而且……詞條並不需要簡單分成好與壞。
【膽小怕事】會降低車手的超車欲望,卻能減少冒險動作和嚴重事故。
【爭強好勝】能夠提高落後時的追趕能力,可隊友一旦跑到前面,他也可能不顧車隊指令,硬要和自己人爭個高低。
【謹小慎微】在短程衝刺里或許吃虧,到了耐力賽和惡劣天氣,卻可能成為最穩定的選擇。
除此之外,遊戲裡還可以設計一些更加抽象、觸發條件也更加特殊的詞條……
【豆腐店驕傲】對運輸車的穩定性獲得增強,擅長連續過彎,但是車手不擅長交流,尤其和女車手同為隊友時,情緒波動會更大!
【排水渠信仰】在山路賽道和連續發卡彎中,車手更容易發現貼近內側的特殊路線。但一旦賽道旁邊出現排水渠,車手就很難控制自己嘗試的衝動。
玩家看到詞條以後,不能只看名字便決定一個人的價值。
還要考慮適用場景,不同賽道、比賽規則和整支車隊的安排。
有些詞條放在普通比賽中麻煩不斷,換到合適的場景里,卻能發揮出其他車手無法取代的作用。
「除了兩個先天詞條,每名車手還會擁有兩到四個成長詞條。」
江泊繼續寫道:
「成長詞條不會一開始全部出現。」
「它們會根據車手的訓練、比賽經歷,以及玩家平時做出的決定逐漸形成。」
比如……一名年輕車手連續參加雨戰,可能獲得【雨幕行者】。
長期擔任二號車手,為隊友掩護,可能形成【甘當綠葉】或者【積怨已久】。
連續多場在最後一圈完成超車,則可能解鎖【末圈獵手】。
如果多次在領先時出現失誤,也可能得到【領先恐懼】。
「成長詞條同時影響培養和比賽。」
「比如【積怨已久】」
「平時訓練時沒有明顯影響,可一旦隊內待遇不公平,比賽中就可能拒絕讓車,甚至主動申請轉會。」
「玩家也可以提前發現問題。」
周光啟若有所思地點了點頭。
「這樣每一名車手的經歷都會留下痕跡。」
「同樣兩個初始詞條,交給不同玩家培養,幾年以後也可能變成完全不同的人。」
「對。」
「那這樣一來,整個培育體系就更豐富了!」
江泊在白板上畫出一條完整流程。
【發現候選人】
【基礎試駕】
【詞條鑑定】
【簽入車隊】
【訓練與參賽】
【形成成長詞條】
「玩家經營的是一支在各個區域的車隊。」
「每進入一個新區域,玩家都可以在那裡建立自己的【車手發現室】。」
「發現室會持續搜尋當地居民中具有駕駛天賦的人。」
「這就相當於抽卡!」
馬尚飛立即反應了過來。
「而且不是普通的抽卡,這是一種極具盲盒刺激感的招募體驗!」
「沒錯。」江泊讚許地點了點頭,
「不同環境有不同的車手,不同地域,車手發現室的建設條件也不一樣,這些東西,都需要通過比賽不斷去解鎖!」
會議室里的眾人越聽越覺得這套玩法可行。
這種極具隨機性、策略性和節目效果的養成系統,簡直太有意思了!
玩家為了追求一個擁有完美詞條組合的絕世車神,絕對會瘋狂地去各個區域建立發現室,不知疲倦地去試駕各種奇形怪狀的野生車手。
這種期待感和驚喜感,是傳統賽車遊戲絕對給不了的!
「這玩法絕對能火!自動競速也能極大地降低操作門檻,讓手殘黨也能享受比賽的樂趣,比賽過程完全可以當成一場充滿未知數的電子鬥蛐蛐來看!」
「可題材呢?」
周光啟好像又想到了一個新的問題。
「江總,咱們剛才討論的,普通賽車俱樂部,雖然玩法有新意,但宣傳時還是差點記憶點。」
「你剛才要求這款遊戲最好自帶知名度。」
「我們怎麼能讓這個遊戲出圈呢?」
江泊笑了。
這也是他接下來真正想說的部分。
「所以,我們的車隊才要穿梭在不同的區域。」
「這個區域,甚至可是說是各個不同的世界!」
「而且這些世界,玩家最好本來就熟悉。」
會議室里的幾個人同時看向他。
馬尚飛愣了愣。
「江總,你是……準備聯動?」
「沒錯!」
「既然想讓遊戲擁有更高知名度,最直接的辦法,就是和已經擁有知名度的IP合作。」
「我剛剛不是說了是穿梭在不同世界的車隊嗎?」
「如果我們要自己苦哈哈地去從零原創世界觀肯定是不夠的。」
「為了讓咱們這個遊戲的知名度更高,更有趣,更能在展會上取得更好的效果……」
江泊一字一頓地說道:
「我的想法是,直接和那些家喻戶曉的知名IP聯動!」
「聯動IP?!」
「這會不會很貴啊!」
「我們是不買那些昂貴的主角授權,但我們可以買世界的設定啊!」
「這樣一來,我們就不需要每個世界都從零開始設計,更不用為每一個新區域重新花費大量篇幅解釋背景。」
「玩家只要看到熟悉的畫面和元素,立刻就能明白這裡會發生什麼。」
「而且,我剛剛說了,遊戲要做就加法,所以,一個授權是完全不夠的,我們要多弄幾個!」
「比如哆啦A夢,比如葫蘆兄弟,再比如邋遢大王、黑貓警長……」
聽到這幾個名字,會議室里的一群九零後、零零後瞬間瞪大了眼睛,DNA狠狠地動了一下,這些可都是刻在國民骨子裡的童年記憶啊!
這些動畫的觀眾覆蓋了不止一代人。
即便許多年沒有完整看過,裡面的人物、場景和經典元素,依舊有著非常高的辨識度。
可激動過後,有人頓時想到了關鍵問題。
「江總,哆啦A夢這種國際頂級IP,哪怕只是要個授權,那也是天價吧?」沈昭昭有些擔憂地提醒道。
「所以這就是我們的策略。我們並不需要在遊戲裡出現藍胖子本人,也不需要大雄和靜香!」
江泊耐心地解釋道:
「我們要的,只是他們那個世界的設定概念和賽道畫風!對於一些國內的經典老IP,比如上美影廠的那些經典動畫,現在的授權費其實非常親民,絕對在我們的承受範圍之內。而對於國外的,我們甚至只需要買一些邊緣的元素,或者乾脆做致敬性質的玩法包裝。」
「簡單來說,我們需要的是這些世界的特徵、場景和比賽規則。」
重點放在世界本身。
再由玩家從當地居民中尋找屬於自己的賽車手。
只要IP授權允許,原作角色可以作為賽事嘉賓、委託發布者,甚至只通過背景彩蛋出現。
以後遊戲熱度上升,再逐漸擴大合作範圍。
「簡單來說,每一個聯動世界,都需要擁有獨特的場景和比賽規則。」
「玩家進入這個世界以後,可以參加新的賽事,尋找當地特有的車手,再把他們帶回自己的車隊。」
「這樣一來,每次開放新世界,增加的就不只是幾條新賽道。」
「還有新的車手、新詞條、新車輛和全新的培養路線。」
會議室里的眾人互相看了一眼。
原本普通的賽車手培養遊戲,在加入跨世界聯動以後,整個規模一下子被打開了。
玩家的車隊可以穿過熟悉的童年世界。
也可以把不同世界發現的車手帶到一起,讓他們參加一場前所未有的比賽。
這樣一來,整個世界背景就立體了!