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第二十二章 新的嘗試

2025-10-10 01:00:45 作者: 薯條遊俠

  送走又一個滿嘴「用戶畫像」、「付費滲透」的面試者後。

  陸舟揉了揉眉心,對旁邊的馬強說:「算了,策劃先不招了。」

  「啊?那策劃……」馬強有些擔心。

  「策劃案的核心部分我來把控。」

  陸舟做了決定:「招幾個文案進來,負責把故事、對話、系統說明這些文本內容落實到位就行。」

  他意識到,在現階段,能夠理解並執行他那種更偏向玩法創新與情感敘事的策劃思路的人,在國內遊戲圈裡確實是鳳毛麟角。

  與其招一個思維已經固化、還可能跟團隊產生理念衝突的「資深策劃」,不如自己先扛起來。

  忙完招聘的事,陸舟站在略顯擁擠的舊辦公室里,幹勁十足。

  新的辦公地點正在裝修,新招募的成員即將陸續到位,夢舟工作室正在邁向下一個階段。

  他想起在夢境遊戲廳里看到的遊戲科學團隊,他們也是從渺小起步,歷經磨難才創造出奇蹟。

  「總會好起來的。」

  他心裡默念:「人才,總會有的。」

  眼下,他需要集中精力,把腦海中關於工作室下一個項目的構想,一步步變成現實。

  新的一周,夢舟遊戲工作室。

  「我們的工作室是越做越大了……」

  看著略顯擁擠的辦公區,陸舟笑著說了一句。

  原本寬敞的空間如今坐滿了二十多人,夢舟遊戲工作室的成員們聞言都會心一笑,氣氛融洽。

  陸舟拍拍手,將大家的注意力吸引過來:「既然人手都擴充了,那我們就要做更大更具有野心的項目。

  目標很簡單,把我們夢舟遊戲做成國內第一的遊戲廠商。」

  這話要是讓外人聽見,多半會覺得陸舟在吹牛。

  但在場的眾人,無論是跟著陸舟從《憤怒的小鳥》和《水果忍者》一路走來的老夥計,亦或者是剛加入的新夥伴。

  看著陸舟那自信滿滿的樣子,再想到兩款遊戲持續增長的流水,沒人懷疑這句話的分量。

  陸舟很快開始分配任務。

  他看向新加入的老程序黃睿:「黃睿,你帶著幾個人,負責《憤怒的小鳥》和《水果忍者》的維護和版本更新。

  美術那邊會和你對接,有什麼不懂的地方可以來問我或者問馬強。」

  黃睿是個年近三十的程式設計師,在一家知名遊戲公司幹了七八年。

  他本身就是川省人,看到夢舟工作室的招聘信息後,一狠心辭去了深城的工作回到蓉城,成了工作室里年紀最大的成員。

  陸舟看重他經驗豐富、做事穩妥,把這兩款已經成功的項目交給他維護最合適不過。

  「明白,陸總。」黃睿點點頭。

  這個工作難度不大,而且兩款遊戲都已經過市場驗證,按部就班就不會出錯。

  

  安排好了現有項目的維護工作,陸舟話鋒一轉,開始部署新的任務。

  他看向馬強和整個團隊:「至於新的項目,我打算做一款像素遊戲。」

  「像素遊戲?」

  會議室里響起一陣竊竊私語,這個選擇確實出乎大多數人的意料。

  馬強推了推眼鏡,語氣有些遲疑:「陸哥,做像素遊戲穩妥嗎?

  咱們之前做《憤怒的小鳥》和《水果忍者》不是挺好的嗎?市場反響也都很好。」

  陸舟沒有直接回答,而是打開了投影儀,幕布上出現了簡潔的PPT封面,《去月球》項目策劃書。

  「新項目叫《去月球》,」

  陸舟言簡意賅地介紹:「一款敘事驅動,結合輕度解謎的遊戲。」

  他翻到下一頁PPT,上面展示著遊戲的核心故事梗概:兩位科學家通過設備進入垂危老人約翰尼的記憶,為他實現去月球的臨終願望。

  「故事的核心是挖掘和重組記憶。」

  陸舟詳細解釋道:「所以我們的玩法,將圍繞記憶本身展開。」

  他環視會議室里的團隊成員,繼續闡述他的設計思路。

  「玩家需要在約翰尼不同年齡段的記憶片段中探索,尋找關鍵物品、符號或場景。


  通過解開與這些記憶元素緊密關聯的謎題,來觸發、改變或連接記憶碎片,從而逐步拼湊出約翰尼一生的真相,理解他為何執著於去月球。」

  為了讓概念更具體,陸舟舉了個例子。

  「比如說,在約翰尼童年的記憶里,某個場景可能缺少一個關鍵道具,導致記憶鏈條中斷。

  玩家需要在青年時期的某個記憶片段里,通過一個與環境互動的小謎題。

  比如按照特定順序點亮燈塔的燈,或者解開一個基於他和他妻子共同回憶的符號鎖,來找回那個道具,從而修復童年的記憶斷層,推進劇情。」

  馬強若有所思地點點頭:「也就是說,謎題是深深嵌入在敘事流程里的,是推動故事發展的鑰匙?」

  「沒錯。」

  陸舟肯定道:「每一個謎題,都必須源於約翰尼的人生經歷,它的解法要能反映他的情感、他的遺憾、或者他與妻子的關係。

  玩家解開謎題的過程,就是在理解他的人生。」

  夏晚晴看著PPT上關於主角約翰尼和溪的愛情線索,眼神專注。

  她敏銳地察覺到這次美術設計的新方向:「陸哥,那美術上,是不是需要設計很多具有象徵意義的視覺元素,作為解謎的線索?

  比如,反覆出現的紙兔子、燈塔、沙包……」

  「對!」

  陸舟讚賞地看了她一眼:「晚晴說到點子上了,這些貫穿一生的信物,將是連接不同記憶片段、觸發謎題的關鍵。

  你的美術需要讓玩家一眼就能注意到它們,並且能感受到它們承載的情感重量。」

  羅可佳撓了撓頭,提出了實際的擔憂:「聽起來挺複雜的。

  既要保證故事感人,又要讓謎題有趣且合理,還不能太難卡住玩家情緒,這平衡不好把握啊!」

  「這就是我們接下來要攻克的核心難題。」

  陸舟坦然承認:「所以我們需要在前期進行大量的原型設計和玩法測試。」

  他轉向馬強:「胖子,技術上,我們需要一個靈活的、能夠支持非線性記憶探索和物品關聯的系統。

  能實現嗎?」

  馬強已經在腦子裡勾勒技術框架了:「問題不大。可以用一個改良的節點式對話系統,把記憶片段做成可探索的場景節點,關鍵物品和謎題作為觸發條件。

  底層邏輯清晰,關鍵是數據結構和事件觸發的設計要足夠嚴謹,避免出現邏輯漏洞。」

  「好,這個任務交給你。」

  陸舟分配任務,他點了幾個人:「你們配合馬強,負責搭建基礎框架和後續的全面測試,確保每個謎題的觸發和反饋都精準無誤。」

  「明白,陸哥!」幾人齊聲應道。

  「晚晴,」

  陸舟轉向她:「你的任務最重,你需要根據劇本,為每一個關鍵的記憶場景、每一個核心信物設計視覺表現。

  不僅要好看,更要『有用』,要能無聲地引導玩家思考,為解謎提供合理的視覺依據。

  同時,主角約翰尼和瑞娃,從童年到老年,形象和神態的演變,你要畫出時光流逝的痕跡。」

  夏晚晴感到壓力,但更多是興奮:「我會仔細研究劇本,儘快拿出初步的概念設計和角色設定。」

  「嗯。」

  陸舟最後總結:「這個項目,不同於我們之前做的任何一款。

  它更像是一次冒險,一次試圖用玩法來深度講述一個動人故事的嘗試。

  我知道有風險,也可能不被市場理解,但我認為值得。

  我們要做的,是讓玩家在動腦解謎的同時,心也被故事緊緊抓住。」

  他環視眾人,語氣沉穩而堅定:「有什麼問題,現在提。

  一旦開始,我要所有人全力以赴。」




  這個架構挺有意思,我幹了。」

  夏晚晴輕輕「嗯」了一聲,目光已經回到了筆記本上,開始記錄關於紙兔子的設計靈感。

  工作室眾人不論是老夥計還是新夥伴,對新遊戲既好奇又期待,同時也充滿疑慮。


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