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第154章 能賺200億美金的遊戲

2026-10-23 10:25:55 作者: 無雙之國士

  在聽到白佳琪說要直接買678這三棟樓時,顧秋已經在默算自己能拿到多少提成了……

  一般高階樓盤的銷售提成為1%-5%不等,這個要根據樓盤的位置、宣傳力度、預計銷售情況等各種原因綜合起來考慮。

  不過濱江華府顯然銷量狀況不太理想,那相對應的,銷售人員的提成比例就會高一些。

  可又因為樓盤整體造價確實不低,現在銷售時又給了客戶不小的優惠空間來促銷。

  所以綜合考慮下來,顧秋她們銷售團隊的提成比例為2%,不算高也不算低了。

  濱江華府的房子可都是豪宅,隨便一套都差不多上千萬了,按照這個提成來算,基本上賣一套房子就能拿到十幾二十萬的提成,這樣一算哪怕一年只賣一兩套豈不是收入也不低……

  但房地產開發商又不是傻子,公司也不是做慈善的,怎麼可能會讓銷售混吃等死呢,所以還制定了「配套」的月度銷售任務、季度銷售任務、年度任務!

  要是完不成相應的銷售任務,那提成也會大幅度縮水,根本就拿不到2%那麼高。

  例如公司給你制定了這個月的銷售任務是三套房,如果你能完成任務,那銷售提成基本能足額拿到,為什麼說是「基本」呢,那是因為當月的銷售提成只會發20%,後面的80%要分兩部分,其中40%要看你季度銷售任務是否完成,另外40%是否發放取決於你年度銷售任務的完成情況。

  如果你當月只賣出去一套房子,月度任務沒完成,後面的季度任務年度任務都沒完成,那就只能拿到20%的提成了,也就是銷售額的0.4%……

  現在紅星遊戲公司是要直接購置三棟樓,共46套房!

  這筆業務要是做成了,那顧秋全年任務一下就全部完成了,所以可以頂格拿滿提成!

  而且毫無疑問地會成為公司銷冠,公司還會有額外獎勵!

  光是算提成的話,3.6億的2%那也是720萬了啊……

  

  任何一個銷售人員面對這麼大的一筆業務時,怎麼可能會不激動!

  能忍住不當場跳起來,已經算顧秋夠鎮定了。

  …………

  顧秋感覺全身的血液都在往頭上涌去,聲音微微有些顫抖,她強自鎮定地說道:「沒有問題!我等下就回公司和老總商量,一定會盡最大努力為貴公司爭取到最好的價格。這筆業務太大了,估計我們老總也會過來拜訪白總,以便當面溝通,到時我會提前和白總您聯絡的。」

  這是應有之意,幾個億的大業務,顧秋那邊的老總肯定也會親自出面來談的,更何況現在的房地產市場又不是賣方市場,而是買方市場。

  不過再過一段時間,情況就不一樣了,到時像濱江華府這樣的熱門樓盤,壓根就不愁賣,姿態自然也不會像現在這麼低了。

  房地產市場最火爆的時候會更離譜,一些熱門樓盤你想買都買不到,甚至還要給銷售人員塞大紅包才有資格去排隊抽籤!

  為了搶一套房子,身家幾千萬上億的富豪都是在售樓盤連夜排隊等著開盤,連個坐的地方都沒有,只能坐在地上,銷售人員更是趾高氣揚地看都不看你一眼……

  …………

  送走顧秋後,白佳琪也去王業辦公室做了匯報。

  她已經選定了兩個樓盤,一個自然就是濱江華府,這裡的房子雖然很貴,但環境和質量確實也是最好的,加上王業預估這個樓盤將來漲價幅度會很大,所以多買幾套放著等升值套現也不虧。

  另外一個則是附近剛開盤的普通小區,價格也比較實惠,平均每平才八千塊,二十多層的小高層,基本都是一百多平的三居室,兩梯四戶,一整棟買下來也才八千來萬。

  白佳琪同樣是預定了整整三棟!

  這裡是準備拿來給員工當宿舍用的,以低價甚至免費提供給有需要的員工居住,但產權依然屬於公司。

  兩處加起來需要的資金差不多是六個億!

  當然了,公司批次購房自然不可能是一次性付款,可以直接走銀行低息貸款,所以資金壓力並不算大。

  聽完白佳琪的匯報後,王業滿意地點頭,直接拍板就按照這個計劃去執行好了,具體價格就由白佳琪去和開發商去談,差不多就直接定下來好了。

  他可不會在這種小事上浪費太多時間和精力,最近都在忙著做第三款遊戲的策劃案呢。


  王業準備拿出來的新遊戲就是大名鼎鼎的《CandyCrushSaga》,中文名叫《糖果粉碎傳奇》!

  這是全球最受歡迎的消除益智類遊戲!

  原本應該是在2012年初在Facebook上釋出的,但被王業提前了近兩年就做了出來,而且打算直接在AppStore和谷歌商店發售。

  前一世,《糖果粉碎傳奇》上線一年多後就火遍全球,日活使用者達到驚人的9700萬!

  最離譜的是這遊戲一直在持續不斷的更新關卡,而且遊戲的生命周期長得離譜,一直到王業重生前的2025年時這遊戲依然高居全球手遊暢銷榜前幾名……

  一共推出了超過一萬五千個遊戲關卡,全球總下載量超過五十億!

  據說,上線十餘年間,光是這一款手遊,就為開發它的公司賺了兩百億美金!

  只要能把這款遊戲順利開發出來,那紅星遊戲手握三款火爆全球的現象級手遊,說是原地登上「神壇」那一點都不誇張。

  不過《糖果粉碎傳奇》的製作難度是要比前面兩款遊戲要高一些的,倒不是技術上的難度高,而是關卡設計比較費心思。

  這種遊戲前期難度肯定要很低,讓玩家能輕易地獲得酣暢淋漓的遊戲體驗,然後再一點點地增加難度,最好是卡在一個「差一點就能過」的邊界,激發玩家的挑戰欲和好勝心,以便銷售遊戲商店裡的道具……

  是的,這遊戲是一款所謂的「免費遊戲」。

  也就是後世常見的那種遊戲免費道具付費的遊戲,這種模式也是有利有弊的,好處是能迅速提升遊戲下載量和市場占有率,壞處是如果遊戲質量得不到玩家的認可,那真就是顆粒無收一分錢都賺不到了……


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