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第282章 SOC和自研GPU的困難

2026-10-11 10:41:29 作者: 超級藍胖子

  會議室內沉默良久,最後還是巴克率先開口:

  「陸先生,如果按照您設想,可能第二代掌機的SOC就需要重新設計。」

  第一代SR的CPU是採購的ARM1176。

  如果要比肩3DS的ARM1136雙核,那SR2至少也要有雙核性能。

  至於PSV的四核,陸恆倒是覺得有點過猶不及。

  索尼設計掌機有個老毛病,喜歡無腦堆性能,很多時候完全不考慮遊戲開發者到底能不能用上。

  就和PSV一樣,四核性能看上去牛逼轟轟。

  但實際上在2016年之前,絕大多數開發者根本用不到,甚至反而可能會帶來負面效果。

  首當其衝的問題就是幾乎所有遊戲的主循環(輸入處理→更新→渲染)都是單線程執行。

  即使有多個核心,開發者也很難把「更新所有敵人AI」這個任務拆成多個線程,因為這涉及大量的數據競爭和同步問題。

  另外四核帶來的功耗與散熱也遠遠大於收益。

  更別提掌機遊戲主要依賴GPU性能,而CPU單核性能才是決定幀率下限的關鍵。  有句話老話說得好,領先半步是天才,領先一步就是瘋子。

  PSV發售時間是2011年年底,但當時很長一段時間,掌機遊戲根本就用不到這麼強勁的配置。

  

  玩家只會覺得花了更多錢,得到了更糟糕的體驗,開發者的難度也是幾倍上升。

  再加上怪物獵人開發公司的跳槽,智慧型手機的衝擊,PSV銷量一跌再跌,遠遠不及上一代的PSP。

  好不容易等能用到PSV的時代到來,這款掌機沒到幾年又停產了。

  有前車之鑑的情況下,SR2自然不會再去無腦堆性能。

  雙核已經足夠適配,現在所有的掌機遊戲。

  而想讓SR2的CPU比肩3DS只有兩種方法。

  一種是CPU核心仍然使用ARM公版IP,然後在SoC層面,對ARM的公版架構重新設計。

  缺點自然就是每塊晶片,都需要給ARM交納一到兩美元的授權費,但好處也是顯而易見的。

  有公版IP之後,晶片設計公司只需要將其與GPU、內存控制器、I/O等模塊集成為一顆完整的SoC,再進行後端物理設計、流片製造就好。

  不需要進行反覆試錯,重新研發。  另一種方法就是完全自研。

  好處就是省了授權費,但壞處是數不勝數。

  先不說Stellar目前有沒有這個能力,即使陸恆將這類技術兌換出來,也需要漫長的開發期和驗證期。

  同時,由於SR1使用的是ARM公版,一旦二代採用自研架構。

  那一代上能運行的遊戲,就無法在二代上運行。

  玩家想玩之前的遊戲,只能買新的卡帶,或者使用老掌機。

  「那還是採用ARM的公版吧,同時對SOC的集成重新設計。」

  考慮了兩三秒不到,陸恆馬上就作出決定。

  現在SR最大的問題就是遊戲生態。

  市場占有率不足百分之十的情況下,和後世I卡的處境沒什麼區別。

  許多大型遊戲最後才會考慮給Sr掌機適配。

  目前安卓系統雖然公開,但巨頭都還沒有下場,大部分遊戲開發者也不太確定Sr手機市場。  這個時候再貿然更換CPU,強行讓玩家購買新的卡帶,

  只會讓SR2首發暴死,銷量進一步縮減。

  「我也認為這樣最合適,不過……」說到這兒,巴克有些停頓了片刻。

  「以Stellar現有的開發能力,似乎不足以設計一顆全新的雙核SOC。」

  需要明白的是設計一部手機和設計一顆手機SoC是兩個完全不同的概念。

  設計手機整機是把各種現成的晶片,比如SoC、基帶、電源管理等集成到一起,這個步驟叫做ODM,這方面是邱文生和張學政的老本行。

  之前SR手機和SR掌機都是把這些晶片,交給其他相關公司開發,再由邱問生他們整合。


  但是設計手機SoC又是另一回事。

  團隊需要從零開始,設計一顆包含CPU、GPU、ISP、DSP等複雜模塊的單晶片。

  CPU的核心設計雖然可以交給巴克團隊,但是不會開發基帶處理器、沒有圖像傳感方面的專家,沒有電源管理單元積累的相關經驗。

  即使解決了CPU的問題,也沒辦法把其他模塊拼接到一起。

  現在全球只有高通、聯發科、英飛凌、TI等少數公司能做到。  「這方面,我倒是有提前準備。」

  說到這兒,陸恆看向張學政。

  其他人的目光也跟著他一起,放到了張學政身上。

  「噢,陸總你說的應該是PortalPlayer晶片設計公司吧?」

  張學政愣了一會,而後恍然大悟。

  他現在一直盯著那幾家公司的股價,雖然是在持續走低,但還沒到可以出手的地步。

  作為iPod之前御用晶片設計公司。

  PortalPlayer還是挺出名的。

  張學政這麼一說,所有人都思考起來。

  雖然還沒到金融危機爆發的真正時刻,但目前PortalPlayer的處境已經夠慘了,收購似乎也不是什麼問題。

  「對,等過一陣子,不出意外的話,PortalPlayer就會被納入我們的團隊,到時候SoC的集成經驗,可以交給他們。」

  陸恆剛說完,一向直來直去克里斯,考慮了一會,直接點破。  「但PortalPlayer之前只做過簡單的多媒體解碼晶片,從未涉及過複雜的3D圖形核心,以他們的能力,不確定是否能達陸先生你的要求。」

  「況且.……」

  說到這兒,克里斯頓了頓。

  眼神久久盯著寫字板上,3DS的配置。

  從他的角度看去,這台無名掌機的配置性能,完全是跨時代的產物。

  即使在陸的領導下,Stellar創造了二十一世紀以來,最大的一次奇蹟。

  但在完全陌生的領域,他們根本就是一群手足無措的新兵蛋子。

  全然不知道怎麼去調整眼前這種史詩級別的怪獸。

  「想比肩陸先生你提出的配置,至少我們需要自己研發一顆能帶動800×480解析度,且能穩定30幀的GPU。」

  「嗯……」陸恆沉吟一聲。

  從08年的角度去看11年才會發售的兩代掌機,性能確實逆天。

  現在主流GPU,就拿蘋果最近發布的第一代iPhone相比,其實就相當於1999年PC顯卡。  04年發布的PSP1000,當於1998年。

  至於飯盒機NDS更差,幾乎沒有3D能力,完全是2D專用。

  目前SR就是處於兩代掌機中間一個不上不下的位置。

  但是四年以後發布的3DS完全不一樣。

  GPU的性能約是PSP的2.5倍,還有可編程的著色器,能運行類似Shader Model 2.0級別的效果。

  老任只用了四年時間就追平這個差距,可想而知這家公司團隊的技術力有多麼恐怖。

  現在來看確實嚇人。

  更別提還有更變態的PSV。

  重新設計一顆性能更強勁的GPU,確實是積蓄解決的問題。

  「巴克,你這邊能完成嗎?」

  巴克無奈搖了搖頭。

  「移動GPU可以實現,但是想達到這個性能,以我們目前的實力恐怕有點勉強。」  雖然是CUDA架構的奠基人,但巴克的經驗主要在桌面級高性能計算GPU,跟移動GPU的低功耗設計是完全不同的領域。

  SR1的要求還能勉強滿足,但想比肩3DS就已經有點心有餘而力不足。

  陸恆嘆了口氣。

  一旦設計到硬體,團隊的開發能力就捉襟見肘。

  「那先敲定其他方面吧,克里斯提出的問題,我之後去解決。」


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