啟動遊戲以後,DARK SOULS為遊戲的主標題,中間有一道斑駁的白線穿過,英文字母的正中間還有一個若隱若現的圓環。
與血源詛咒一樣,按任意鍵啟動遊戲以後,黑暗之魂就自動跳轉到了創建角色的界面。
騎士、小偷、戰士、一無所有.……
能夠選擇的職業要比血源詛咒豐富,總共有十種。
隨便用了一個默認的角色,文斯就正式進入到了遊戲當中。
其實黑暗之魂發售已經有大半個月的時間了,只是他忙著率領團隊開發COD6。
現在才有時間品鑑。
總之口碑挺好的,一如既往的延續了W家高質量的遊戲品質。
為了防止被劇透,文斯特意沒有去看過多的遊戲測評。
就想看看,在繼神秘與恐怖的克蘇魯風格亞楠城之後,
W家還能打造什麼樣的黑暗世界。
【在遠古時期】 【世界還未分化,籠罩在大霧之中】
遊戲開場畫面就是一片灰濛濛的霧氣。
滄桑老嫗的聲音響起,仿佛掀開一本蒙塵的古老書籍,白霧如厚重的帷幕般漸漸被拉開,顯露出隱藏其後的巨大灰色朽木。
遮天蔽日、直通天際的朽木樹幹,稀稀拉拉地豎立在暗無天日的殘破世界中。
地面布滿了乾枯和不知形狀的屍骸。
整個世界被陰雲包裹,呈現出一種絕望、讓人窒息的灰暗。
【四周都是灰色的岩石,高聳的大樹以及……不朽古龍】
蒼然白龍在講述中出現。
似是一座石像,又似是一座不朽的骸骨一般,聳立在大樹環繞之間。
一片陰翳且不見天日的破敗世界。
這是文斯看到眼前景象後的第一個想法。
【但是有一天燃起了第一團火】 【所有的差異,因此而生】
【冷與熱、生命與死亡、光明與黑暗】
在厚重的旁白聲中,無邊無際的灰色陰暗裡,第一次出現了其他顏色。
那是深埋地底的熊熊烈火。
沸騰的火焰照亮了整個天際,在遠方形成一道奇異的圓弧。
即使是遊戲,文斯也能感受到當火光第一次出現在這種世界下。
那種讓人嚮往的溫暖。
而顯然,有著這種想法的,不止他一個。
【然後,有幾隻從黑暗中誕生的物種】
【受到火焰引誘,在火的周圍尋找到了王的靈魂】
「按照這個設定,人類似乎是因為火的出現才誕生於世,那王的靈魂是什麼?一開始就存在這片腐敗世界當中,還是跟隨火焰一同出現的產物?」
文斯的好習慣。 玩遊戲前,一定要儘可能地把設定和故事搞清,這樣才更有代入感。
在接觸黑暗之魂之前,他就聽說過W家鼎鼎大名的碎片化敘事。
也正因如此,他在啟動遊戲的時候打起了十二分精神。
爭取做到不用看劇情解析,按照自己的推測將遊戲故事設定猜出個七七八八。
伴隨著宏大悠遠的吟唱,曾經的薪王們緩緩甦醒,在陰暗幽閉的土地上誕生,首次接觸到了永不熄滅的焰火。
【最初的死者——尼特】
堆疊的骷髏翻湧匯聚,被髮絲包裹的身形拔地而起。
森森白骨的巨大手掌,視如珍寶地將泛出星星火光的橘黃色火焰,掌控在手中。
營火的幽光勾勒出死者尼特,無數空洞頭骨的身體。
而下一刻!
另一團火焰,出現在了一個青灰色的修女手中。
【伊札里斯魔女和她混沌的女兒】 餘光周邊!
七名身披黑色斗篷的修女環繞。
她們圍繞出一個不規則的圓形,中心就是那團漂浮在空中,隨風搖曳的焰火。
【陽光之王葛溫和他麾下的騎士】
火焰的餘燼縱橫!
翻騰的火光前,一位頭戴皇冠的蒼髯老者,緊閉雙眼。
仿佛在做著最後的禱告。
在他身後,無數身著黑色盔甲,手持長矛的龐然身影巍然矗立,整裝待發。
散發出鋪天蓋地的肅殺氛圍。
【以及……】
【沒人看到過的矮人】
微弱的火焰,最終出現在了一雙滿是泥土的手中。 看到這一幕的文斯愣了一下,表情有點古怪:「矮人的火這么小嗎?」
與前面三束火光相比,出現在矮人手中的星火,實在是小的有點可憐。
本來文斯以為,這些掌控了火焰的存在都是創世神級別的人物。
結果忽然出現的「矮人」,又讓他有點措不及防。
如果是微不足道的人物,W家不可能專門給鏡頭和描述。
但是與其他有著初始之火的神明相比,矮人手裡的火又確實太過渺小。
如果火等同於力量的話,那最後的矮人很有可能是四個神明當中,最弱小的一位。
而且,文斯還發現了一個細節:不管是死者尼特,還是陽光之王葛溫,
他們似乎都棲息在地表。
唯有矮人,一直在火光蔓延的地底深處徘徊。
【他們獲得了王的力量,開始挑戰古龍】
【葛溫的雷光,貫穿了古龍巖石一般堅硬的鱗片】 【魔女的火焰形成了風暴,尼特釋放出死亡瘴氣】
【而無鱗的白龍希斯背叛了古龍,導致古龍敗退】
三言兩語的閃回下,一場史無前例的魔幻大戰,被乾淨利落的交代清楚。
葛溫召喚來的萬束雷光、魔女吟唱下出現的火焰風暴,還有尼特搖晃法杖形成的烏黑色瘴氣。
以及最後,被群龍圍攻致滿身傷痕,發出嘶吼的薄翼白龍。
四種力量的合作,終將讓威嚴的古龍消失。
「然後,矮人又沒出來?」文斯摸著下巴,根據契訶夫之槍的原理。
愈發肯定矮人就是這部遊戲的關鍵。
接著,遊戲音調變得舒緩輕柔。
雲層之下,哥特風格的恢弘王城,坐落在遙遠山巒上。
【火的時代就此開啟】
【但是火終有熄滅之時,屆時將只剩下黑暗】 【現在,火即將熄滅】
【光明無法照耀人世,黑暗將無止境的持續】
星星火光下,像是山谷間的墳墓當中,一名身穿漆黑修女樣服飾,擁有一頭金色短髮的姑娘。
將微不足道的火星,放在了身穿盔甲的枯屍身上。
【而受詛咒的黑暗之環,開始出現在人群當中】
無邊無際的黑暗蔓延,取代了周邊所有。
而燃燒著火焰的圓環,最終成了畫面里唯一出現的景象。
隨後短暫的加載過後,陰暗的地牢出現。
畫面伴隨著逼仄的甬道不斷推進,兩邊牢房當中一具又一具行將就木的乾屍,不斷發出嘶吼,拍打著牢門。
深處的牢房在搖曳的火光當中,若隱若現。
最後文斯看到了他選擇的騎士。
【Yes indeed】 【黑暗之環代表了不死的詛咒】
【所以在王國里,不死之人會被全部逮捕,送到北邊】
【關到大牢里,直到世界終了.……】
【這也是你的命運】
嘎吱——!!
在幾隻老鼠吱吱呀呀的聲音當中,好像是牢房打開的聲音傳來。
緊接著一具發出幽光的乾屍,從上方被丟下。
文斯創建的角色,茫然抬頭。
看見了另一名重甲戰士,蹲在天窗上方。
【北方的不死院】
遊戲正式開始,文斯愣了一會,才接上手柄操作。
「一直都說Pluto工作室開發的遊戲很難,我今天倒是要看看,難到什麼地方。」 黑暗之魂的操作與常規ARPG差別不大。
翻滾閃避,輕攻擊、重攻擊。
不同的是這類遊戲有個特點,那就是體力限制和碰撞判定。
首先體力限制是在很多遊戲當中就存在的,比如《光環》《使命召喚》《寂靜嶺》等等。
但是與這些遊戲不同,黑暗之魂任何動作,幾乎都要消耗體力。
其他遊戲頂多是在跑步、蓄力大招、閃避的時候消耗一下,可黑暗之魂連輕重攻擊都要消耗。
一旦體力消耗殆盡,人物只能站在原地挨打。
一個設計就把戰鬥從拼手速改成了節奏博弈。
這一點還和《九日》有著本質上的區別。
《九日》沒有體力限制,玩家的重心更多是放在與敵方見招拆招的快感上。
現在有了這種體力限制,玩家除了要關注BOSS的出招以外,更多還要留意自己的體力。
避免站在原地挨打,相當於間接提升了遊戲難度。 另一方面,碰撞判定也是這類遊戲極其獨特且折磨人的機制。
武器一旦觸碰到了牆壁,攻擊就會被直接判定無效。
動作強行中止不說,角色也會進入大硬直,白白消耗體力。
這種用牆體約束武器戰術選擇的玩法,也是《血源詛咒》之後,才出現的設計。
「不過,這種考驗觀察和節奏,不考驗記憶力和手速的遊戲,倒也確實降低了動作遊戲的門檻。」
「怪不得現在好多玩家都對這類遊戲趨之若鶩。」
「如果不玩W家的動作遊戲,去玩其他ACT的話,又要陷入記招背招的枯燥過程。」
一邊說著,文斯一邊幹掉了幾個活屍。
H3D3的畫面表現能力好像又強了不少。
這次黑暗之魂的畫面表現,甚至隱隱約約能比肩PC畫質天花板,《孤島危機》。
而且最重要的是優化比《孤島危機》要好上太多。
借用玩家的話,要玩孤島危機,不燒掉幾張顯卡是不可能的。 但《黑暗之魂》就沒有這種顧慮。
「可惜,黑暗之魂的畫面為了契合世界觀,要特意打造成了那種灰濛濛的陰暗世界,不然還能看看H3D極限畫質表現在哪裡。」
爬了一段超長的梯子。
逃出地牢以後,文斯他第一次遇見了黑暗之魂里的「提燈」,也就是一把插著長劍的篝火。
沒有額外功能,只能用來回復狀態,刷新區域內所有小怪。
可能和《血源詛咒》一樣,要先到一個營地之後,才能解鎖升級加點的功能。
「誒,等等。」
正打算在周圍探索一番,文斯忽然想到什麼。
又按住B鍵,一路快速滑回了地牢。
可即使這樣也沒有加載!
上方和下方兩個截然不同的區域,居然被無縫銜接到了一起!
「沒想到,W家的技術力已經發展到這個階段了!」文斯語氣無比驚訝。 他當然知道,真正的無縫加載是不可能的。
就算遊戲廠商能做出來,玩家的電腦也帶不動。
可正因如此,他才佩服Windrunner實現的這種偽無縫。
硬體提升,所以遊戲技術提升不算什麼本事!
在有限的硬體上,表現出超前的技術力,才算真正的厲害!
而W家的遊戲,也一直在奉行優化至上的道理。
畫面可以縮水、技術表現可以降低,但優化一定要做好。
這是陸恆在接受採訪時候,明確對自家遊戲提出過的定義。
最新的3A大作,還能用老機型帶動!
光憑這一點,W家的遊戲就有暢銷全球的潛力!
「所以,這段超長的木梯應該就是留給遊戲加載的設計吧!」
文斯驚嘆地看著身後通往地牢出口梯子。 他一開始就有點好奇,為什麼要把這段梯子設計的這麼長。
看來目的就是為了給後台,預留加載時間。
這樣做的好處就是,玩家不會感覺到遊戲在加載,就仿佛真的在通過電腦,體驗一個真實的世界。
「不知道這種想法是誰提出來的,如果是陸的話,那可能就不意外了。」
腦海中又浮現出那個男人的身影,文斯搖了搖頭,開始專心體驗遊戲。
左邊的大門沒辦法打開,篝火正前方的門倒是能開啟。
開啟之後是一大片空地,門口還有一則留言。
【前有地獄,快跑】
這同樣也是《血源詛咒》帶來的奇特設計。
其他玩家能在某些地方,進行建議性留言,隨後會被分配到其他在線遊玩此類遊戲的玩家世界當中。
表面上看是一個不大不小的創新。
實際上與遊戲內容,息息相關。 眾所周知,宮崎是陸恆的小迷弟,所以無論是《血源詛咒》還是《黑暗之魂》都遵守了當初《九日》的教條。
除了碎片化敘事和快慢刀這兩個祖訓以外,沒有明確目標的弱引導,也是這類遊戲的核心玩法。
但這樣就會導致一個新的問題。
在《九日》當中,弱引導玩家還能接受,畢竟是橫版遊戲,始終就只有X軸和Y軸。
玩家頂多多探索幾遍,總能找到路。
可一旦將這種設定,放在了3D遊戲當中。
多出來的Z軸,再加上環環相扣的地圖設計,以及超高的死亡代價。
就會讓玩家在沒有攻略的情況下,不願意去探索。
因為經常走著走著迷路,然後損失一堆經驗。
看攻略會影響自己的體驗,不看攻略,死亡懲罰不說,還會錯過很多隱藏的道具。
而這個時候,就是諫言的作用。
玩家一方面能自我探索,一方面又能在某些關鍵時刻通過諫言找到隱藏的任務道具。 很好的抵消了看攻略的劇透感。
「關鍵還能預防盜版,屬於是一舉兩得了。」
沒有將這個諫言放在心上,推開大門以後。
文斯剛朝前走了幾步,緊接著一頭外貌形似恐龍,渾身贅肉,手持巨錘的龐然惡魔就從天而降。
正好砸在了廣場的正中央。
與此同時,下方也立馬彈出了BOSS的專屬血條。
【不死院惡魔】