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第三十三章 因禍得福

2025-10-10 01:01:15 作者: 薯條遊俠

  王霖最近心情不錯,他主導的《進擊的小鳥》和《水果大師》數據表現穩定。

  雖然口碑上有些爭議,但豐厚的獎金已經實實在在地發到了團隊每個人手裡。

  他越發確信自己的策略是正確的:緊跟市場熱點,快速推出產品,利用鵝廠的渠道優勢碾壓那些小作坊。

  王霖也聽說了夢舟工作室的創始人陸舟,原來是從費國祥手底下出來的。

  對此,王霖私下沒少嘲笑費國祥。

  「真是個蠢貨,」

  他跟自己的心腹嘀咕:「手下有這種能獨立做出爆款的人才,不想著怎麼用好,給自己增加業績。

  反而為點蠅頭小利把人擠走?簡直是自斷臂膀。」

  在他看來,坐在管理的位置上,核心能力不是自己多能幹,而是怎麼讓能幹的人為自己創造價值。

  不過,當他通過業內渠道了解到夢舟工作室的新項目《去月球》竟然是一款付費買斷的單機遊戲。

  還是像素風格、主打什麼「情感敘事」時,他那點對陸舟的「欣賞」立刻煙消雲散。

  取而代之的,是一種「果然還是太年輕」的優越感。

  「剛靠運氣做了兩款休閒遊戲,就找不著北了?」

  王霖看著手下報上來的簡單信息,搖了搖頭。

  「在國內做買斷制?還是這種沒什麼玩法的劇情遊戲?這能有幾個用戶付費?」

  

  在他的認知里,國內遊戲市場的用戶畫像非常清晰。

  他們習慣了免費下載,追求短平快的刺激和明確的成長反饋,要麼是競技對抗,要麼是數值積累。

  為了一段幾個小時的「故事」一次性付費?這在他看來,完全脫離了主流市場,是典型的理想主義。

  或者說,是商業上的不成熟。

  這天,助理照例來匯報競品動態,提到《去月球》已經上線,試探著問。

  「王總,夢舟這款新遊戲,我們這邊……需要安排團隊跟進分析一下嗎?」

  王霖幾乎沒猶豫,直接擺了擺手:「不用在這種項目上浪費時間。」

  他身體往椅背上一靠,用教導的口吻對助理說:「做產品,首先要搞清楚我們的用戶是誰。

  是那些願意為一段故事掏錢的極少數人,還是廣大的、追求簡單爽快和社交體驗的普通玩家?

  《去月球》這條路,在國內根本就走不通,沒有用戶基數,談什麼成功?

  我們琳琅的資源,要集中在最有市場潛力的方向上。」

  為了印證自己的判斷,他親自買了《去月球》,然後遊玩了幾分鐘。

  粗糙的像素畫面,緩慢的節奏,既沒有激烈的戰鬥,也沒有吸引人不斷點擊的任務和獎勵……

  他耐著性子操作了一會兒,感覺實在提不起興趣,很快就退出了遊戲。

  「確實沒什麼意思,」

  他對助理確認道:「放棄這個方向是對的。市面上值得『參考』的成功產品那麼多,盯著這個沒前途的幹嘛?」

  於是,在王霖基於市場規模的判斷和個人體驗的乏味感雙重作用下,《去月球》意外地躲過了被鵝廠迅速「微創新」複製的命運。

  與此同時,在國內遊戲的某個小圈層里,發生著另一件與王霖的判斷看似無關、實則微妙關聯的事情。

  一些通過戴老在此等博主的視頻,或者極小範圍的口口相傳,對《去月球》產生了興趣的玩家,在面臨十九塊九的定價時,習慣性地想去網上找找有沒有「學習版」(盜版)。

  對他們來說,這倒不是針對《去月球》,而是長久以來養成的一種消費習慣。

  對於不確定是否值得、或者覺得價格偏高的單機遊戲,先找找免費的嘗嘗鮮。

  然而,奇怪的是,他們翻遍了常去的那些資源站、論壇和網盤連結聚合頁,居然都沒找到《去月球》的破解資源。

  「咦?這遊戲怎麼沒資源?」

  「是啊,搜了半天都沒找到,熱度這麼低嗎?」

  這種情況,其實背後有現實的原因。

  首先,在國內單機遊戲這個艱難生存的領域,那些負責破解和分發資源的圈內人,或多或少存在一種心照不宣的默契。


  對於那些明顯是投入了心血、生存環境本就岌岌可危的國產單機作品,他們往往會選擇「放過」。

  這背後有不易察覺的一絲同情,也算是為這個脆弱的生態留下一點火種。

  但更主要、也更現實的原因,其實是無利可圖。

  破解和傳播遊戲也是需要精力和成本的,像《去月球》這種類型的遊戲,它的核心價值在於一次性的、線性的故事體驗。

  玩家通關後,幾乎不會有第二次遊玩的動力,也無法像一些支持MOD的遊戲那樣,通過後續提供各種「升級包」、「修改器」來持續吸引關注和流量。

  它的像素風格和相對簡單的技術構成,也意味著它無法像某些大型3A遊戲那樣,通過展示「高清畫質補丁」、「頂級光影效果」來博取眼球和點擊。

  投入人力去破解這樣一款「小而美」的作品,所能帶來的網站流量、GG分成或者社群聲望的提升,微乎其微,遠遠比不上破解一款熱門大作帶來的收益。

  即便是灰色地帶,也同樣遵循著投入產出比的邏輯。

  《去月球》因其類型和體量,天然地被排除在了這個地下的「流量經濟」體系之外。

  這種無意中形成的「真空」環境,雖然並非出於任何高尚的初衷。

  卻在客觀上,為《去月球》在國內緩慢地、依靠純粹的口碑去積累那些真正認可其價值、並願意為之付費的核心用戶,提供了一個意想不到的喘息空間。

  那些最終選擇支付的玩家並不知道,他們付出的十九塊九,不僅買來了一段虛擬旅程,也在無意中,為一種更為健康的供需關係投下了一張小小的贊成票。

  不過在2011年,國內極少有人在意《去月球》這款遊戲到底意味著什麼。

  因為付費制也激烈攻擊遊戲和開發商的玩家們在罵過之後,也把這款遊戲忘在腦後。

  而如林薇這種有過深度體驗的玩家,則默默祈禱,夢舟工作室不要放棄這條路線,期望夢舟工作室做出更多更好玩的遊戲。

  不過在國外,這款遊戲引起了熱議。

  一個老鼠台主播在玩過遊戲之後,對其開發商產了興趣。

  當他得知這款遊戲的開發商來自中國,並且還開發出《憤怒的小鳥》和《水果忍者》兩款全球火爆的休閒遊戲之後,相當的驚訝。

  而夢舟遊戲很快也被海外遊戲媒體注意到,IGN資深編輯凱文·詹森撰寫了一篇文章,向玩家介紹了這家來自中國的遊戲工作室。

  但很可惜,他文章里的內容有很多的錯誤,內容都是道聽途說,也沒有採訪或者來中國了解過陸舟本人。

  最搞笑的是,因為英文翻譯的問題,凱文·詹森在文章里把陸舟的性別寫成了女性。

  雖然後來被指出了錯誤,但凱文·詹森並沒有改正,於是陸舟是女的這個梗就這樣誕生了。

  一直注意海外動向的馬強也注意到了這篇文章,他把文章拿給陸舟看。

  當陸舟看到有關於自己的報導時忍不住樂了,樂完之後他說道:「這些遊戲媒體可是很傲慢的。

  這次IGN居然難得的給出了一個好評,或許和規模體量有關。」

  陸舟可是記得,在夢境遊戲廳里看《黑神話·悟空》的資料時,海外很多遊戲媒體可是對這款遊戲口誅筆伐的。

  說到底,《去月球》無法影響歐美遊戲大廠的地位,所以那些受到大廠掌控或者收買的媒體願意給出好評。

  但有朝一日,夢舟遊戲做出足以威脅歐美遊戲霸權的遊戲時,那些西方遊戲媒體就會露出兇惡的獠牙。

  這方面日廠遊戲就是一個先例,3A遊戲這個概念就是歐美遊戲廠商為了遏制日廠遊戲而營銷出來的概念。

  陸舟搖搖頭,把報導放一邊。

  「不用管它,我們做好自己就可以了。」


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