首頁> 遊戲競技> 目錄頁> 第551章 只需要8MB

第551章 只需要8MB

2026-10-19 13:42:03 作者: 哈娜歐菲手

  一望無際的大沙漠上,一台……呃,一塊白色素體方塊正在快速平移著。

  盒子底部軋過沙地,雖然沒有留下任何碾壓的痕跡,但激起的沙塵和一道正在迅速消退的尾跡,讓它的速度一覽無餘。

  這裡當然不是沙特,更不是伊拉克。

  這裡是……電子世界。

  「看雷達,前方100英尺右轉,我們在那兒設置了一個防空炮陣地。」

  「收到。」

  聽到耳機里傳來的信息,泰萊普當即給出回應,推動搖杆調整方向。

  隨著『戰車』,也就是這隻白盒子在沙地上劃出一道漂亮的彎兒,車頭猛地衝過一片遮天蔽日的沙塵,不遠處的防空陣地出現在了視野中。

  或者說是……一個同樣的白盒子,只不過略大一些。

  『砰』

  一聲極其廉價的關門聲憑空響起,泰萊普所駕駛的白盒子前出現了一隻小一號的……白盒子。

  全特麼是白盒子!  這顯然就是泰萊普所操控的角色了。

  他快速移動著,試圖接近不遠處的『防空車』。

  但很顯然已經有人注意到了他的動作。

  還不等他跑出幾步。

  『轟!』

  震天的爆炸聲從他不遠處響起。

  漫天的沙塵頓時讓能見度下降了好幾個等級。

  泰萊普一驚,恨不得手腳並用地加快速度,幾乎是連滾帶爬地鑽進了防空車內。

  『滴滴滴——』

  在防空雷達的視野圖裡,那架在他頭頂上盤旋的支援機一覽無餘,迅速就被雷達成功鎖定。

  「我鎖定敵機了,重複,我鎖定敵機了。」

  「copy.」  與此同時,林立新這邊。

  『missile lock!missile lock!』

  飛彈鎖定的警報聲響個不停,用的雖然是《皇牌空戰》的老音效,放在這兒卻特別應景。

  「動作還挺快……」

  眼瞧這薯條是沒的撈了,他只好拋個熱誘彈趕快跑路。

  待到自己的長條形白盒子在跑道上降落,林立新這才摘下耳麥站起身,滿意地點點頭。

  「好吧,現在我可以有百分百的把握說……可行性驗證全面成功!」

  「萬歲!」

  

  房間裡的其他幾人幾乎是異口同聲地歡呼出聲。

  這裡是gamenova本部的一個封閉式房間,聯排的電腦設置了兩組,按照頂配網吧的規格設計的。

  凡是涉及到聯機內容或是pc遊戲的測試,整個開發部都會首先在這裡進行初步的粗測。

  這次測試的任務很簡單。  檢查lod和霧效在大地圖下的運作情況,以及服務端的興趣管理和動態廣播有沒有正常運行。

  因此,除了部分用來測試顯卡性能的模型之外,其他所有實體,一概採用白方塊,以流暢為第一要務。

  而測試的結果,也沒有讓大家失望。

  從目前幾台配置各不相同的pc上收集到的數據來看……它表現的比預想中還要完美。

  沙漠簡直是最適合計算機的環境,僅次於虛空這種真正的『無』。

  大量的簡易地形,讓內存和顯存徹底釋放,只需要緩存必要的部分內容,就可以用一張或是幾張貼圖不斷填充,塑造出整個世界。

  整個視距的控制甚至比預想中要好得多。

  「真是……不可思議……」

  幾天前,當他聽到林立新跟他說什麼『遊戲地圖比你們工廠還大』的時候,他其實是不信的。

  嗯……也不能這麼說。

  當泰萊普確定林立新不是在說笑後,腦袋裡的第一反應,是《命令與征服》或是《火焰紋章》時期那些俯視角2d瓦片地圖。

  在那樣的尺度下,哪怕是一整個用來生產重機的超級工廠,也才只有一小塊的大小。  考慮到比例尺的問題,林立新這麼說還真就沒什麼問題。


  《命令與征服》里一張地圖都頂的上一整片戰區了。

  可……

  什麼叫你做的是3d的fps遊戲??

  1:1真實比例,然後整個遊戲地圖還比瑪麗埃塔工廠大?

  wtf?

  但事實現在就擺在這裡了。

  gamenova真的做到了。

  不僅僅是比瑪麗埃塔工廠大,這特麼比整個瑪麗埃塔的所有周邊配套加起來都還要大了。

  完整的跑道、一望無際的大沙漠,連綿起伏的沙丘……

  如果不是開局能有載具,整個戰場靠腿著甚至逛不完。

  「這麼大的地圖,gamenova難道……研發出新規格的光碟了嗎?」  這可是個大事。

  按照他的理解,這麼龐大的遊戲世界,僅僅用一張700mb容量的光碟,恐怕是難以承載的。

  更不用說這上面還得要預留各種引導文件的容量。

  整體可用容量大概也就600mb出頭。

  在這樣的條件下,gamenova是根本不可能把如此大的遊戲地圖塞進去的。

  他們必然是又在實驗室里尋求到了什麼新的突破。

  可以預見到,未來一段時間,材料相關的幾家企業估計又得連漲幾天。

  「當然沒有,cd-rom都還沒普及呢,現在推新規格,我們好不容易積攢起來的用戶基數就又白瞎了。」

  林立新哈哈一笑,搖了搖頭,

  「我們搞了一點……『黑科技』,這張沙漠地圖,如果刨除掉所有場景中的其他元素,也就是載具和建築那些,真正的地圖本身占用只有……8mb。」

  「?」

  泰萊普的脖子一梗,好懸被嘎巴一下嚇死在那。  「奪……奪少?」

  「8mb,如果再壓縮一下高度圖的話,大概還能再降一點。」

  林立新對他這種表現非常滿意。

  對嘛,這才對嘛。

  gamenova一圈的核心人員現在都被搞得閾值太高了,正常的裝逼已經無法讓他們有多少情緒波瀾了。

  這幫傢伙們已經習慣了自家老大搞出的那些神跡。

  但對泰萊普這位半個『外人』來說,這可就太嚇人了。

  8mb,如果是放在十年前……也甭說十年前了,哪怕是五年前,那也是不敢想像的存在。

  那個時候大家的存儲容量普遍還在kb級別,遊戲機的卡帶能有64kb那就已經是3a大作了。

  後來gamenova靠bank技術愣搓出來了一張綠皮級別的256kb卡帶,那都已經是驚為天人的存在了。

  可現在呢?

  短短五年後,cd-rom在sony、gamenova、3do、dell等各方的努力推動下,已經開始逐漸走進家家戶戶。  上百mb的容量早就已經不是什麼存在於科幻小說里的東西。

  隨便一張幾美元的光碟,就能輕鬆刻錄下成百mb的內容,足以容納一首無損的原聲帶!

  在如今這個時代,8mb……已經是零頭級別的了。

  「您是說……沒有任何新的存儲介質,完全從軟體層面,從程序層面實現的,將這麼大的世界壓縮到了只有8mb??確定不是在拿我尋開心?」

  「嘿嘿……」

  對此,林立新只能表示,讚美香農老祖!

  為什麼沙漠就能壓縮到這種程度,其他地圖不可以?

  這個問題的答案早在幾十年前,在1948年,資訊理論之父克勞德·香農就已經給出了答案。

  「沙漠的信息熵太低了,我們可以用更少的信息去存儲它。」

  entropy,也就是信息熵,資訊理論中的重要思想,也是現代所有壓縮算法的根基。

  事實上回顧林立新與信息熵的緣分,其實早在許多年前,在《火焰紋章》時期就已經結下了。




  也就是在這個時候,林立新給《火紋》搓了個『dlc』。

  地圖編輯器。

  每個人都可以設計自己的遊戲地圖,導入到遊戲中使用,也可以把它分享給其他人一起挑戰。

  而地圖分享的方法非常巧妙。

  參考了當時大行其道的密碼存檔技術。

  將整張遊戲地圖都壓縮成了一串字符,刊登在雜誌上。

  玩家們只需要照著上面的內容輸入下來,就可以玩到跟其他人完全一致的地圖。

  這套方案在那段時間著實幫《electronicgames》沖了不少銷量,直到現在都還會時不時地有新的地圖被分享出來供大家挑戰。

  只不過已經變成了高手們的對弈工具。

  把《火紋》里一整個遊戲地圖壓縮成一串字符,本質上跟現在把整個沙漠世界壓縮到8mb是同樣的思想。

  得益於瓦片系統和量並不大的瓦片數,《火紋》的地圖其實信息熵也非常低。  更重要的是世界總是有規律的,草地總是跟草地相鄰,水也總是跟水挨在一起。

  所謂信息熵,就是一個用于衡量系統不確定性的指標。

  越難預測,越沒有規律,變化越複雜,信息熵便越高。

  反之亦然。

  就像是現代人在跟別人分享自己wifi的密碼那樣。

  「8個8」、「1到8」、「我的手機號」等等,都是一種『信息壓縮』的表現。

  主人不需要把88888888完整地說出來,只需要告訴對方有8個8,對方自然就能將其解壓。

  某種意義上來說,人腦就是最精密精巧的濕件計算機。

  結合記憶來充當內存和外存,可以用恐怖的速度高速尋址定位,以矽基存在無法理解的效率傳遞信息。

  同樣的道理,沙漠是高度規律的,可預測的,變化少的地形。

  壓縮算法可以將大量重複的數據壓縮到極短。

  就連材質貼圖也是高度重複的低熵。  一切都是那麼完美。


關閉
Δ