儘管心中可能仍有對市場表現的疑慮,但陸舟清晰的思路、對項目核心的把握,以及他過往的成功積累的威信,讓團隊選擇了跟隨。
畢竟,陸舟才是老闆,開薪水的人。
老闆下了決心,他們能做的,就是用自己的專業能力,把這件事做到最好。
會議結束,眾人回到工位,工作室里的氣氛悄然轉變。
《去月球》這個遊戲雖然看著玩法簡單,但故事情感真摯且動人。陸舟在夢境遊戲廳內看過遊戲的詳細介紹,也深入的遊玩過。
雖然在玩法上其實並不複雜,甚至可以說很簡單,這部影響這款遊戲廣受好評。
一款像素遊戲,卻能讓玩家們老淚縱橫,並被奉為像素遊戲的神作,就證明了這款遊戲的不簡單。
如果陸舟能夠在玩法上對遊戲做出革新,並且保持原本的敘事節奏,和遊戲的情感力量,相信能夠收穫更大的成功。
更重要的是,能夠收穫更多的創造值。
這也是為什麼陸舟放著裡面更吸引人的《泰拉瑞亞》和《蔚藍》不做,轉而做相對簡單的《去月球》的原因。
當然了,有一個問題也始終纏繞在陸舟的心頭,那就是《去月球》註定是一款買斷制遊戲,和工作室目前兩款休閒遊戲不一樣。
所以《去月球》更像是工作室對買斷制遊戲的試水之做,但基於國內目前的遊戲玩家,可能不會那麼的成功。
所以希望還得放在海外市場,通過Steam平台,吸引海外玩家的注意力,力求取得突破。
與此同時,陸舟也不打算放棄休閒遊戲或者是手機遊戲市場。《去月球》可以做移動端的適配,這點不難。
同時未來夢舟遊戲工作室會把手遊部門單獨分離出去,成立一個新的遊戲工作室,專門做手遊的開發。
陸舟預測,未來的手機遊戲會迎來蓬勃的發展。如果能抓住這波機會,就能為夢舟遊戲帶來源源不斷的收入。
甚至在將來,如果夢舟遊戲真的做國產3A了,也能靠手遊部門的盈利來提供開發資金。
當然,這都是未來的事情了,目前陸舟還是專心忙著《去月球》的事情為好。
馬強立刻投入到新系統的設計中,他拉著羅可佳和王夢晨,以及幾位新加入的程序猿,在白板上寫寫畫畫。
他們討論著如何構建記憶碎片與關鍵物品的資料庫關聯,以及如何設計一套靈活的事件觸發器來銜接謎題與劇情。
「這裡要考慮回溯,」
馬強指著白板上的一個節點:「玩家在後期得到了某個線索,他應該能回到前期的某個記憶片段里使用它,觸發新的內容。
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我們的系統必須支持這種非線性的探索。」
「那物品的狀態管理會不會很複雜?」王夢晨提出疑問。
「所以數據結構要設計好,」
馬強回答:「每個關鍵物品都要有它的狀態屬性,
比如未獲得、已獲得、已使用,並且要記錄它在哪個記憶片段中被使用或改變了……」
另一邊,夏晚晴已經沉浸在了《去月球》的劇本里。
她特意列印了厚厚一沓,用不同顏色的筆在上面做標記。
看到關於沙包、紙兔子的描述,她會仔細勾勒這些物品的造型,思考如何讓它們在像素風格下既清晰可辨,又充滿懷舊的溫情。
她遇到不確定的地方,會主動去找陸舟討論。
「陸哥,關於約翰尼老年時的形象,」
她拿著草圖找到陸舟:「劇本里說他被疾病和遺憾折磨,但眼神深處還有執念。
我是應該更強調他身體的孱弱,還是眼神里的那點光?」
陸舟放下手中的代碼文檔,仔細看著她的草圖,那上面是一個坐在輪椅上的像素老人,身形佝僂,但眼睛的刻畫確實費了心思。
「都要。」
陸舟指著草圖說:「孱弱的身體是現實的沉重,眼裡的光是回憶的重量。
你可以試試把眼窩畫得深陷一些,顯得疲憊,但瞳孔的高光點要清晰,甚至可以稍微銳利一點,代表他內心未被磨滅的東西。」
夏晚晴若有所思地點點頭:「我明白了,就是那種形骸已朽,但靈魂未熄的感覺。」
「對,就是這個意思。」
陸舟肯定道:「晚晴,你抓感覺抓得很準。」
得到認可,夏晚晴更有幹勁了,回到工位繼續修改。
幾天後,陸舟組織了一次初步的設計討論會。
馬強展示了系統框架的雛形,夏晚晴則分享了第一批概念圖和一些關鍵物品的設計。
當夏晚晴將紙兔子的最終設計稿投到屏幕上時,眾人都覺得眼前一亮。
那是一隻用簡單線條勾勒的兔子,看起來有些稚拙,但卻透著一種溫暖和脆弱的感覺,非常符合它作為定情信物的設定。
「這個好,」
羅可佳稱讚道:「一看就有故事。」
「而且造型簡潔,在像素場景里也很醒目,適合作為解謎線索。」趙鵬從功能角度補充。
陸舟也點了點頭:「可以,就按這個方向繼續。
接下來,我們需要把劇本拆解,把每一個需要解謎環節的節點標出來,明確謎題目標、所需線索以及情感落點。」
這項工作的繁瑣程度超出了大家的預期。
他們需要像做閱讀理解一樣分析劇本,找出哪些情節轉折點可以通過玩家主動解謎來呈現,而不是被動地觀看。
比如,在揭示約翰尼為何放棄鋼琴夢想的環節,是直接通過記憶回放展現,還是設計一個謎題?
如果設計謎題,形式是什麼?
有人提議:「能不能在某個記憶片段里,藏著一份被撕碎的音樂學院錄取通知書?玩家需要把它拼湊起來?」
馬強提出技術實現:「拼圖遊戲邏輯簡單,但如何讓它更有代入感?
也許可以設計成,玩家每拼對一塊,就伴隨著一段約翰尼當時內心掙扎的音效或文字碎片?」
夏晚晴則從美術角度思考:「那份通知書的紙張顏色、撕毀的痕跡,都可以傳遞情緒……」
陸舟聽著大家的討論,適時引導:「這個思路可以。
拼圖的過程,就是玩家一步步揭開約翰尼內心傷疤的過程。
注意碎片的數量和解謎難度要控制好,不能因為拼圖太繁瑣而讓玩家出戲,重點還是在於拼湊完成後帶來的情感衝擊。」
類似的討論貫穿了整個前期籌備階段,團隊經常圍在白板前,一爭就是半天。
有時為了一個謎題的設計是否合理,是否能完美承載該段落的情感,大家會各執一詞,爭論得面紅耳赤。
但正是在這種碰撞中,《去月球》這個項目,從一個停留在陸舟腦海里的概念、一份冰冷的文檔,開始一點點變得血肉豐滿。
代碼、美術、謎題、敘事,這些元素在不斷的討論、修改、疊代中,開始緊密地編織在一起。
團隊成員也漸漸從最初的疑慮和被動接受,轉變為主動思考和投入。
他們開始真正理解陸舟想要的是什麼。
不是做一個催淚彈,而是創造一個讓玩家通過自己的思考和操作,親自走進一個靈魂深處,感受其喜悅、悲傷與遺憾的互動旅程。
工作室的燈光常常亮到深夜。
馬強帶著程序組反覆調試著記憶節點跳轉的流暢性,夏晚晴和美術組的同事為了一個場景的色調反覆嘗試。
陸舟則作為總控,審核著每一個環節,確保最終的體驗能夠達成他心目中「玩法與敘事共生」的目標。
不過,《去月球》依然有個最重要的部分,那就是音樂……