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第631章 人要學會與過去的自己和解

2026-10-20 00:55:30 作者: 哈娜歐菲手

  上手的第一時間。

  作為《命令與征服》系列的老玩家,肯特便察覺到了這款新作的不同。

  儘管引擎的內核還是老一套,整個遊戲系統既視感非常強。

  像他這樣的老玩家,幾乎可以零成本地上手。

  但這並不代表這款遊戲就真的一成不變了。

  最明顯的感覺……

  立體感更強了!

  「是因為陰影嗎?」

  肯特有些驚奇地打量著整張地圖。

  這些單位毫無疑問仍然是通過2D的像素圖進行繪製的。

  從底層來說,這肯定還是2D遊戲沒錯。

  但它帶給人的視覺效果出奇的好。  像素邊緣過渡自然,貼圖設計得也和諧統一。

  初代《命令與征服》,也就是《凱伯水晶的黎明》時期,雖然有大量《星球大戰》IP的加持。

  但它的畫面其實算不上特別驚艷。

  尤其是建築物的設計,在一些日照特別充足的明亮的地圖下,顯得塑料感很強。

  遠遠一看就像是擺在沙盤上的塑膠玩具一樣。

  而這一代,這種情況被極大地優化了。

  不管是貼圖的質感還是整體的畫面色調,明顯出現了巨大的改進。

  貼圖算不上很『乾淨』,作為像素畫,它運用了大量特殊的繪製手法,徹底拋棄了原本的轉描圖片的做法。

  而是走向了另一個極端。

  直接以像素畫為目標去設計。

  這樣的設計風格,讓整個美術團隊得以放開手腳,用更加貼合像素的風格去從頭設計單位和建築。

  當然,也少不了跟飛機功能一起誕生的陰影繪製系統。  只需少量的渲染開支,便得到了優異的立體效果。

  陰影是立體感的關鍵,也是質感的關鍵。

  嚴格來說,應該是明暗關係和遮擋關係。

  這些在原本的老引擎里都是難以實現的。

  

  沒有真實3D幾何,不代表設計師就無法展現立體的空間。

  在美術的世界裡,尤其是素描領域,一眾畫師們早就已經鑽研此道無數年。

  一個純色的圓形,或許無法讓人看清它的立體關係。

  但只要加入明暗的陰影過渡,加入亮面的高光效果……

  人的眼睛就會自動將它解釋成球體。

  而像素藝術,則是能在這個基礎之上再額外加入一層新的認知濾鏡。

  也就是……格式塔!

  必應搜索「嘚齊」可看本書最新更新章節!  能得到這樣的結果,倒不是說引擎被升級得有多麼先進。

  比起初代《C&C》來說,這一次項目組最大的區別,其實是暴雪美術團隊的逐漸成熟。

  經歷了幾次大型項目過後,如今的美術團隊人員早就已經進一步擴充。

  加上Nasca方面《合金彈頭》的項目經驗。

  整個項目組在像素藝術上早就今時不同往日了。

  有的時候優化就是這樣。

  一個不起眼的變化,卻能讓整款遊戲的質感都發生翻天覆地的改變。

  而這一切,僅僅需要額外支出一丟丟的性能開銷。

  甚至這部分開銷還能被更新後的引擎所帶來的新優化方案給抹平,倒欠好幾幀。

  【Yeah?】

  隨著肯特選中本關的主角譚雅,全體單位都在肯特的調度下向著油桶的方向推進。

  『噠噠噠——』  漢斯季默工作室採樣的機槍音效完全符合直覺地傳出。

  下一刻,一連所有的油桶都在一聲轟隆巨響中炸成一片火海。

  連帶著旁邊的那座電站都被炸成了個破彈坑。

  當然,最關鍵的自然還是原本還閃爍著電光的那杆特斯拉線圈,現在已經啞火了。

  這意味著肯特現在可以大大方方地調動部隊直接拱進陣地里。


  現場只有一批大頭兵在,別說是這麼多裝甲單位了,哪怕是譚雅一個人都能打穿。

  將老頭從實驗室里救出,好歹是護送著他搭上直升機撤離,任務也算是做完了。

  比想像中容易。

  尤其是肯特這種老玩家。

  不過從這個基地的整體配置來看,若是真的萌新來玩,恐怕多少還是要吃點苦頭的。

  跳過了過場動畫,就會錯過寶貴的提示,不知道要優先拆除電廠。

  或許也會因此忽略掉那幾個不起眼的油桶。  很多第一次上手的玩家,在看到線圈這麼牛逼後,不少人都會選擇全軍出擊把線圈強行換掉。

  這顯然是虧爆了的戰術。

  但……也的確可行。

  隱形弱引導的好處就在這兒了。

  比起直接強制要求玩家必須攻擊xx建築,戰役關為玩家提供了更多的自由度,以及更多的可能性。

  想要通關,有很多種可行的辦法,但如何通關最優雅,那就值得商榷了。

  在這樣的關卡設計下,玩家不但不會有任何被控制的不適感,還能潛移默化之中學會遊戲的基本機制。

  防禦建築依賴發電廠為其供電(至少線圈如此),譚雅的單兵作戰能力很強,油桶引爆後破壞力驚人……

  很多小知識,都被隱藏在了戰役之中。

  坦白說,《凱伯水晶的黎明》時期雖然也有戰役關卡的設計。

  但因為容量的限制以及當時的戰略方針,那款作品大方向上還是為了對戰玩法設計的。

  在戰役上並沒有下多大功夫。  【毛子的兵力增加了十倍】

  【我們沒有足夠的兵力來阻擋每條戰線的敵軍】

  會議室內,施瓦辛格跟哈里森匯報著戰線情況。

  像是察覺到玩家連接了進來,哈里森一擺手,示意阿諾先噤聲。

  隨後兩人看向鏡頭方向。

  要說還得是老戲骨。

  儘管視頻解析度算不得特別高,一些面部細節多少還是會有些丟失。

  但到底是混跡好萊塢多年的老演員了。

  一舉一動一顰一笑,那全都是戲。

  僅僅一個抬眼,倆人臉上那副如釋重負的表情就在畫面上一覽無遺。

  就仿佛是,兩個愁到頭禿的傢伙忽然碰到了救星似的。

  【指揮官】  哈里森開口道。

  無需多餘的台詞,優秀的鏡頭設計和台本就能有這樣的效果。

  短短一個開頭,肯特便有種難以言說的……榮耀感。

  一個身披重任,被最高司令委以信任的天才戰略家!

  【你在拯救愛因斯坦的行動中表現出色】

  【這次又得指望你了】

  肯特邀功似的扭過頭來,衝著一旁還在圍觀的老爺子一努嘴。

  那表情,一點兒都沒有一位同樣做了父親的中登該有的穩重勁兒。

  要多欠揍有多欠揍。

  「哼。」

  喬治輕哼一聲,裝沒看到似的故意撇開頭,眼睛直勾勾地盯著屏幕。

  電子遊戲,還真是有說不出的神奇魔力。  他已經很久沒有見到過自己兒子露出這幅神態了。

  就好像不管他平日裡經歷過什麼,作為一家之主的壓力究竟有多大,但只要坐在遊戲機前,他就又變回了年少時那個無憂無慮的孩子似的。

  嗐!

  肯特如此,自己難道就不是這樣嗎?

  回想起早些時候自己為《戰地1991》而快樂的時候,不也是這般樣子。

  怎麼自己早沒發現電子遊戲這麼偉大的東西呢?

  哦對,因為那會兒GAMENOVA還沒出道。

  想到這兒,喬治忽然不自覺咧起了嘴角,『嗬嗬』地笑出了聲。

  「行了我已經看會了,你滾去打掃打掃衛生,準備點夜宵。等凌晨我孫子和他媽回來,指定得餓壞了。」


  他一屁股給肯特拱到一邊,一把老骨頭幾乎是爆發出了年輕那會兒才有的力氣。

  隨後抄起滑鼠,便接管了整場戰局。

  ……  這第二關,自然就開始引入建造系統了。

  設立基地、建造電站、建造軍營、礦場、沙袋……

  任何《命令與征服》系列的老玩家,在看到這個建造系統後肯定都會感覺到熟悉。

  但對喬治來說,一切都是那麼新鮮。

  這跟《戰地1991》完全是兩回事,是截然不同的遊戲體驗。

  戰役模式下,它就像是一部製作精良的科幻戰爭片。

  玩家真的可以跟著戰線的步伐,一步步參與到無數場重大戰役之中,甚至是左右戰局的走向。

  有深度有反轉,跌宕起伏起承轉合,該有的一點不差。

  只可惜礙於容量限制,終究是不可能做到真正的大電影那種體量。

  但需要由玩家自己操作的部分,又靠著格式塔的效應幫助玩家補全劇情。

  更不用說這次還有紅藍雙版本的不同路線可供選擇了。

  換個視角,完全就是又一部質量同樣驚艷的劇集。  而在對戰玩法裡,又可以跟全國玩家激情PK,享受那種如同是下棋一般的思想博弈。

  既要考驗策略,又要追求反應力。

  相較起《戰地1991》來說,喬治實在不好說到底哪邊更難一些。

  但有一點對兩款遊戲來說一定都是共通的。

  好玩。

  太他媽好玩了!

  人吶,要學會跟自己和解。

  喬治現在真的恨不得猛抽自己幾巴掌。

  幹嘛裝腔作勢地擺那副清高的臉給他們看呢?

  要是自己一早就承認自己喜歡這些,艾瑪他們一定也會熱情地帶自己一起玩。

  而不是每次在一家子開開心心享受派對遊戲的間隙,自己只能坐在那裡假裝看書。

  嗐,年紀一大把了,也該是時候放下這種無所謂的『面子』了。  「快過來,小子,我得讓你幫我教訓一下這個混蛋,他的技術太好了。」

  喬治衝著廚房的方向喊了一聲。

  對戰對他來說還是太難了點。

  但沒關係,自己好大兒回來了。


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