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第238章 面剔除與網格合併

2026-10-11 10:18:44 作者: 超級藍胖子

  Notch在2009到2010年開發Minecraft時,主流電腦的配置大約是單核或雙核的2到3GHz的CPU、1–2GB內存,低端甚至是集成顯卡。

  在這種硬體上運行一個無限世界、並且允許玩家可以隨意改變地形和建造的遊戲,看起來幾乎是不可能的事。

  為什麼是幾乎不可能呢?

  因為Notch使用了一系列非常聰明且極其高效的優化手段。

  這些手段在未來已經是見怪不怪的優化方法。

  但放在現在.……

  那可就太降維打擊了。

  「首先就像我剛剛說的,我的世界以下簡稱MC,全都由方塊構造而成,捨棄掉美術與光影以後,我們就可以採用分塊與懶加載。」

  老柯還想說話,陸恆提前預判抬手,打斷了他的施法。

  硬體的提升,在很大程度上促進了遊戲畫面表現水平,但凡事有利有弊。

  隨著顯卡、CPU、內存等諸多硬體性能的不斷提升,廠商對於遊戲性能的優化也是越來越敷衍。

  其中重災區就是手機應用。  用戶最直觀能感受到的就是手機上的某款應用,一旦長時間運行,後台就會悄無聲息地占用越來越多的存儲空間。

  當初下載安裝時,頂多一兩個G的APP,用著用著就會變成二三十G,甚至四五十G。

  明明可以做的優化,卻逼迫玩家騰出更多的空間,或者更換更好的手機。

  PC端上也是如此。

  硬體性能不斷提升,遊戲表現效果卻提升不大。

  這不是玩家的錯覺,而是事實就是如此。

  比如《神秘海域4》,作為2016年的遊戲,即使將這款遊戲放到十年以後的2026年去看,其中的畫面、AI、動作表現也依舊沒幾款遊戲能比肩。

  這就已經很能說明問題了。

  促使這種現象發生的原因,其實是遊戲廠商和硬體廠商的一拍即合。

  硬體廠商比如現在的英偉達、AMD,為了推陳出新促銷自己新一代的顯卡,一定會與後續幾款受人矚目的大作綁定。

  這些大作能在最新一代的顯卡上獲得更好的表現力,更好的光柵性能支持。

  反之在老一代的顯卡上,表現就不如新一代的顯卡。  顯卡再老一點,乾脆就不能運行遊戲,甚至直接卡成PPT。

  而對於遊戲廠商來說,能節省更多的開發時間和成本去做低配置優化,自然沒有拒絕的理由。

  覺得優化不行?

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  那就去換更好的硬體配置啊!

  沒有需求就製造出需求,本來就是資本家一貫的邏輯。

  當加入這個圈子的主流廠商越來越多,玩家就只能被迫去適應新的遊戲生態。

  然後被一茬一茬的割韭菜。

  本應該遊戲廠商承擔的優化成本,卻非要讓玩家去承擔。

  當然,物極必反。




  甚至在每年暢銷榜上,獨立遊戲的占比要遠遠高於3A。

  除了價格、玩法以外,極低的硬體門檻也是一個重要因素。  「因此在優化方面,我們可以將世界拆分為 16×256×16的區塊,每個區塊是一個獨立的數據和渲染單元。」

  「遊戲只加載距離玩家一定半徑內的內容,超出此範圍的區塊會被卸載。」

  郭聞舟沉吟片刻點了點頭,直言不諱道:

  「很常規的優化方法,將區塊的生成、光照計算和網格創建都放在後台線程。」

  「當玩家移動時,系統預先加載前方的區塊,並刪除身後的區塊。」

  流水線式加載,許多開放世界也會用到,並不稀奇。

  「稀奇的是面剔除與網格合併。」

  陸恆轉過身,在身後的寫字板上寫下了兩個由MC帶來的全新技術名詞。


  面對眾人困惑的目光,他繼續解釋道:

  「首先,面剔除就是只渲染暴露在外的可互動方格,如果一個方格的相鄰方塊是實心不透明的,則這個面完全被遮擋,不生成任何可互動數據。」

  這一點,相信很多玩過老版MC的玩家都有過體會。

  有時候挖著挖著,面前空空如也什麼也沒有,要等一會,被挖了一半的方塊才顯示出來。  這就是遊戲的一種極致優化手段。

  玩家表面上看,周圍的一切無邊無垠。

  每一座山、每一塊土地、每一個礦洞仿佛都有實體。

  實際上遊戲只把表面加載了出來,只有當玩家靠近去挖掘的時候,遊戲才會把周圍兩到三格區域的方格才會開始加載。

  這也是為什麼,再快的鋤頭也不能瞬間挖掉方塊。

  「還能這樣?!」

  聽到陸恆的解釋,不光是郭聞舟,其他工作室成員也是大跌眼鏡。

  看起來是3D,實際是立起來的2D。

  陸總這騙術,呸!陸總這優化技術,也太另闢蹊徑了吧!

  「當然可以,一旦使用面剔除,渲染的面數相比理論最大值就減少到原來的十分之一不止。」

  陸恆笑了笑,繼續說道:

  「而網格合併就是將一個區塊內有許多連續的同種方塊,比如一座山崖合併成一個或多個大的四邊形。」  「一個典型的區塊只在玩家靠近時,才更新多個四邊形。」

  作為程序總監,郭聞舟最先反應過來:「但這樣的話,生成時的後台加載玩家能實時看到啊,豈不是很影響體驗?」

  「不影響體驗。」

  陸恆搖搖頭,語氣十分篤定道:

  「玩家很嚴格,也很寬容,只要遊戲有趣,一些無傷大雅的小問題,玩家是可以原諒的。」

  ……

  結束MC的會議以後,Windrunner工作室眾人相繼離開。

  從大家臉上的表情來看,對於即將開發的這款遊戲,

  或多或少都有點顧慮。

  誠然,陸總一直沒有失敗過,但這次的遊戲設計,也確實太過離經叛道。

  類比一下,相當於平時一個德高望重的教授,忽然說自己會飛一樣。

  這種衝擊的信息,受到的懷疑也往往會比相信多。  沒有主線、沒有支線、沒有任務指引、所有畫面全部是方塊,也就相當於拋棄掉了畫面。

  MC的所有設計都和現在市面上的主流遊戲,截然不同。

  甚至有點反其道而行。

  不過工作室小夥伴顧慮是顧慮,幹活肯定是沒毛病的。

  另一邊陸恆也單獨將郭聞舟和老柯留了下來。

  「我接下來要去新加坡,解決星耀手機的一些問題,有很長一段時間不在公司,關於MC的開發,你們兩個得幫我盯著一點,有什麼不懂就發郵件問我。」

  「這是一款能改變世界的遊戲,所以一定要去盡全力的完成。」

  陸恆這話,還真沒有誇張。

  MC的影響力不是蓋的。

  後世無數高校在裡面舉辦線上畢業典禮,故宮博物館親自下場聯動,把整座紫禁城完整搬進遊戲,瑞典高校甚至將其納入必修課,聯合國拿MC做城市規劃,國際巨頭推出的教育版,更是覆蓋了全球2.5萬所高校。

  甚至對遊戲一向不怎麼待見的中國,在當時也是多次報導了MC。

  說起來這中間還有一件趣事。  當時CCVT新聞聯播,稱英國倫敦以高科技手段,重現了三百五十年前的大火。

  結果放出來的倫敦博物館還原片段,卻是MC的遊戲畫面。

  雖然對不太明白MC的魅力,但兩人還是挺相信的陸恆的。

  因此郭聞舟先點了點頭,然後好奇問道:「那熱血無賴那邊呢,開發工作誰來負責?」

  「我明天就去香港,跟阿瑪甘夫婦對接工作。」


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