速度的渴望!

2026-10-19 13:23:03 作者: 哈娜歐菲手

  ea究竟是一家什麼樣的公司?

  只需要看看它在玩家群體裡的風評就知道了。

  但不得不承認,能在八九十年代殺出重圍站住腳,還成為了美國遊戲界的一大霸主,ea絕對是有硬實力傍身的。

  不對,嚴格來說有實力的應該是ea加拿大。

  作為一家美國資本,ea最不缺的就是錢。

  按照原本的時間線來看,《極品飛車》其實不是突然從石頭縫裡蹦出來的項目。

  那個時候的ea已經靠著體育遊戲和cd-rom的製作經驗站穩了腳。

  靠著全遊戲界最頂級的市場營銷能力,已經在歐美市場橫著走了。

  沒有遇到gamenova,跟任天堂和世嘉的合作也是蒸蒸日上。

  那年的ea,是真的一支實力強大的夢之隊。

  但他們也的確缺少對賽車遊戲的開發經驗。

  為了解決這個問題,ea選擇了一條跟其他巨頭一樣的道路。  併購。

  被特里普盯上的,是distinctivesoftware(dsi)。

  也就是後來的ea加拿大。

  dsi的名字或許對於現在的玩家來說已經十分陌生了。

  畢竟被ea收購了嘛。

  但在90年代,至少是在91年被收購之前,dsi絕對是一個了不起的工作室。

  《testdrive(試駕)》,就是dsi的看家之作,也是賽車遊戲歷史上頗具傳奇色彩的一個遊戲系列。

  

  從87年誕生,一直延續到21世紀20年代,居然還在維持著續作的更新。

  最新作《無限試駕3:太陽皇冠》,直接端上了一整個1:1復刻的香江城市地圖。

  而就在1990年的今天,他們也即將推出一款真3d多邊形畫面的競速街機遊戲。

  不同於世嘉和南夢宮的風格,dsi畢竟是個歐美血統的公司。

  在風格的選擇上截然不同。  加速感的調校、車子轉向的性能、不同車輛的性能差異、真實品牌的授權……

  不難看出,事實上早在ea介入之前,dsi就已經開始為《極品飛車》打下堅實的基礎了。

  而在ea將資金注入後,徹底解放了生產力的dsi也如特里普所期待的那樣,完成了一份世界級的神作。

  在1994年這樣一個半導體行業方興未艾,所有人都還覺得3d化仍需一段時間的發展的節點上。

  在特里普高喊著『次世代多媒體平台』的口號,帶著他們那台滿是對變革的幻想的3do沖入市場的時候。

  在這個索尼即將帶著他們毀天滅地的ps1改寫遊戲界格局的時候。

  dsi站了出來。

  《極品飛車》用真3d空間,給了所有競速遊戲廠商一記響亮的耳光。

  也為3do這台不切實際的產品狠狠續了一口命。

  不過真正讓林立新這個後來者感到驚異的,其實是《極品飛車》的實現模式。

  94年是什麼時間?

  按照原本的時間線,全球最早的真3d圖形加速卡是96年的voodoo。  94年這個時間節點,壓根就還沒有gpu的說法。

  哪怕是專用的圖形晶片,也基本沒有為3d準備的那些專用功能。

  而《極品飛車》是一款多平台的作品,不僅僅支持3do,甚至還能用pc跑……

  是的……初代的《極品飛車》,是完全由cpu跑的。

  ???

  bro,what?

  不僅僅是用cpu跑,甚至按照當年的配置要求來看,最極限狀態下甚至可以用80386跑而不是今年就已經發布了的80486。

  若是用94年剛剛落地的奔騰這種性能怪獸也就罷了。

  用386跑?

  不得不佩服這個時代開發者們對於優化的決心和創造力。

  這也是林立新堅持要為新成立的ne尋找一位優秀的優化的最主要的原因。


  ……  ea能在94年用80386做出《極品飛車》。

  以gamenova的技術力和顯卡這種跨時代的產物,究竟能做到什麼程度?

  答案是非常顯而易見的。

  『嗡——』

  戈登轟了一腳油,當然是在遊戲裡。

  澎湃的引擎聲驟然轟響,力量感從電腦里滿溢而出。

  美利堅汽車工業的璀璨明珠,將它的魅力毫無保留地奉獻給了這款遊戲。

  懸掛的阻尼感、輪胎的質地與摩擦、細緻到引擎內部的活塞聲。

  一切都是那麼真實,又沒有合成的那種過於做作的電子感。

  真實採樣與電子聲浪的完美結合,塑造出了哪怕是戈登這樣一位整日與汽車為伴的車手都挑不出毛病的頂級體驗。

  不過伴隨著綠燈亮起,自己的那台雪佛蘭科爾維特卻沒有如想像中那般化作離弦之箭竄出去。

  反倒是停在原地不斷鳴響。  戈登熟悉這個聲音。

  這是發動機在空轉。

  他疑惑地掃了一眼畫面上的ui,這才恍然大悟。

  自動擋合著是這個意思!

  剛才在設定界面里他有注意到能調節檔位設置。

  他看到默認是automate就乾脆沒管。

  本以為既然是電子遊戲,就應該是按下按鍵就能直接竄出去。

  沒想到遊戲居然忠實地還原了自動擋的掛擋操作。

  需要主動掛上檔才能真正輸出動力。

  該死,有點帶感怎麼說?

  遊戲默認是車內視角。

  乖乖,第一人稱車內視角!  試問有幾家廠商能做?

  好吧,戈登的確沒太見過世面,不知道街機廳里那些花里胡哨花樣百出的競速遊戲。

  但如此高精度的車內內飾,的確是全天下獨一份的存在。

  而車內的這些東西……可不僅僅是貼圖而已。

  『嗡——』

  一腳油轟到底,轉速表因為空轉直接一擺到頭。

  『咔噠』

  掛上1檔,車子這才接通了動力,快速駛出起跑線。

  只可惜戈登不熟悉gamenova的遊戲陣容,否則此刻的他一定已經掏出來『精英方向盤套件』了。

  作為一款競速遊戲,開發組當然特意為圖瑪斯特精英方向盤套件專門做了兼容性適配。

  不同於鍵盤按鍵那樣直來直去的觸髮式。

  方向盤套件可以做到真正的線性輸入。  方向盤扭多少,車子就轉多少,一點兒不會多一點兒也不會少。

  踏板、排擋杆都是一回事,同樣支持完全線性的輸入。

  只可惜現在的工藝做不到後世那種磁軸,不然這絕對是個順帶推出磁軸機械鍵盤的好機會。

  ……

  『嗡——』

  發動機的聲音澎湃而有力。

  隨著戈登切換車內車尾視角,聲場居然還會隨之變化。

  在車內視角的環境下,能清晰聽得出胎噪和高速下的各種噪音。

  嗯……

  好吧,雪佛蘭科爾維特zr-1的確在隔音性這方面比不過歐洲那些豪華超跑。

  但大v8在馬力這方面,絕對不輸任何人!

  尤其是搭配上戈登這樣一位真正的職業賽車手,還是夢想nascar的美國賽車手。  這台雪佛蘭科爾維特zr-1,簡直就像是跟他一體同心合而為一了似的。

  每一個彎道,每一個路肩,都吃的恰到好處。

  儘管開局因為掛擋的問題落後了數秒的時間,但在他堪稱完美的操作下,第一圈才剛過半,就已經被追了上來。

  『吱——』

  戈登嘗試著拉了一個大角度。

  輪胎立馬發出漂移才會有的那種奇特摩擦聲。


  視野前方,數台來自不同廠商的超跑已經出現。

  戈登深吸一口氣,極限過彎後直接將油干到底。

  馬自達rx-7、保時捷911、道奇蝰蛇……

  一台又一台的車子被他不斷超越。

  但也就是這種時候,戈登開始有些彆扭了。

  不是遊戲的問題,而是檔位的原因。  特麼的,賽車開自動擋,真要命啊!

  賽車是一個非常依賴動力控制的項目。

  車手對於出入彎道、直道等項目的動力選擇,幾乎就決定了成績。

  尤其是nascar這種量產車改裝的玩法,更不會像f1那樣不同廠商之間能拉出天塹般的性能差異。

  更多的時候還是要靠車手來決定一切。

  自個兒在後頭追的時候倒是還好,問題沒有這麼明顯。

  到了現在大家幾乎都集中在一起,對抗起來之後,對動力的精準控制就變得越來越重要。

  好在這裡是單人遊戲,他可以在遊戲途中暫停更改操作模式。

  快速對著包裝盒裡的說明書熟悉了一番鍵位後,戈登果斷將操作改成了手動擋。

  『咔咔』

  降檔,入彎,發動機反拖主動制動,讓整台車以一種在自動擋看來完全匪夷所思的機動駛入彎道。

  戈登不太清楚一款好的競速遊戲應該是什麼樣的。  他沒有玩過那些千奇百怪的作品。

  但如果要讓他想像一款夢想中的競速作品,那一定會是眼前這一款。

  與通用汽車等廠商深度合作的數據在此刻爆發出了真正的魅力。

  動態化的音效控制,隨著他控制檔位和離合,忠實地發出完全擬真的聲響。

  得益於顯卡的加入,處理器的大量性能得以解放。

  原本需要密集處理的任務和大量的數據傳輸工作徹底被轉移到顯卡本身。

  取而代之的,處理器可以用來解算那些邏輯上的東西。

  就比如發動機不同狀態下的性能表現。

  發動機反制,轉速匹配,檔位控制。

  所有的一切看似誇張的操作,全部都能由處理器解決。

  高頻率的優勢在這一刻體現得淋漓盡致。

  顯卡解決渲染難題,處理器處理邏輯,相互配合,相輔相成。  而不是互相拖累,成為對方的瓶頸。

  又是一個彎道。

  但戈登已經完全適應了這款遊戲,操作愈發爐火純青。

  剎車、降檔、補油。

  操作一氣呵成。

  整個換擋過程幾乎無感,沒有任何明顯的衝擊,後輪穩如老狗,卡著一個看似極限但是其實一切盡在掌控之中的角度完美過彎。

  總共6圈,這才第三圈,他就已經快要成功套圈了。

  看著視野盡頭愈發逼近的馬自達,戈登的腦海中忽然閃過一段話。

  「i feel the need.」

  他感受到了一種……一種渴望。

  「the need for speed!」

  是他媽的對他媽的速度的渴望!  let's fucking go!!!!


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