第64章 火影手遊監修,岸本編輯的評價
玩家將親手拖著將死的殘軀,衝進敵人之中。
每向前一步,每殺死一名敵人。
都在替這個角色完成最後的告別。
玩家會感覺到,自己真正進入了再不斬的人生,進入了這個滿是血與火的忍界。
哪怕這種體驗只有短短几分鐘。
也絕對會十分難忘。
戰鬥結束以後,玩家們也很難再將再不斬當成一個普通的副本Boss。
劇情策劃的眼睛越來越亮。
「老大,我明白了!最後一戰,我們可以取消通關評價。」
「沒有S級,也沒有三星。」
「因為這根本不是一場用來追求分數的戰鬥,而是問道之戰。」
戰鬥策劃也反應過來。
「對!技能全部禁用,只保留移動和攻擊,生命值還會隨時間持續流失,玩家必須一
直向前。」
「敵人數量不必特別多,但攻擊一定要有壓迫感。」
美術負責人緊跟著說道:「隨著再不斬受傷,角色動作也可以變化。」
「一開始還能奔跑,後來只能慢慢走。」
「最後殺死卡多時,畫面不需要太多特效,只突出苦無和角色痛苦和解脫的表情。」
「最後,用第一視角,躺在白的身旁。」
「然後,畫面緩緩變黑!」
隨著青木成功發起頭腦風暴,眾人的討論聲重新響起。
與剛才不同。
這一次,大家討論的不是傷害數值,也不是連招能持續多少秒。
是如何讓玩家真正感受到再不斬當時的情緒。
青木凜夜沒有打斷他們。
直到眾人的聲音稍稍平息,他才拿起記號筆,在關卡流程的最後重重畫下一道橫線。
「所以,讓我們一起努力吧。」
青木凜夜轉過身,看向整個項目組。
「讓這一章的結局,變成讓玩家親手殺死那些將忍者、將白視為工具的人!」
「是!」
所有人瞬間都變得十分激動。
一周後。
《火影忍者》手遊的第二版戰鬥系統,正式完成。
測試室里,青木凜夜握著手機,重新進入波之國篇。
與第一版相比,遊戲的戰鬥界面明顯清爽了許多。
原本密密麻麻擠在屏幕右側的許多按鍵,如今只剩下普通攻擊、兩項忍術、奧義和替身。
再加上通靈和密卷。
總共不過七個、
跳躍、挑飛、追擊等動作,則被整合進普通攻擊之中。
連續點擊普通攻擊,角色會自動完成基礎體術連擊。
向上滑動,可以挑飛敵人。橫向滑動,則會觸發閃避。
當敵人進入特定狀態以後,滑動屏幕還能發動追擊。
對第一次接觸遊戲的玩家來說,只需要點擊攻擊和忍術,就能輕鬆打出一套足夠漂亮的連擊。
但對於熟悉動作系統的玩家而言,普攻取消、浮空追擊、技能銜接和查克拉管理依然全部保留。
除此之外,項目組還加入了強制連擊保護機制。
角色連續浮空一段時間後,高度會逐漸降低。
同類控制的效果也會不斷衰減。
這並不會粗暴中斷玩家的連擊,卻能確保被攻擊的一方最終落地。
替身術同樣經過重新設計。
被攻擊時,玩家只要擁有足夠的查克拉,便可以利用替身強行脫離連擊。
可替身並非毫無代價。
它不僅存在冷卻,還會消耗釋放奧義所需要的查克拉。
隨意交掉替身,很可能導致玩家在接下來的戰鬥中失去反擊機會。
如果一直捨不得使用,又可能被對方趁機打掉大量生命值。
什麼時候使用替身,怎樣誘騙對手提前使用替身。
替身之後是立刻反擊,還是拉開距離都需要考量。
這為PVP增加了更多博弈。
青木凜夜連續測試了三局。
第一局,他只使用最基礎的點擊攻擊和忍術,便順利擊敗了劇情中的鬼兄弟。
第二局,他開始嘗試浮空連擊。
鳴人將敵人挑飛以後,利用影分身完成空中追擊,落地前再用苦無延長連擊。
動作依舊流暢。
原本最讓宮本健太郎擔心的打擊感,也沒有因為簡化操作而削弱。
第三局,則是內部PVP。
青木凜夜選擇鳴人。
對面的戰鬥策劃選擇卡卡西。
比賽開始後,青木凜夜故意用影分身接近,騙出卡卡西的替身。
等對方落地反擊,他沒有繼續貪圖連招,而是迅速向後閃避。
卡卡西的雷切擦著鳴人的身體沖了過去。
技能落空。
短暫的收招動作,立刻變成了破綻。
青木凜夜控制鳴人回頭衝刺,普通攻擊命中,挑飛,影分身追擊。
卡卡西已經失去替身,只能被迫承受接下來的攻擊。
一套連擊結束,奧義按鈕隨之亮起。
「多重影分身之術!」
伴隨著一陣密集的拳腳聲,卡卡西最後一截生命值被徹底清空。
屏幕上跳出勝利提示。
青木凜夜低頭看著測試機,眼睛越來越亮。
簡單、流暢。
還有各種小心思博弈。
並且,只要技術好,C忍也不一定打不過A忍。
這就是自己想要的移動端動作遊戲。
「不錯。」
青木凜夜放下測試機,滿意地點了點頭。
「這一版比上一次好得多。」
測試室里的眾人頓時露出笑容。
宮本健太郎也鬆了口氣。
為了完成這次修改,戰鬥組可是連續加班了一個星期。
在簡化操作之後,為了繼續保留原本的動作自由度,SNK可是下了大功夫。
現在這個版本,則在兩者之間找到了一個初步平衡。
普通玩家可以依賴基礎連招。
高手卻能在基礎框架上自由組合。
至少從項目組內部的測試結果來看,方向已經成立。
波之國篇的劇情也經過了重做。
最終決戰中,玩家擊敗白以後,操作角色會從鳴人切換成桃地再不斬。
青木凜夜親自玩過這一段。
即使劇情設計本就出自他的手,他依然不得不承認,項目組完成得比他設想中更有感染力。
最後一名敵人倒下以後,沒有星級評價,沒有經驗結算。
畫面只是緩緩暗下。
再亮起時,雪花已經從天空落下。
再不斬躺在白的身邊,艱難地轉過頭。
至此,波之國篇正式結束。
整個測試室安靜了許久。
青木凜夜才將手機放下。
「很好。」
「劇情也沒有問題。」
這一次,他給出了十分明確的肯定。
內部認可,並不代表普通玩家也會喜歡。
項目組成員參與開發的時間太長了。
哪怕總務部、財務部等部門的員工,也難免提前聽說過遊戲的部分設計。
在這種情況下,內部測試的數據必然會受到影響。
青木凜夜沉思片刻,作出決定。
「這樣吧,準備一筆款項,我們做第二次盲測。」
之前已經做過一次了。、
宮本健太郎走上前問道。
「社長,我們這次盲測,還是從會社內部挑選測試人員嗎?」
「不!」
青木凜夜搖頭。
「這一次全部從外面找。」
「委託專業調查公司招募測試玩家,簽署保密協議,測試期間收走所有拍攝設備。」
「參與者可以獲得現金報酬,但測試開始前,不能告訴他們產品名稱,也不能告訴他們需要體驗哪些內容。」
自己一個人的意見終究不夠。
遊戲是做給玩家的。
項目組覺得好玩,社長覺得滿意,最後產品上線暴死的例子,在遊戲行業里從來不少o
真正能夠證明修改方向的,只有外部玩家的反饋。
這筆錢,絕對不能省!
青木凜夜繼續安排:「測試玩家分成三組。」
「第一組,長期接觸格鬥遊戲和動作遊戲的核心玩家。」
「第二組,喜歡《火影忍者》,但平時很少玩動作遊戲的普通粉絲。」
「第三組,以輕度玩家為主。」
「三組分別記錄,不能把數據混在一起。」
宮本健太郎立刻點頭。
「明白。」
「另外,測試時不要主動教他們怎麼玩。」
青木凜夜補充道:「除了遊戲現有的新手引導,不提供額外說明。」
「如果玩家沒了人帶,連第一關都不知道怎麼通過,那是遊戲的問題,不是玩家的問
題。」
三天後,第二次盲測正式開始。
為了避免消息泄露,SNK沒有使用會社內部的測試室,花錢租下了一間專業市場調研機構的場地。
整層測試區域被分成數個房間。
參與者進入以前,需要寄存手機、相機以及其他電子設備,再簽署完整的保密協議。
SNK總共招募了一百二十名測試玩家。
每組四十人。
年齡從十六歲到四十五歲不等。
其中既有能夠熟練說出《拳皇》角色幀數的老玩家,也有隻看過《火影忍者》動畫、
幾乎沒接觸過動作遊戲的普通粉絲。
還有一些玩家,平時主要接觸消除、養成和休閒類遊戲。
測試開始以後,項目組成員坐在單向玻璃後方。
每台設備的畫面,都會同步顯示在觀察室的監控屏幕上。
玩家的點擊位置、關卡用時、死亡次數和技能釋放情況,也會被後台完整記錄。
第一組是動作與格鬥遊戲玩家。
遊戲剛剛開始不到一分鐘,便有人皺起了眉頭。
「只有一個普通攻擊鍵?」
「忍術也只有兩個?」
「雖然是手遊,但這操作是不是太簡單了?」
幾名SNK老玩家臉上甚至露出了失望。
他們原本看見遊戲裡出現鳴人、佐助和卡卡西,還有些期待。
可進入第一場戰鬥後,連續點擊便能完成體術連擊,讓他們下意識認為這只是一款面向輕度玩家的換皮手遊。
宮本健太郎看見這一幕,表情頓時緊張起來。
簡化操作時,他最擔心的就是這個問題。
普通玩家的門檻確實降低了。
但核心玩家會不會因此認為遊戲沒有深度?
青木凜夜卻沒有說話,只是繼續觀察。
很快,第一批格鬥玩家完成新手關卡,進入自由練習模式。
有人發現,普通攻擊第三段可以通過橫向滑動取消。
有人嘗試在挑飛以後,不立刻使用系統提示的追擊,而是先向前移動半步,再連接苦無。
還有人注意到,替身術會消耗查克拉。
如果連續使用替身,便無法釋放奧義。
最先抱怨操作簡單的那名玩家,已經開始反覆測試鳴人的普攻距離。
「這裡可以騙替身。」
他對旁邊的人說道:「故意打兩段停手,對面如果以為我要繼續連,可能會提前按掉替身,然後我再跑路」
o
「遠程的苦無,好像還能把快落地的人重新打起來。」
隨著發現的機制越來越多,第一組測試房間裡的抱怨聲逐漸消失。
有人主動申請進行PVP測試。
兩名玩家拿到同樣練度的角色,進入競技場。
第一局打得十分混亂。
雙方見面便交出所有忍術,替身也使用得極為隨意。
可到了第二局,兩人已經開始有意識地保留查克拉。
第三局時,戰鬥節奏徹底慢了下來。
假動作、試探、拉開距離。
遠程攻擊騙取替身,抓技能後搖。
幾個看似簡單的按鈕,開始出現完全不同的組合。
其中一名格鬥玩家連續輸了兩局以後,非但沒有失去興趣,反而把椅子往前挪了挪。
「有意思!再來。」
「剛才那次替身是我交早了。」
宮本健太郎看到這裡,終於輕輕吐出一口氣。
操作確實變簡單了。
但戰鬥沒有因此變得淺薄。
老玩家仍然能夠找到值得鑽研的空間。
第二組測試玩家的表現,則完全不同。
他們大多是《火影忍者》的忠實讀者和動畫觀眾。
但真正接觸過動作遊戲的人並不多。
有人進入角色選擇界面以後,第一件事不是查看技能,而是興奮地逐個翻看角色立繪。
「卡卡西也能用!」
「這裡有白!」
「為什麼沒有鼬?」
「現在測試的應該只是早期劇情吧?」
「那以後肯定會有!」
一名十七歲的男生選擇鳴人進入第一關。
他的操作明顯有些生疏。
走路時甚至會因為拇指滑出虛擬搖杆區域,導致鳴人突然停下。
可戰鬥開始以後,他只連續點擊了幾次,鳴人便自動完成一套體術。
敵人被最後一腳踢飛,影分身技能隨之亮起。
男生下意識按了下去。
白煙炸開。
兩名影分身從左右衝出,將剛剛落地的敵人重新撞向半空。
「還能這樣?」
男生眼睛一亮。
幾分鐘後,他已經能夠主動使用挑飛和追擊。
等查克拉積滿,屏幕中央出現奧義提示時,他立刻按下按鈕。
十幾名鳴人同時衝出。
伴隨著一聲大喊,敵人被重重砸進地面。
男生看著通關畫面,臉上浮現出十分明顯的滿足。
「我好像還挺厲害的。」
坐在觀察室里的青木凜夜聽見這句話,嘴角輕輕揚起。
這正是他想要的效果。
沒必要讓普通玩家意識到遊戲有多難。
更無需提醒對方,距離成為高手還有多遠。
只要先讓玩家覺得,原來自己也能操控鳴人打出漂亮的戰鬥。
只有獲得這種滿足感以後,大家才願意繼續研究更深的操作。
同一組裡,還有玩家選擇佐助。
豪火球之術擁有獨立按鍵。
輕輕一點,佐助便迅速結印,向前方噴出大片火焰。
屏幕中的火光映在女孩臉上。
她明顯愣了一下,隨後又忍不住按了一次。
技能還在冷卻。
沒有反應。
她卻並不失望,只是盯著技能圖標,等待下一次豪火球。
類似的場面,在第二組測試房間裡不斷出現。
普通火影粉絲的操作並不算好。
有人會在沒有敵人的地方釋放忍術,還有人連普通都沒辦法穩定連擊還有人因為只顧著看奧義動畫,差點忘記繼續操作。
但大家都能完成第一關。
也都能順利使用自己熟悉的忍術。
第三組以女性玩家和輕度玩家為主。
她們對戰鬥系統的關注度,明顯沒有前兩組那麼高。
進入遊戲以後,很多人最先注意到的是角色形象。
「鳴人的站姿有點奇怪。」
「這裡的小櫻看起來太兇了。」
「可以換衣服嗎?」
「白為什麼不能放在主界面?」
有人會反覆點擊角色,查看待機動作。
還有個別玩家,在進入戰鬥前,先把所有可以閱讀的角色資料看了一遍。
角色招募系統開放後,這一組玩家停留的時間尤其長。
忍者檔案、羈絆關係、角色語音、奧義預覽。
她們對這些內容的興趣,甚至超過了數值和技能強度。
但問題也同樣明顯。
幾名女性玩家不約而同地認為,戰鬥界面還是有些擁擠。
查克拉、生命值、技能冷卻、連擊數和任務提示同時出現,讓她們不知道應該優先看哪裡。
新手教程的問題也被再次暴露出來。
雖然比第一版簡單許多。
部分玩家剛剛學會挑飛,下一步便被要求使用替身。
等替身教程結束,她們已經忘記了前面的追擊操作。
還有人明確指出,劇情對話節奏太快。
她們想看角色之間的交流,卻總擔心不立刻點擊下一步,就會影響關卡通過時間評價o
所有反饋都被觀察人員逐條記錄。
測試持續了整整兩天。
第二天下午,第一輪統計報告被送到青木凜夜手中。
最醒目的,便是第一關完成率。
第一次內部盲測時,項目組還是找了會社內的部分非開發人員參與測試。
第一關完成率只有百分之六十二。
不少人因為不熟悉複雜操作,直接在教程中途主動退出。
還有一部分玩家雖然勉強通關,卻沒有繼續遊玩的意願。
這一次,第一關完成率已經提高到百分之九十一。
提升了整整二十九個百分點!
平均首次成功釋放奧義的時間,也從原來的四十一秒下降到了十九九秒。
在PVP測試中,新手玩家的平均有效操作次數從每分鐘十二點七次,提高到二十一點四次。
這意味著,新玩家不只是在遊戲裡按得更多。
真正能夠理解自己的操作,並讓角色作出預期動作。
核心動作玩家的平均遊戲時長,也沒有因為操作簡化而下降。
相反,開放PVP以後,這一組的平均測試時長是三組中最高的。
不少人到了預定結束時間,仍然要求再打一局。
還有人問,這遊戲什麼時候正式上線。
青木凜夜看到這裡,心中終於徹底有了底氣。
低門檻與高上限並不衝突。
只要基礎反饋足夠清楚,深層機制又確實存在,兩類玩家便能在同一套系統里獲得不同樂趣。
不過,第三組的數據依舊不算理想。
女玩家對戰鬥界面的滿意度,只有百分之六十八,遠低於男性玩家的百分之八十六。
輕度玩家對新手教程的評價同樣偏低。
很多人認為信息出現得太快,界面里的數字和圖標也太多。
宮本健太郎看著調查結果,有些不解。
「戰鬥界面已經精簡過一次。」
「繼續刪減的話,可能會影響信息完整度。」
高橋誠一說道:「會不會是動作戰鬥本身不符合她們的口味?」
青木凜夜沒有立刻回答。
他低頭翻閱問卷。
「不一定。」
「不能看見女性玩家評分低,就認為女性不喜歡動作遊戲。」
「也可能只是我們提供信息的方式有問題。」
他翻到幾份具體意見。
其中一名玩家寫道:「我不知道中間屏幕數字一直變化是什麼意思,也不知道什麼時候應該使用替身。可角色受傷時,我很想知道他還能堅持多久。」
另一名玩家則寫道:「技能按鈕看起來有些抽籤,我更想一眼看出哪個是豪火球。」
青木凜夜用手指點了點這兩條反饋。
「她們不是不想戰鬥。」
「只是沒有像核心玩家一樣,自動理解每一個符號的意義。」
「圖標需要強化角色特色。豪火球就直接突出火焰。」
「影分身就讓玩家看見鳴人的輪廓。」
「新手階段可以隱藏部分非必要信息,等系統開放後再逐漸增加。」
「不要一開始就讓所有玩家看見完整競技界面。」
宮本健太郎若有所思地點了點頭。
青木凜夜繼續翻動報告。
很快,一項角色人氣調查引起了他的注意。
第一名,宇智波佐助。
第二名,旗木卡卡西。
第三名才是漩渦鳴人。
而且,佐助與卡卡西的支持率明顯高於其他角色。
尤其是在女性玩家中,兩人的人氣幾乎形成了斷層。
「佐助第一,卡卡西第二?」
宮本健太郎也有些驚訝。
項目組原本預計,作為主角的鳴人會擁有最高使用率。
可實際測試中,很多玩家在可以自由選擇角色後,第一時間便換下了鳴人。
佐助的豪火球視覺表現出色。
千鳥的突進速度快,攻擊時也足夠華麗。
卡卡西則擁有雷切、土流壁和寫輪眼。
技能類型豐富,角色表現也更加成熟。
相比之下,早期鳴人的主要攻擊方式仍然是影分身和體術。
表現力確實略顯單調。
高橋誠一看著調查問卷,忍不住說道:「女性測試玩家選擇佐助和卡卡西,倒是不難理解。」
「但男性玩家裡,卡卡西的人氣也很高。」
青木凜夜點了點頭。
「正常。」
「卡卡西第一次展現寫輪眼,複製再不斬忍術,本來就是波之國篇最經典的場面之一。」
「不要只按主角和配角安排資源。」
「角色人氣,會直接影響招募和付費。」
「把佐助、卡卡西的表現優先級提高就好。」
項目組正圍繞測試結果討論時,測試場地外忽然傳來腳步聲。
版權部部長佐藤修一推門走了進來。
他身後還跟著幾名來自集英社的工作人員。
「社長。」
佐藤修一走到青木凜夜身旁,壓低聲音說道:「集英社的監修人員到了。」
青木凜夜放下調查報告,起身迎接。
《火影忍者》畢竟不是SNK自己的版權。
遊戲中的人物形象、劇情改編與商業使用,都需要接受版權方監督。
集英社派人檢查版本,是合作流程中的正常環節。
可當青木凜夜看清走在最前面的男人時,眼神中還是閃過一絲意外。
矢作康介!
居然是他。
眼前的男人看上去比實際年齡更加嚴肅。
他的頭髮梳理得十分整齊,鼻樑上架著眼鏡,手裡夾著一疊監修資料。
從走進房間開始,他的視線便不斷掃過測試設備和牆上的角色設計圖。
沒有因為SNK社長親自迎接,便露出多餘的笑容。
矢作康介可是集英社的老資格編輯。
更重要的是,他曾是岸本齊史早期創作階段的責編。
從故事結構、角色塑造到劇情節奏,《火影忍者》最初能夠順利連載並迅速走紅。
完全少不了這名編輯的參與。
業內關於矢作康介的傳聞很多。
嚴格、直接,說話從不留情。
為了讓作品變得更好,可以在會議室里和漫畫家爭論幾個小時。
一些年輕漫畫家私下甚至會用「可怕」來形容他。
青木凜夜原本以為,集英社最多派版權事業部的普通監修過來。
沒想到對方直接把這位老資格請來了。
這說明隨著另一部火影手遊徹底沒落,集英社對《火影忍者》手遊的重視程度,已經遠超最初。
「矢作先生,歡迎。」
青木凜夜主動伸出手。
矢作康介與他握了一下,開門見山地說道:「青木社長,我看過你們之前提交的企劃。」
「商業系統我不負責。」
「我今天只看一件事。」
「你們做出來的,究竟是不是《火影忍者》,符不符合大眾心中的印象。」
語氣果然毫不客氣。
宮本健太郎等人的表情頓時嚴肅起來。
遊戲好不好玩,是SNK需要解決的問題。
但是否符合原作,則取決於集英社和製作委員會的判斷。
如果矢作康介認為劇情改編方向存在問題,即使戰鬥測試數據再好,項目組也必須修改。
青木凜夜沒有爭辯。
「可以。」
將測試機遞到對方面前。
「矢作先生想先看角色,還是先體驗劇情?」
「劇情。」
矢作康介接過手機。
「從最開始的內容看。」
「那就從波之國篇開始。」
工作人員替他打開測試版本。
因為時間有限,前面的新手內容被簡單跳過。
測試直接從第七班接受護送達茲納的任務開始。
矢作康介坐在測試區內。
青木凜夜、宮本健太郎以及幾名集英社工作人員,則站在不遠處觀察。
最開始,矢作康介的神色沒有任何變化。
看見鬼兄弟從水窪中現身時,他只推了一下眼鏡。
看到卡卡西使用寫輪眼複製水龍彈,他也只是微微點頭。
偶爾遇到劇情台詞與原作不完全一致,他會停下來,在監修文件上寫下幾句話。
冷靜、認真,甚至有些挑剔。
戰鬥方面,矢作康介並不熟練。
他顯然不是動作遊戲的資深玩家。
第一次面對鬼兄弟時,連續浪費了兩個忍術。
替身術也總是按得太晚。
可得益於簡化後的作業系統,矢作康介並沒有卡關。
連續點擊普通攻擊,便能完成基礎連招。
忍術按鈕亮起以後,也可以直接釋放影分身。
在短暫適應後,矢作康介已經能夠完成簡單的挑飛與追擊。
一路玩到大橋決戰,矢作康介都沒有給出明確評價。
宮本健太郎站在後方,心裡越來越沒底。
如果覺得好,對方多少應該有些反應。
可矢作康介的表情始終嚴肅。
除了偶爾記錄台詞問題,幾乎沒有開口。
白的魔鏡冰晶展開。
鳴人與佐助被困在其中。
千本從四面八方襲來。
佐助為了保護鳴人倒下。
鳴人的九尾查克拉第一次爆發。
矢作康介的操作逐漸變快。
原本只是為了完成監修任務。
可不知從什麼時候開始,矢作康介已經不再低頭記錄。
他的視線牢牢落在手機屏幕上,身體也微微向前傾斜。
擊敗白以後,劇情繼續。
卡卡西的雷切刺向再不斬。
白在最後一刻出現,用身體擋住攻擊。
緊接著,卡多帶領手下登上大橋。
他用腳踩著白的臉,將那個為再不斬付出生命的少年貶低成一件失去價值的工具。
鳴人憤怒地質問再不斬。
矢作康介手裡的動作停了下來。
畫面里,再不斬背對眾人。
那名一直聲稱忍者只是工具的霧隱叛忍,眼淚終於沿著臉頰落下。
劇情在這裡沒有繼續自動播放。
屏幕輕輕一暗。
下一秒,玩家操控的角色發生變化。
桃地再不斬。
技能欄消失、替身術消失、查克拉也已經完全耗盡。
屏幕上只剩下方向控制與攻擊。
再不斬失去雙臂,只能用嘴叼著一把苦無。
橋的另一側,卡多躲在人群後方,臉上還帶著輕蔑的笑容。
矢作康介看著屏幕,沉默了兩秒。
隨後,他操控再不斬向前走去。
第一名敵人衝上來。
再不斬側身避開刀刃,用苦無划過對方的喉嚨。
第二名。
第三名。
越來越多的敵人圍了上來。
再不斬沒有忍術,也無法進行華麗的浮空連擊。
攻擊方式極為簡單。
向前,揮動苦無,然後————繼續向前。
敵人的刀不斷落在他身上。
每一次受傷,屏幕邊緣的血色都會加深。
再不斬的生命值也在持續下降。
最初還能奔跑。
後來,步伐逐漸變得踉蹌。
呼吸聲越來越沉重。
可矢作康介始終沒有後退。
一次又一次推動方向鍵,操控再不斬沖向人群。
直到最後,再不斬撞開擋在面前的敵人,撲到卡多身前。
苦無划過,畫面定格。
卡多臉上的笑容變成驚恐。
下一秒,遊戲進入最後的劇情。
雪花從天空落下。
再不斬倒在白的身邊。
背景音樂很輕。
輕得幾乎只剩下風雪聲。
「白。」
「如果可以的話————」
「真想和你去同一個地方。」
畫面緩緩暗下。
波之國篇————結束。
測試區域裡一片安靜。
矢作康介握著測試機,一動不動。
過了十幾秒,他依舊沒有開口。
宮本健太郎與幾名劇情策劃互相看了一眼。
眾人的表情都有些緊張。
這種沉默,比直接批評更加讓人不安。
難道劇情改編得太過頭了?
讓玩家操控再不斬,畢竟是原作中不存在的表現形式。
集英社可能認為,這種設計改變了原作敘事。
又或者,矢作康介覺得遊戲對再不斬的美化過於明顯,削弱了鳴人作為主角的存在感。
青木凜夜等了一會兒,終於主動走上前。
「矢作先生?」
對方沒有反應。
青木凜夜眉頭微皺,又靠近了一點。
「是遊戲有什麼問題嗎?」
矢作康介這才抬起頭。
直到這時,青木凜夜才發現,對方的眼鏡後面隱約泛著一層水光。
矢作康介迅速摘下眼鏡,低頭揉了揉眼角。
動作看起來十分自然。
仿佛只是長時間盯著屏幕,眼睛有些疲憊。
可那一瞬間的濕潤,還是被周圍的人看得清清楚楚。
宮本健太郎愣住了。
幾名集英社的工作人員也露出不可思議的神情。
這位以嚴厲著稱的老編輯,居然被一款遊戲玩出了眼淚?
青木凜夜同樣有些意外。
波之國篇確實感人。
但矢作康介不是第一次接觸這段劇情。
他甚至比在場絕大多數人都更加熟悉這一篇章。
劇情的修改、分鏡的調整、人物對白的打磨。
其中很多內容,都有他的參與。
按理說,他早就知道每一個故事節點。
可正因為足夠熟悉,親手操控再不斬完成最後一戰,帶來的感受或許才會更加直接。
漫畫裡,他是幫助故事成形的編輯,是個局外人。
可在遊戲裡,他卻第一次成為了故事中的再不斬。
矢作康介重新戴好眼鏡。
再抬起頭時,臉上的神情已經恢復嚴肅。
「剛才只是眼睛有些干。」
他面無表情地解釋。
周圍沒有人拆穿。
青木凜夜也十分配合地點了點頭。
「測試室里的空調確實開得有些大。」
「回頭讓人調低一點。」
矢作康介看了他一眼。
微微一笑。
短暫沉默以後,他將測試機放回桌面。
青木凜夜問道:「矢作先生,感覺怎麼樣?」
「戰鬥系統,我不是專業人士,但至少我能順利玩下去。」
矢作康介給出的第一句評價十分克制。
「人物形象有些地方需要修改。」
「白的表情太柔弱了。」
「他可以溫柔,但不應該顯得軟弱,這不是這個孩子該有的影子。」
「卡卡西第一次使用寫輪眼時,台詞節奏也太快。」
「你們急著讓玩家進入戰鬥,反而削弱了那一幕的壓迫感。」
幾名策劃連忙記錄。
這才是大家熟悉的矢作康介。
直接、準確、總是絲毫不留情面。
接下來,矢作康介又指出幾處問題。
從對白語氣,到角色表情,再到劇情轉場。
每一項都相當具體。
項目組剛剛因為他落淚而產生的輕鬆,很快重新變得緊張。
說完這些,矢作康介卻沒有立刻結束。
他回頭看了一眼已經暗下去的測試屏幕。
「不過,波之國最後一戰————」
聲音停頓了幾秒。
青木凜夜看向他。
「有什麼問題?」
矢作康介皺著眉,似乎正在思考應該如何形容。
「玩了你這個《火影忍者》以後,我覺得————」
青木凜夜問道:「您覺得什麼?」
矢作康介沉默片刻,最終說道。
>