上手的第一時間。
作為《命令與征服》系列的老玩家,肯特便察覺到了這款新作的不同。
儘管引擎的內核還是老一套,整個遊戲系統既視感非常強。
像他這樣的老玩家,幾乎可以零成本地上手。
但這並不代表這款遊戲就真的一成不變了。
最明顯的感覺……
立體感更強了!
「是因為陰影嗎?」
肯特有些驚奇地打量著整張地圖。
這些單位毫無疑問仍然是通過2D的像素圖進行繪製的。
從底層來說,這肯定還是2D遊戲沒錯。
但它帶給人的視覺效果出奇的好。 像素邊緣過渡自然,貼圖設計得也和諧統一。
初代《命令與征服》,也就是《凱伯水晶的黎明》時期,雖然有大量《星球大戰》IP的加持。
但它的畫面其實算不上特別驚艷。
尤其是建築物的設計,在一些日照特別充足的明亮的地圖下,顯得塑料感很強。
遠遠一看就像是擺在沙盤上的塑膠玩具一樣。
而這一代,這種情況被極大地優化了。
不管是貼圖的質感還是整體的畫面色調,明顯出現了巨大的改進。
貼圖算不上很『乾淨』,作為像素畫,它運用了大量特殊的繪製手法,徹底拋棄了原本的轉描圖片的做法。
而是走向了另一個極端。
直接以像素畫為目標去設計。
這樣的設計風格,讓整個美術團隊得以放開手腳,用更加貼合像素的風格去從頭設計單位和建築。
當然,也少不了跟飛機功能一起誕生的陰影繪製系統。 只需少量的渲染開支,便得到了優異的立體效果。
陰影是立體感的關鍵,也是質感的關鍵。
嚴格來說,應該是明暗關係和遮擋關係。
這些在原本的老引擎里都是難以實現的。
沒有真實3D幾何,不代表設計師就無法展現立體的空間。
在美術的世界裡,尤其是素描領域,一眾畫師們早就已經鑽研此道無數年。
一個純色的圓形,或許無法讓人看清它的立體關係。
但只要加入明暗的陰影過渡,加入亮面的高光效果……
人的眼睛就會自動將它解釋成球體。
而像素藝術,則是能在這個基礎之上再額外加入一層新的認知濾鏡。
也就是……格式塔!
必應搜索「嘚齊」可看本書最新更新章節! 能得到這樣的結果,倒不是說引擎被升級得有多麼先進。
比起初代《C&C》來說,這一次項目組最大的區別,其實是暴雪美術團隊的逐漸成熟。
經歷了幾次大型項目過後,如今的美術團隊人員早就已經進一步擴充。
加上Nasca方面《合金彈頭》的項目經驗。
整個項目組在像素藝術上早就今時不同往日了。
有的時候優化就是這樣。
一個不起眼的變化,卻能讓整款遊戲的質感都發生翻天覆地的改變。
而這一切,僅僅需要額外支出一丟丟的性能開銷。
甚至這部分開銷還能被更新後的引擎所帶來的新優化方案給抹平,倒欠好幾幀。
【Yeah?】
隨著肯特選中本關的主角譚雅,全體單位都在肯特的調度下向著油桶的方向推進。
『噠噠噠——』 漢斯季默工作室採樣的機槍音效完全符合直覺地傳出。
下一刻,一連所有的油桶都在一聲轟隆巨響中炸成一片火海。
連帶著旁邊的那座電站都被炸成了個破彈坑。
當然,最關鍵的自然還是原本還閃爍著電光的那杆特斯拉線圈,現在已經啞火了。
這意味著肯特現在可以大大方方地調動部隊直接拱進陣地里。
現場只有一批大頭兵在,別說是這麼多裝甲單位了,哪怕是譚雅一個人都能打穿。
將老頭從實驗室里救出,好歹是護送著他搭上直升機撤離,任務也算是做完了。
比想像中容易。
尤其是肯特這種老玩家。
不過從這個基地的整體配置來看,若是真的萌新來玩,恐怕多少還是要吃點苦頭的。
跳過了過場動畫,就會錯過寶貴的提示,不知道要優先拆除電廠。
或許也會因此忽略掉那幾個不起眼的油桶。 很多第一次上手的玩家,在看到線圈這麼牛逼後,不少人都會選擇全軍出擊把線圈強行換掉。
這顯然是虧爆了的戰術。
但……也的確可行。
隱形弱引導的好處就在這兒了。
比起直接強制要求玩家必須攻擊xx建築,戰役關為玩家提供了更多的自由度,以及更多的可能性。
想要通關,有很多種可行的辦法,但如何通關最優雅,那就值得商榷了。
在這樣的關卡設計下,玩家不但不會有任何被控制的不適感,還能潛移默化之中學會遊戲的基本機制。
防禦建築依賴發電廠為其供電(至少線圈如此),譚雅的單兵作戰能力很強,油桶引爆後破壞力驚人……
很多小知識,都被隱藏在了戰役之中。
坦白說,《凱伯水晶的黎明》時期雖然也有戰役關卡的設計。
但因為容量的限制以及當時的戰略方針,那款作品大方向上還是為了對戰玩法設計的。
在戰役上並沒有下多大功夫。 【毛子的兵力增加了十倍】
【我們沒有足夠的兵力來阻擋每條戰線的敵軍】
會議室內,施瓦辛格跟哈里森匯報著戰線情況。
像是察覺到玩家連接了進來,哈里森一擺手,示意阿諾先噤聲。
隨後兩人看向鏡頭方向。
要說還得是老戲骨。
儘管視頻解析度算不得特別高,一些面部細節多少還是會有些丟失。
但到底是混跡好萊塢多年的老演員了。
一舉一動一顰一笑,那全都是戲。
僅僅一個抬眼,倆人臉上那副如釋重負的表情就在畫面上一覽無遺。
就仿佛是,兩個愁到頭禿的傢伙忽然碰到了救星似的。
【指揮官】 哈里森開口道。
無需多餘的台詞,優秀的鏡頭設計和台本就能有這樣的效果。
短短一個開頭,肯特便有種難以言說的……榮耀感。
一個身披重任,被最高司令委以信任的天才戰略家!
【你在拯救愛因斯坦的行動中表現出色】
【這次又得指望你了】
肯特邀功似的扭過頭來,衝著一旁還在圍觀的老爺子一努嘴。
那表情,一點兒都沒有一位同樣做了父親的中登該有的穩重勁兒。
要多欠揍有多欠揍。
「哼。」
喬治輕哼一聲,裝沒看到似的故意撇開頭,眼睛直勾勾地盯著屏幕。
電子遊戲,還真是有說不出的神奇魔力。 他已經很久沒有見到過自己兒子露出這幅神態了。
就好像不管他平日裡經歷過什麼,作為一家之主的壓力究竟有多大,但只要坐在遊戲機前,他就又變回了年少時那個無憂無慮的孩子似的。
嗐!
肯特如此,自己難道就不是這樣嗎?
回想起早些時候自己為《戰地1991》而快樂的時候,不也是這般樣子。
怎麼自己早沒發現電子遊戲這麼偉大的東西呢?
哦對,因為那會兒GAMENOVA還沒出道。
想到這兒,喬治忽然不自覺咧起了嘴角,『嗬嗬』地笑出了聲。
「行了我已經看會了,你滾去打掃打掃衛生,準備點夜宵。等凌晨我孫子和他媽回來,指定得餓壞了。」
他一屁股給肯特拱到一邊,一把老骨頭幾乎是爆發出了年輕那會兒才有的力氣。
隨後抄起滑鼠,便接管了整場戰局。
…… 這第二關,自然就開始引入建造系統了。
設立基地、建造電站、建造軍營、礦場、沙袋……
任何《命令與征服》系列的老玩家,在看到這個建造系統後肯定都會感覺到熟悉。
但對喬治來說,一切都是那麼新鮮。
這跟《戰地1991》完全是兩回事,是截然不同的遊戲體驗。
戰役模式下,它就像是一部製作精良的科幻戰爭片。
玩家真的可以跟著戰線的步伐,一步步參與到無數場重大戰役之中,甚至是左右戰局的走向。
有深度有反轉,跌宕起伏起承轉合,該有的一點不差。
只可惜礙於容量限制,終究是不可能做到真正的大電影那種體量。
但需要由玩家自己操作的部分,又靠著格式塔的效應幫助玩家補全劇情。
更不用說這次還有紅藍雙版本的不同路線可供選擇了。
換個視角,完全就是又一部質量同樣驚艷的劇集。 而在對戰玩法裡,又可以跟全國玩家激情PK,享受那種如同是下棋一般的思想博弈。
既要考驗策略,又要追求反應力。
相較起《戰地1991》來說,喬治實在不好說到底哪邊更難一些。
但有一點對兩款遊戲來說一定都是共通的。
好玩。
太他媽好玩了!
人吶,要學會跟自己和解。
喬治現在真的恨不得猛抽自己幾巴掌。
幹嘛裝腔作勢地擺那副清高的臉給他們看呢?
要是自己一早就承認自己喜歡這些,艾瑪他們一定也會熱情地帶自己一起玩。
而不是每次在一家子開開心心享受派對遊戲的間隙,自己只能坐在那裡假裝看書。
嗐,年紀一大把了,也該是時候放下這種無所謂的『面子』了。 「快過來,小子,我得讓你幫我教訓一下這個混蛋,他的技術太好了。」
喬治衝著廚房的方向喊了一聲。
對戰對他來說還是太難了點。
但沒關係,自己好大兒回來了。