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第341章 技術驗證項目

2026-10-11 11:11:33 作者: 超級藍胖子

  會議解散以後。

  陸恆沒有太多說明,只是將手機里剛剛看到的遊戲宣傳片,放到了老姚面前。

  隨著SR手機更新出品到了第四代,全球用戶範圍也是越來越大。

  作為安卓底層架構中必須安裝的移動應用,Nebula的受眾自然也是與日俱增。

  現在許多遊戲廠商為了宣傳,都會專門選擇在Nebula上投放GG。

  陸恆給老姚看的就是EA最新發布的《戰地3》宣傳片。

  作為戰地系列又一重磅大作,

  戰地3無疑是戰地系列中最優秀的一部作品。

  首次亮相就靠著真實的戰場表現,吸引到了全球不計其數的槍戰愛好者。

  不僅新增了64人大戰場,還有雙人合作的CO-OP戰役,以及嚴肅向的單人劇情。

  可以說戰地3的橫空出世,第一次讓戰地這個系列有了和COD正面爭奪主流FPS市場的實力。

  不過,陸恆給老姚主要看的是宣傳片中,大量存在的場景破壞。  子彈可以打碎家具、牆面會全部倒塌,甚至部分高層建築都可以完全坍塌,掉下來的落石還有可能會砸死躲避不及時的玩家。

  「能做到嗎?」

  知道陸恆問的是什麼意思,姚勇放下手機,眉頭緊鎖。

  「物理破壞主要是埃爾溫的專項,不過以我的經驗來看,很困難。」

  陸恆微微點頭,示意老姚接著說下去。

  「H3D雖然也有不錯的物料表現,但大多集中在物理碰撞、體積檢測、布料飄動這種基礎效果。」

  「像戰地三這種大面積的場景破壞,不是H3D的強項,我們也沒開發過專門的技術。」

  H3D自誕生以來,主要涉及的遊戲就是FPS和ARPG。

  戰地雖然也屬於FPS的一種,但就和老姚說的一樣,戰地明顯是技術難度更高的3A大作。

  而H3D開發的FPS,迄今為止都是技術難度要低許多的網遊。

  「不能加入新模塊嗎?」

  陸恆沉默了一會,忽然想到了2014年會發布的另一部神作,《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》。  這部作品就是用UE3開發的另一款3A。

  不僅畫面優秀,大量可以破壞的建築地形放在當時也是降維打擊。

  但其實UE3本體是不具備強勁的物理破壞表現的。

  阿卡姆騎士呈現出來的畫面,完全是Rocksteady工作室對UE3引擎的大範圍魔改。

  為了做出蝙蝠車能毀壞建築物的表現力,Rocksteady工作室花費了大量時間,重寫了一遍UE3的物理渲染和碰撞系統。

  代價就是這種深度魔改,導致了UE3引擎開始「超頻」運行。

  各方面優化極其不穩定,PC版翻車不說,PS4、Xbox One版也只能勉強跑到30幀。




  重寫,說的好聽一點叫更新,說得難聽一點其實就是重新開發一個引擎。

  推翻現有引擎的底層架構,重新編寫核心代碼,唯一能保留的只有工具鏈和部分成熟模塊。

  剩下的要全部更新換代。

  陸恆的印象當中,UE4就是UE3重寫過後的引擎,前前後後一共用時十一年。  「先叫埃爾溫過來吧,問問他的意見。」

  沉默半晌,陸恆無奈揉了揉眉心。

  老姚點點頭,沒用多久把埃爾溫也叫了過來。

  看完宣傳片以後,埃爾溫的意思和老姚一樣。

  要不就重寫,要不就學習育碧的做法,打造一個新的引擎。

  然後再根據遊戲項目的需要,選擇性地採用。

  「新引擎開發需要多久?」

  埃爾溫沉吟片刻,「bullet具備現成的引擎架構,能縮短不少工期,大概二年時間就能正式用到遊戲開發當中,但是團隊沒有相關的技術經驗,最終表現力大概率不如寒霜引擎。」


  寒霜引擎就是EA旗下,戰地工作室自主研發的FPS專用引擎。

  起源於2006年,到現在已有五年的技術積累。

  即使是埃爾溫也不能在短時間內追趕上。

  陸恆想了想,一聳肩把【程序化破壞】和【預破碎】兩種物理破壞系統都兌換了出來。  還好戰國七雄積累的積分不少,其他遊戲也在源源不斷地提供點數。

  他現在的積分只要不兌換哪些能申請諾貝爾科學獎的逆天技術,不說綽綽有餘,也是恰到好處。

  其中【程序化破壞】就是戰地3使用的技術。

  建築受到打擊時,引擎會根據爆炸點的位置、威力、角度,實時計算哪些部分會脫落、又會怎麼脫落。

  優點是每次摧毀的效果都不一樣,缺點就是計算量巨大,往往只能在某些特定場景中使用。

  而且如果是多人遊戲的話,還需要有專門的伺服器去分攤物理計算。

  相反,【預破碎】顧名思義,就是程式設計師先提前寫好破碎效果和破壞後的場景。

  玩家一旦觸發就直接把準備好的畫面呈現出來。

  像《阿卡姆騎士》就使用了預破碎技術。

  好處就是計算量小,不占用太多算力,壞處就是工程量巨大。

  為了讓一部遊戲達成一個物理破壞的效果,往往可能需要二、三年的時間。

  當然,現實當中,如果是單機遊戲的話,一般情況下是兩個技術都會採用。  「那我跟埃爾溫這邊,根據bullet物理引擎,重新開發一個遊戲引擎,老姚你就負責H3D4的開發把H3D,徹底重寫。」

  2012年之後,主流CPU會成為4核8線程,顯卡開始支持DX11和DX12,而在2012年以前,CPU往往是單核或者是雙核。

  硬體技術的發展,必然會導致軟體技術的更新疊代。

  為了提升H3D的開發效率,讓引擎支撐更複雜龐大的世界。

  重寫引擎架構是必然會經歷的事。

  「明白。」點點頭,老姚沒什麼意見。

  畢竟現在H3D是他們遊戲部門的主營業務之一。

  只有不斷更新新的技術,才能保證H3D永遠是最好的商用引擎。

  「陸先生,如果你確定要用bullet魔改一個遊戲引擎的話,那我們最好選擇一個技術驗證項目,避免閉門造車的情況發生。」

  埃爾溫摸著茂密的鬍鬚,用著一口流利的中文建議。

  聞言,陸恆點頭同意。

  技術驗證是遊戲引擎研發時,必不可少的一個步驟。  只有用具體的遊戲項目去驗證,才能知道引擎當前具體表現如何。

  相應的,只有一個詳細的遊戲企劃,才能讓引擎開發有清晰的目標優先級,知道應該先開發什麼,後開發什麼。

  像H3D一開始就是通過九日、槍火重生慢慢發展起來的。

  還有眾所周知的俠盜獵車手五重置版,就是R星在實驗新的引擎技術。

  其實正常來說,測試項目不會太複雜。

  畢竟這個遊戲存在的根本目的還是在幫助引擎開發。

  做的好不好,能不能賺錢都是其次。

  但陸恆覺得,既然有這麼一個好的機會。

  不如索性利用起來,也算是給引擎成本減少一點小小的負擔。

  「也就是說,最好能有一款會用到物理破壞效果的遊戲,技術難度和體量還不能太大,而且最好能滿足長時間更新的需求。」


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