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第126章 弄巧成拙

2026-10-24 07:53:47 作者: 顓煜

  孫軼民回顧了剛才與柳榮華的探討中提到的內容:在免費模式網路遊戲的生態系統中,免費玩家(不花人民幣的玩家)的經濟來源無非是三種。

  一是完成每日任務,拿NPC獎勵的經驗和金幣,以及獲取副本里可能掉落的一些珍稀物品。

  二是採集生活材料(如藥材或者礦石)並製作日常生活消耗品(藥品或寶石成品)出售賺錢。

  三是反覆刷高階副本,以求小機率獲取最新款的極品裝備。

  第一種方式收入有限。因為一般來說副本任務一天只有一次。即便任務完成後也可以再進副本,但因為沒有了經驗值和金幣獎勵,這種勞動明顯不划算。

  關於第二種方式,就孫軼民自己而言,目前除了採集藥材,偶爾墨瀾會帶他和神女去浮玉山礦洞挖寶石礦,這裡能產生小部分收入。但畢竟墨瀾不會天天帶他去,所以主要的生活來源還是採藥。

  第三種方式他也不看好,因為刷高階副本太費時費力,而且出極品的機率太小。即便能出,能被自己獲取的機率也很小,畢竟一個隊伍有6個人。

  其實在這個遊戲世界中,上述第二種賺錢方式是廣大免費玩家在遊戲生存的主要方式。一是因為採集藥材操作難度比較低,二是因為藥品作為一種生活消耗品的需求是源源不斷的,所以採集的藥材或者加工好的藥品,總能賣出去。

  但是,採集藥材需要機械式的重複動作,過程會比較乏味與辛苦。即便再有耐心的人,連續採集個2小時也便承受不了。

  如若考慮用程式代替手工,那麼這個問題就迎刃而解了。程式不會覺得累,也不會覺得枯燥無聊。它可以24小時不間斷的連續勞作無需休息。而且不需要支付酬勞。也沒有成本——它不需要吃飯,頂多是多賠點電費。

  如果從程式設計難度來講,第二種方式也是最合適的。因為其他兩種都要涉及到與別的玩家配合以及應付副本里的複雜多變的情況,程式設計難度極高。

  採集藥材有兩種方式:一是在最新的70級地圖野外區域採集普通7級藥材,然後直接出售,或者製作成藥品成品出售。

  第二種是到浮玉山採集特殊藥材碧芙蓉。【碧芙蓉】這種藥材是用來製作特殊藥品大還丹的。但是普通地圖野外區域只有極小機率出現碧芙蓉,而浮玉山卻有較多分布。

  碧芙蓉的價格是普通藥材的十倍左右。這樣的高額利潤誘惑之下,很多人喜歡前往浮玉山冒險採集。

  之所以說冒險,是因為浮玉山屬於危險的「開放性地圖」,在這裡,異幫人員之間無需開啟攻擊模式便可以任意攻擊且不增加罪惡值。因此在浮玉山採集藥材隨時會遭遇攻擊,經常有玩家為了爭幾棵草藥爭得頭破血流。正因為如此,孫軼民和神女平時幾乎都不會去那裡採集。

  對於計算機程式來說,更是無法應對浮玉山這種複雜情況。所以他的思路中暫時排除了浮玉山,決定先考慮設計在普通地圖採集藥材的程式。

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  仔細思索一番,其實這個程式設計難度並不高。大致思路就是:在野外地圖按照一定的路線巡邏,搜尋可以採集的藥材的位置,然後前往目標附近,實施採集動作。

  如何識別野外地圖的藥材生長的位置?藥材在地圖上是隨機生長的。因此,需要程式靈活判斷。這裡的解決方案,基於對伺服器返回的實時資料的解讀。

  按照孫軼民在光瀲開發遊戲的實踐中了解到的網遊執行的工作原理,角色接受周圍視野範圍內的資訊的是實時動態的。

  具體來說:隨著角色在地圖上的移動,以角色為中心的附近一定距離範圍內(視野範圍內)的實時情況會以資料形式從伺服器傳送到客戶端,這些資料包括附近的玩家角色,怪物,資源等等資訊。

  客戶端根據這些資料,動態更新玩家角色視野範圍內的圖形內容。

  在這些資料資訊中自然可以找到藥材位置的相關內容。基於黎允兒提供的資料解碼模組,做到這一點並沒有障礙。

  獲取到藥材的位置資訊後,程式便可以透過傳送模擬的鍵盤和滑鼠訊息,操縱角色移動到目標位置,並實施採集動作。

  那麼還要解決如何持續採集的問題。

  由於藥材被採集之後需要一段時間後才能重新生長出來,因此,如果長時間在一個位置附近採集,必然最終會導致視野範圍內所有藥材被採集完畢。此時,可以讓程式驅動角色移動到另一片區域。


  那麼如何選擇移動方向?可以隨機選擇一個方向直線前進,直到視野範圍內出現可以採集的藥材為止。

  當然,這樣的搜尋方式有些笨,效率不一定高。不過作為第一版程式,先採用這個笨辦法也無妨,後續可以改進。

  程式設計的大致思路就是如此。

  關於採集的具體過程,程式面臨兩個問題需要解決:一是採集藥材的過程中會有小怪騷擾糾纏,二是有可能容易遭遇敵對玩家攻擊。三是野外也有一定的小機率出現精英怪物,以及周日出現的世界boss。

  關於第一個問題,相對於襄王的戰力水平而言,野外的普通怪物對人物攻擊造成的傷害非常有限,不會致命,襄王原本可以不用理會。但問題是,採集一顆草藥的動作過程,需要3.5秒的時間,在這個時間內,如果遭到野外小怪的攻擊,則動作被打斷則會導致採集失敗。所以程式要做的是:如果檢測到遭到角色正在遭受小怪騷擾攻擊,那麼先啟動戰鬥功能殺死怪物。

  這裡的戰鬥功能設計並不難,因為需要對付的是戰鬥力不高的普通小怪,不需要講究戰鬥策略,只要簡單的按順序迴圈施放所有攻擊技能即可。可以照搬演奏家的「硬懟」戰鬥模式。

  關於第二個問題,因為孫軼民的仇家不多,因此出現這個情況的機率不高。他暫時不做考慮。

  而且,應對這種情況的程式設計會比較複雜,就如同幫助柳榮華設計的刺客程式一般,他需要根據自己霸王的職業特點,以及戰鬥對手的職業特點,制定專用的戰鬥策略。因為戰鬥對手可能是任何職業的,因此這個程式涉及到的內容就比較繁瑣複雜,設計也比較費時間,他暫時不做考慮。

  如若真遇到玩家挑釁攻擊,那麼一個簡單的處理方案就是讓角色先逃跑回到安全區。然後換一個地方繼續採集。畢竟賺錢比打架重要。

  關於第三個問題。同樣採取躲避措施,精英怪物的攻擊與防禦能力都高於普通怪物,光憑襄王一個人很難應付,即便能殺死它,也會耗費大量時間。

  世界boss更不用說了。所以,遇到這種情況就先逃跑。直到把怪物甩開,換一個地方繼續採集。

  另外,因為考慮到採摘之後要拾取藥材到包裹里,孫軼民將原有小跟班程式的程式碼功能合併了進來。於是,不管是採集的藥材,還是打小怪掉落的物品,程式都會都自動拾取到包裹里。

  經過初步思考,程式的可行性得到了論證。

  這個思考過程讓他也聯想到了,網上其實也存在一些類似的輔助工具,諸如「按鍵精靈」。它們也能透過預設的指令碼來完成一定的自動化任務,但是僅限於完成一些簡單的機械化操作。

  這些輔助程式和孫軼民要製作的這個程式有著本質區別:它們無法解讀遊戲伺服器反饋過來的資料,從而不能應付野外採集這樣的複雜功能。

  舉例來說,按鍵精靈無法判斷野外藥草隨機生長的位置,也無法獲取角色自身所處的位置,生命值,周圍的怪物情況等等資訊。沒有這些資訊,自然無法實現自動採集。

  而孫軼民開發的輔助程式是基於對伺服器返回資料的解讀的,所以就能做出各種智慧化的操作,因而能應付自動採集藥材這樣的複雜任務。

  說干就干,他開啟了VC60,迅速建好了程式框架。他給程式取名「採集精靈」,設定兩個快捷鍵:f11啟動採集,f12暫停採集。

  接著便開始寫具體程式碼。

  明日是周日無需上班,這一晚他滿懷激情馬不停蹄得工作了夜裡3點,終於完成了自動採集程式的初步程式碼。

  然後做了一番簡單的測試:他將襄王前往蟠龍山,然後啟動程式,讓它開始自動採集這裡的7級藥材,然後自己去煮了一包泡麵吃。

  吃完回來看了一下,包裹里已經有了幾顆草藥。雖然不多,但這是他程式自動勞動的成果,這樣的成果令他心中充滿了興奮與期待。

  睡前,他讓採集精靈繼續通宵工作,等待明早驗證實際運作效果。他自己則帶著興奮上床,好不容易才睡去。


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