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第八十五章 極限拉扯,三個打一個被反殺(4000字)?!

2026-10-12 09:30:23 作者: 亂碼有個性

  加載中...  「妖姬一級【故技重施】是四十秒一次,阿狸【靈魄突襲】一百一十秒一次。」

  澤元被動技能全名的時候,也記過熱門英雄的CD:「LGD中路的處境非常被動,下路也被壓回家,唯一占上風的Meridian……好像要被抓!」

  上帝視角能清晰看到英雄動向。

  剛剛埋伏過阿狸的妖姬,並沒有去拿自家藍BUFF,而是跟著夢魘一起往上半區移動。

  諾手雖然把線控在半場,但意義不大。

  大樹W捆住接Q,就能讓夢魘妖姬的控制和傷害灌滿,把只有多蘭劍+紅水晶合計230點額外生命值的諾手秒掉。

  這時。

  場上出現了一項變數。

  錘石並未跟著滑板鞋返回下路,而是購買一條五速鞋,帶著未進入戰鬥的105移動加成往上跑!

  「平野綾嗅覺很敏銳,他意識到了Meridian要被針對。」

  「但EDG在錘石趕過來的路上打了標記!」

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  當&前@章#節$內%容^不&完*整!要~查!看-完_整|章;節)請(退&出%閱#讀|模*式!加載中...  那麼……

  先忍一手。

  調整身位到貼近草叢的方向,W【致殘打擊】減速大樹,卡在夢魘E生效之前蓄Q【大殺四方】。

  夢魘E恐懼的1.25秒,基本被【大殺四方】前搖覆蓋,減速效果讓外圈Q中大樹,提供一道回血。

  內圈Q中開盾的夢魘,再提供一道回血!

  沒看錯。

  內圈Q回血。

  這並非BUG,而是諾手和劍姬同時重做時,設計師考慮到的機制。

  ——劍姬W是格擋,諾手如果Q到格擋上,是否應該回血呢?

  設計師認為應該。

  因此。

  

  諾手Q【大殺四方】就分成了兩段判定。

  當&前@章#節$內%容^不&完*整!要~查!看-完_整|章;節)請(退&出%閱#讀|模*式!加載中...  雖說讓二追三難度很高。

  LPL歷史上只有兩支隊伍做到。

  但換一個角度看。

  14年夏季季後賽,OMG讓二追三。

  15年夏季季後賽,IG讓二追三。

  今年是16年,夏季季後賽是不是要按照慣例,出一支讓二追三的隊伍?!

  應不應該是EDG?

  「眼眼眼!」

  「別讓他點燈籠!」

  當跑出一路小碎步的錘石在視野邊緣出現,廠長用最快速度提醒隊友。

  然而。

  這句話有點以己度人。

  當&前@章#節$內%容^不&完*整!要~查!看-完_整|章;節)請(退&出%閱#讀|模*式!加載中...  大樹、妖姬、夢魘的技能全部交完。

  帶著耀光10%冷卻縮減,剛接戰便用出WQ,馬上有第二輪爆發的諾手憑什麼跑?!

  春季賽和夏季賽前半段,不斷開團、不斷先手送出人頭的『死神』平野綾,放棄AD跑來上路為的也不是救人。

  是開戰!

  閃現!

  【死亡判決】拉大樹!

  二段貼近,E【厄運鐘擺】同時掃過大樹、夢魘兩個英雄!

  「輔助要跟上單2v3嗎?!」

  「Meridian砍夢魘一刀,疊加第三層流血,W第四層……Q技能蓄力,夢魘交閃躲,被預判Q閃刮到!」

  「血怒打出來了!!」

  解說音量來到高點。

  夢魘護盾是二十秒一次,紅色懲戒的減傷消失,閃現躲避失敗,便吃滿了四級【大殺四方】的全額數值!

  當&前@章#節$內%容^不&完*整!要~查!看-完_整|章;節)請(退&出%閱#讀|模*式!加載中...  逼出閃現。


  追上去再一斧!

  R【斷頭台】!!

  妖姬40%生命值才會進入隱身狀態,而這部分生命值扛不住諾手血怒大招+五層流血的持續DOT傷害!

  3……

  2……

  1……

  Double kill!

  Rampage(接近暴走)!!

  擊殺提示飄起。

  詭術妖姬留在後面的分身,隨著本體一起消亡。

  背後。

  當&前@章#節$內%容^不&完*整!要~查!看-完_整|章;節)請(退&出%閱#讀|模*式!加載中...  拿到第三個人頭的諾手向炮車揮動戰斧,在大屏幕中央給自己劃了一個【6】。

  【666666!】

  【牛蛙!】

  【三個打一個被反殺,會不會玩?】

  【諾手:哥6不6,斧頭:6!】

  【太牛逼了!】

  【Q閃預判夢魘閃現,這比錘石預判鉤子都離譜,怎麼敢的啊?】

  【我看出來了,五哥從一開始就沒想走,WQ回血進草拉扯,為的就是第二波反打!】

  彈幕瘋狂滾動!

  「三殺!」

  記得復盤戰況:「Meridian在1v3的戰鬥中堅持到了隊友的支援,預判Q閃掃出血怒,打出了對EDG的反擊!」

  「EDG抓上這一次,不僅丟掉了上中野三個人頭,還失去了決定夢魘有沒有聲音的第一個大招,付出了無比沉重的代價!」

  當&前@章#節$內%容^不&完*整!要~查!看-完_整|章;節)請(退&出%閱#讀|模*式!加載中...  上古年間,三相之力的合格線是十五分鐘。

  超過十五分鐘才出三相,證明不適合玩適配這件裝備的英雄。

  隨著經濟獲取提升,高分Rank和職業聯賽普遍能在十二三分鐘把三相之力做出來,獲得質變的提升。

  發育再順利一點,十分鐘出頭掏三相,基本就是峽谷一霸。

  那麼……

  八分鐘三相是什麼呢?

  是峽谷里的活爹!

  AQ卡三耀光打大樹,和AQ起手一套觸發是三次三相之力,概念天差地別。

  打兩秒。

  風騎出來了!

  大樹QW交完還是被一套砍殘,連防禦塔下都待不住!

  EDG雙人路開局冒險藏在LGD野區,用放棄前三個近戰兵經驗強行壓人的高風險打法,賭高回報收益。

  當&前@章#節$內%容^不&完*整!要~查!看-完_整|章;節)請(退&出%閱#讀|模*式!加載中...  一座塔不過區區一千塊團隊經濟而已,產生不了質的變化。

  等大樹混到能背靠防禦塔頂住諾手,就進入了EDG的反擊時間。

  正麵團可以殺人推塔拿龍。

  側面諾手能幹什麼?

  推個二塔?

  逼個高地?

  無所謂的事情!

  拿資源,一個英雄沒有五個英雄快。

  推塔更沒有五個英雄快。

  「對對對,別急!」

  「反正沒有資源,我們等二十分鐘。」

  廠長畢其功於一役的行動失敗,再次回到『Clearlove Run』模式:「風龍沒用,一條火龍也無所謂,都給他們,我倒要看看諾手打團有什麼用!」

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