沒有理會台下友商的驚訝,陸恆繼續看著手中文件,吐字清晰道:
「如今包括育碧、卡普空、Rockstar Games等多家世界遊戲企業,已經與H3D達成了商業合作。」
「據推測,在後續兩到三年時間裡,將有多部通過H3D打造的電子遊戲作品呈現。」
「而根據後台統計,作為當今全球最大的數字遊戲發行平台,Galaxy的累計註冊用戶已經突破一億,海外市場占比更是高達百分之六十。」
「技術、市場已經全面具備,放眼全球,當今我們唯一缺少的就是大量優質的國產遊戲。」
「雖然在Galaxy上註冊認證的國產遊戲公司,總數高達到2357家。」
「但其中大部分工作室為初創企業,認證資金不超過五十萬。」
「例如遊戲科學、靈游坊、柚子貓等公司,他們有很好的創意和想法,卻因資金問題無法將作品很好地推廣到海外市場。」
「因此我在此呼籲各位同行友商,不管是網遊還是單機,我們不僅要做全球最大的遊戲銷售市場,更要成為逐鹿全球的遊戲開發公司誕生地之一!」
「我認為,國產遊戲雖後發於人,卻未來可期!」
慷慨激昂的一番講演結束以後,
現場短暫的沉默了兩到三秒。 然後全場的掌聲宛如鋪天蓋地的奔涌巨浪一般,席捲而來!
所有參會人員自發起身,用口哨聲和叫好聲,向台上這位率領國產遊戲出海的領軍人物,表達最誠摯的敬意。
沒錯!
或許當今的國產遊戲,距離世嘉、任天堂、頑皮狗、B社這些全球頂尖遊戲公司,還有著不小的差距。
但!
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只要努力追趕,這份差距總能一點點縮小!
即使花上五年,十年,甚至是二十年,三十年又怎麼樣?!
終有一天,國產遊戲能屹立於世界頂尖!
一切正如陸總所說!
後發於人!卻未來可期!
「說得太好了!技術人家給你補上了,市場人家給你打下來了,這還有什麼理由不沖!」
「我看盛達、九城今年就收購了不少遊戲工作室,國內國外的都有,看來早就有進軍全球遊戲市場的想法了。」 「之前是沒有渠道,想發行到海外都不現實,現在有渠道了,哪怕是出於商人的逐利思維也會想著去試試。」
「高瞻遠矚,與其在國內內卷,還不如放眼全球。」
「感覺跟做夢一樣,國產遊戲有一天居然能拿來跟任天堂、索尼這種全球頂尖遊戲公司做比較,這話我聽了都不真實。」
「差距還挺大的,但大不了就是輸嘛,想都不敢想才讓人笑話。」
「只要不做3A,單機遊戲的成本應該沒有那麼大,確實可以試試水。」
「我一開始還以為陸總要批評我們抄襲三國殺呢,結果人家壓根沒提這事。」
「什麼叫格局,這就叫格局!」
「有句話我不知道當講不當講,我甚至感覺陸總有意讓我們模仿風行者往年發布的遊戲。」
「本來就是,風行者之前那麼多好的遊戲創意,老外能抄襲,我們為什麼不能?」
「會不會說話,那能叫抄襲嗎,那叫學習!」
「噢,對對對,學習,學習。」
「.……」 聽著耳邊的竊竊私語,同樣起身鼓掌的任宇昕,無奈一笑。
總有種即將被仇家羞辱,對方卻將他扶起來,拍了拍他膝蓋上的灰,告訴他以後要一起努力的既視與荒誕。
怪不得風行者的老闆能作為常任副會長。
單是這份對國內遊戲產業的貢獻,迄今為止就不是其他公司能比擬的。
往後二十年,估計都很難超過。
當然。
作為一名成熟的商人,他不覺得單憑這一場會議,能讓一眾國產遊戲企業巨頭放棄國內龐大的網遊市場,轉而靠著一股激情,與風行者一起投身到一項前途未卜的未知產業鏈。
甚至可能這場會議結束以後,之前各大公司停止的「殺牌」項目,極大概率又會馬上啟動。
因為風行者對模仿借鑑一事全程沒有提起,擺明是一種默許態度。
輕輕鬆鬆做一做就能賺錢的網遊,為什麼要費力不討好地去搞單機?
往後很有可能類似《三國殺》《槍火重生》的遊戲會越來越多。
不過那個時候,或許風行者早就與以往一樣,再次代表國產遊戲,繼續與其他世界頂尖遊戲公司展開競爭。 「不知道,滕總會不會對單機遊戲感興趣。」
……
《國產遊戲要走向全世界!?風行者的期望!》
《北大劉強教授痛斥國內遊戲廠商!沒有一點骨氣!》
《理性分析,知名音樂人高曉松表示風行者是在一廂情願!》
《師父,一款原汁原味的功夫遊戲!》
《藍弧文化與H3D達成合作,國產機甲動漫洛洛歷險記即將問世!》
《驚訝!3DM、遊俠統一宣布將不再盜版國產遊戲!》
《……》
兩日後!
年度遊戲產業年會閉幕。
不出所料,次日關於風行者的報導,鋪天蓋地的湧現出來。 這個年代群眾的愛國情懷相當樸素。
一方面討厭遊戲的負面影響是真,一方面佩服風行者的成就也是真。
兩相互抵,最後導致的結果就是,即使最討厭遊戲的普通老百姓,在聊起風行者時也不得不說一句,這家公司與其他遊戲公司不一樣,人家肯干實事,確實厲害。
至於其他遊戲企業?
該罵還是罵!
什麼時候學著風行者在國外混出名堂了,他們再改口。
不管是真是假,之後陸陸續續盛達、九城、金山、搜狐都公布了最新的國風自研遊戲,還在宣傳中稱遊戲發布以後,會同步登錄Galaxy平台,向海外輸出中華文化。
由於會議帶來的產業變革實在是很大,所以導致風行者今年首次揭露的遊戲《師父》,反而沒引起太多關注。
「我們這款遊戲是掌機獨占,現在國內遊戲機禁令還在,引起關注也沒什麼用。」
風行者Windrunner工作室內,聽到老柯的抱怨,陸恆不在意地聳聳肩。
「噢,好像也是。」
柯岩一拍腦門才想起還有禁令。 他站在陸恆旁邊,看著電腦上的演示Demo,有一搭沒一搭的聊著:
「陸哥,那你說這遊戲機禁令什麼時候才能解除啊?」
「不知道。」陸恆搖搖頭:「反正我們做好自己的事就行。」
原定時間是在2014年,遊戲機禁令才正式放開,2015年全國就能買到各類家用遊戲機。
不過現在產業變革嚴重,可能時間會提前幾年也說不準。
柯岩點點頭,看著陸哥調整人物動作時,忽然想到什麼,好奇詢問:
「對了,陸哥,阿瑪甘他們最近團隊的成員去哪了,怎麼沒在公司看到他們?」
「香港。」
「香港?」
陸恆放下滑鼠,接了杯水,一邊喝一邊說道:「熱血無賴項目不是要開始了嗎,所以他們要先對香港地貌進行一個低空航攝和沿街實拍,收錄遊戲素材,另外公司的首個面部工作室也要建立。」
原版的熱血無賴其實是一部遺憾之作。
雖然近戰打鬥動作優秀,但槍械射擊手感、載具駕駛都有很大的問題,再加上製作組經費不足,被迫砍掉大篇幅的主線劇情,玩法、地圖也全面縮水,貼圖材質更是一言難盡。 導致這個中國版俠盜獵車手,最後的銷量遠不及預期,再沒有續作。
既然決定要先行開發熱血無賴,陸恆自然要想辦法將這些缺點一一彌補。
劇情和主線設計,他現在沒時間去構思。
但素材,以及場景建模、人物打鬥等等已經完全可以讓Titan工作室,先行展開工作了。
「我們不是有全身動捕嗎,面補工作不能用動捕完成?」
找了把椅子,柯岩吃著餅乾好奇詢問:
「先錄入臉部建模,再慢慢調整不就好了?」
陸恆咧咧嘴,滿是嫌棄道:「那樣的效果很差,面部細節還有表情不夠真實,想要讓角色生動起來,還是得需要專業的面部工作室。」
「但是亞洲人的臉型不適合面補吧,錄入建模以後,還是要大規模的手動調整,最後看起來不也和純3D建模差不多嗎?」
作為美術總監,這方面的知識柯岩還是很了解的。
奈何,這是個偽知識。
「無稽之談。」 陸恆直言不諱地點破:
「做遊戲只有值不值,願不願意的問題,跟人種扯不上什麼關係。」
其實在死亡擱淺2的訪談當中,小島秀夫就曾經坦言亞洲人的面補很難做。
當時訪談就傳達了一個意思。
亞洲人尤其是女性或年輕人的皮膚太過光滑,導致製作成CG模型時很難做得逼真。
細膩的皮膚缺乏西方人常見的雀斑、皺紋、毛孔等微觀細節,在引擎渲染下容易顯得像「塑料」或「蠟像」,最終會呈現一種恐怖谷效應。
這不是無的放矢,但也不是不能解決。
首先需要明白亞洲人面補更加困難的根本原因,跟人種沒什麼關係。
哪個國家都有高鼻樑、大眼睛的帥哥美女。
憑什麼西方人能在遊戲裡表現得英俊漂亮,而亞洲人看起來卻讓人感到詭異不安呢?
其實本質原因就在於,面捕一開始就是專門為西方人打造的。
其中無論是反光標記點,還是次表面散射、SSS校準,都是以西方人的參數設計為原型。 就比如小島秀夫提出的偽人感。
散射深度如何、吸收率該是多少、折射率又要如何調整等等,用的都是西方人的參數。
亞洲皮膚與西方皮膚,本就存在差異。
直接套用,最後出現的效果肯定就不盡人意。
但這並不代表,沒有辦法去解決。
這些數據是可以專門就亞洲人的面部特徵,進行校準的,只是工作量很大,成本、時間要成倍增長。
另一方面,主流的面部動畫生成算法的訓練數據,長期以白人面孔為主。
而西方人說話表情豐富,亞洲人更偏向內斂平和。
一旦讓亞洲臉模強行去做誇張的表情,只會更加奇怪。
但細微的表情,又很難被捕捉。
兩頭堵的情況下,面補自然就不適合亞洲人。
實際上只要肯用心,捨得投錢,亞洲面補同樣也能呈現出很好的效果。 最典型的例子就是《黑猴》《仁王》《如龍》的面捕。
在這些遊戲當中,亞洲人的臉型就一點都不奇怪。
「所以說到底,還是值不值的問題。」
陸恆一語概之:「很多公司為了節省經費,不會專門花大價錢,打造一套獨屬於亞洲人的面補系統。」
「因為亞洲單機遊戲市場很小,不注重技術的霓虹,用純3D建模也能滿足,就沒必要再花錢花精力。」
「沒有海量的數據支持,效果就不好,最後只會形成惡性循環。」
柯岩聞言,抬了抬眉毛:「所以我們?」
「我們捨得。」陸恆咧嘴一笑。
08年4月,俠盜獵車手4發售,同年俠盜獵車手5啟動。
為了打造出能媲美這款遊戲的作品,全公司上上下下都在提升《熱血無賴》的品質。
若是將要參演的面捕演員放出名單,一定能嚇壞一眾國內外玩家。
…… 星期五,晚八點。
任天堂總部。
日野重文憂心忡忡地看著面前Sr掌機的遊戲報告。
三月首發獨占陣容:憤怒的小鳥、成龍歷險記、星露谷物語、開心消消樂、刺客信條:啟示錄、PVZ。
四月陣容:搗蛋豬、暖雪、九日,保衛蘿蔔。
五月,第一方沒有任何產出,第三方育碧、SE登陸了三款遊戲。
六月:僅巫師預告,無任何遊戲發售。
七月:無任何遊戲發售。
如今八月,Sr掌機從首發時全球單月六十萬銷量,跌至單月五萬。
看起來好像很慘,但作為全球市場部部長,身經百戰的日野可不敢放鬆。
中國有句古話,敵人靜悄悄,必定在作妖!
無論是主機,還是掌機。 後續銷量都是由第一方獨占大作決定的。
就比如他們的塞爾達、馬里奧、寶可夢。
很多玩家都是衝著這三款系列遊戲,才購買的任天堂遊戲機。
換到Sr掌機身上也是同理。
如今Sr第一方獨占數量好像還湊合,但實際上,沒有那種能真正扛起銷量的遊戲。
最優秀的也就《星露谷物語》。
星露谷物語當然好玩。
但對於休閒玩家來說,還不至於不得不玩。
況且還有《牧場物語》作為下位平替。
能將就,自然就沒必要再花大價錢。
可以說Sr掌機第一波銷量,很大程度是由多點觸控技術支撐起來的。
如今玩家新鮮感慢慢消退,它的劣勢自然就開始凸顯。 不過,讓日野擔心的也正是這個問題。
他都能察覺到Sr掌機的劣勢,陸恆難道察覺不到?
將近四個月沒有發布任何一款新遊戲。
「一定是在準備一款大作!」
日野聲音異常篤定,他這話剛說完。
電腦後台的雅虎郵箱就馬上彈出了一條通知。
「您訂閱的Windrunner,向您發來一條最新資訊,快來看看吧!」