會議室內沉默良久,最後還是巴克率先開口:
「陸先生,如果按照您設想,可能第二代掌機的SOC就需要重新設計。」
第一代SR的CPU是採購的ARM1176。
如果要比肩3DS的ARM1136雙核,那SR2至少也要有雙核性能。
至於PSV的四核,陸恆倒是覺得有點過猶不及。
索尼設計掌機有個老毛病,喜歡無腦堆性能,很多時候完全不考慮遊戲開發者到底能不能用上。
就和PSV一樣,四核性能看上去牛逼轟轟。
但實際上在2016年之前,絕大多數開發者根本用不到,甚至反而可能會帶來負面效果。
首當其衝的問題就是幾乎所有遊戲的主循環(輸入處理→更新→渲染)都是單線程執行。
即使有多個核心,開發者也很難把「更新所有敵人AI」這個任務拆成多個線程,因為這涉及大量的數據競爭和同步問題。
另外四核帶來的功耗與散熱也遠遠大於收益。
更別提掌機遊戲主要依賴GPU性能,而CPU單核性能才是決定幀率下限的關鍵。 有句話老話說得好,領先半步是天才,領先一步就是瘋子。
PSV發售時間是2011年年底,但當時很長一段時間,掌機遊戲根本就用不到這麼強勁的配置。
玩家只會覺得花了更多錢,得到了更糟糕的體驗,開發者的難度也是幾倍上升。
再加上怪物獵人開發公司的跳槽,智慧型手機的衝擊,PSV銷量一跌再跌,遠遠不及上一代的PSP。
好不容易等能用到PSV的時代到來,這款掌機沒到幾年又停產了。
有前車之鑑的情況下,SR2自然不會再去無腦堆性能。
雙核已經足夠適配,現在所有的掌機遊戲。
而想讓SR2的CPU比肩3DS只有兩種方法。
一種是CPU核心仍然使用ARM公版IP,然後在SoC層面,對ARM的公版架構重新設計。
缺點自然就是每塊晶片,都需要給ARM交納一到兩美元的授權費,但好處也是顯而易見的。
有公版IP之後,晶片設計公司只需要將其與GPU、內存控制器、I/O等模塊集成為一顆完整的SoC,再進行後端物理設計、流片製造就好。
不需要進行反覆試錯,重新研發。 另一種方法就是完全自研。
好處就是省了授權費,但壞處是數不勝數。
先不說Stellar目前有沒有這個能力,即使陸恆將這類技術兌換出來,也需要漫長的開發期和驗證期。
同時,由於SR1使用的是ARM公版,一旦二代採用自研架構。
那一代上能運行的遊戲,就無法在二代上運行。
玩家想玩之前的遊戲,只能買新的卡帶,或者使用老掌機。
「那還是採用ARM的公版吧,同時對SOC的集成重新設計。」
考慮了兩三秒不到,陸恆馬上就作出決定。
現在SR最大的問題就是遊戲生態。
市場占有率不足百分之十的情況下,和後世I卡的處境沒什麼區別。
許多大型遊戲最後才會考慮給Sr掌機適配。
目前安卓系統雖然公開,但巨頭都還沒有下場,大部分遊戲開發者也不太確定Sr手機市場。 這個時候再貿然更換CPU,強行讓玩家購買新的卡帶,
只會讓SR2首發暴死,銷量進一步縮減。
「我也認為這樣最合適,不過……」說到這兒,巴克有些停頓了片刻。
「以Stellar現有的開發能力,似乎不足以設計一顆全新的雙核SOC。」
需要明白的是設計一部手機和設計一顆手機SoC是兩個完全不同的概念。
設計手機整機是把各種現成的晶片,比如SoC、基帶、電源管理等集成到一起,這個步驟叫做ODM,這方面是邱文生和張學政的老本行。
之前SR手機和SR掌機都是把這些晶片,交給其他相關公司開發,再由邱問生他們整合。
但是設計手機SoC又是另一回事。
團隊需要從零開始,設計一顆包含CPU、GPU、ISP、DSP等複雜模塊的單晶片。
CPU的核心設計雖然可以交給巴克團隊,但是不會開發基帶處理器、沒有圖像傳感方面的專家,沒有電源管理單元積累的相關經驗。
即使解決了CPU的問題,也沒辦法把其他模塊拼接到一起。
現在全球只有高通、聯發科、英飛凌、TI等少數公司能做到。 「這方面,我倒是有提前準備。」
說到這兒,陸恆看向張學政。
其他人的目光也跟著他一起,放到了張學政身上。
「噢,陸總你說的應該是PortalPlayer晶片設計公司吧?」
張學政愣了一會,而後恍然大悟。
他現在一直盯著那幾家公司的股價,雖然是在持續走低,但還沒到可以出手的地步。
作為iPod之前御用晶片設計公司。
PortalPlayer還是挺出名的。
張學政這麼一說,所有人都思考起來。
雖然還沒到金融危機爆發的真正時刻,但目前PortalPlayer的處境已經夠慘了,收購似乎也不是什麼問題。
「對,等過一陣子,不出意外的話,PortalPlayer就會被納入我們的團隊,到時候SoC的集成經驗,可以交給他們。」
陸恆剛說完,一向直來直去克里斯,考慮了一會,直接點破。 「但PortalPlayer之前只做過簡單的多媒體解碼晶片,從未涉及過複雜的3D圖形核心,以他們的能力,不確定是否能達陸先生你的要求。」
「況且.……」
說到這兒,克里斯頓了頓。
眼神久久盯著寫字板上,3DS的配置。
從他的角度看去,這台無名掌機的配置性能,完全是跨時代的產物。
即使在陸的領導下,Stellar創造了二十一世紀以來,最大的一次奇蹟。
但在完全陌生的領域,他們根本就是一群手足無措的新兵蛋子。
全然不知道怎麼去調整眼前這種史詩級別的怪獸。
「想比肩陸先生你提出的配置,至少我們需要自己研發一顆能帶動800×480解析度,且能穩定30幀的GPU。」
「嗯……」陸恆沉吟一聲。
從08年的角度去看11年才會發售的兩代掌機,性能確實逆天。
現在主流GPU,就拿蘋果最近發布的第一代iPhone相比,其實就相當於1999年PC顯卡。 04年發布的PSP1000,當於1998年。
至於飯盒機NDS更差,幾乎沒有3D能力,完全是2D專用。
目前SR就是處於兩代掌機中間一個不上不下的位置。
但是四年以後發布的3DS完全不一樣。
GPU的性能約是PSP的2.5倍,還有可編程的著色器,能運行類似Shader Model 2.0級別的效果。
老任只用了四年時間就追平這個差距,可想而知這家公司團隊的技術力有多麼恐怖。
現在來看確實嚇人。
更別提還有更變態的PSV。
重新設計一顆性能更強勁的GPU,確實是積蓄解決的問題。
「巴克,你這邊能完成嗎?」
巴克無奈搖了搖頭。
「移動GPU可以實現,但是想達到這個性能,以我們目前的實力恐怕有點勉強。」 雖然是CUDA架構的奠基人,但巴克的經驗主要在桌面級高性能計算GPU,跟移動GPU的低功耗設計是完全不同的領域。
SR1的要求還能勉強滿足,但想比肩3DS就已經有點心有餘而力不足。
陸恆嘆了口氣。
一旦設計到硬體,團隊的開發能力就捉襟見肘。
「那先敲定其他方面吧,克里斯提出的問題,我之後去解決。」