首頁> 遊戲競技> 目錄頁> 第443章 走,咱去拉斯維加斯進修

第443章 走,咱去拉斯維加斯進修

2026-10-21 21:31:46 作者: 哈娜歐菲手

  美利堅:遊戲製作教父 第443章

  沉澱半生,歸來仍是少年。

  整個暴雪工作室都陷入了一片難堪的沉默之中。

  本以為磨練到現在,大家都已經成長成了能獨當一面的人才。

  然而結局卻再一次啪啪打臉。

  到底還是一句輕飄飄的推倒重來。

  跟《命令與征服》那一次沒有什麼差別。

  作為老大哥」的麥克·莫懷米靜靜地站在林立新跟前,拳頭不自覺地握緊。

  察覺到周圍氣氛的變化,林立新這才注意到自己好像沒說清楚。

  「喔,不要擔心,這個RPG的底子是很不錯的,你們可以留著等未來的一個項目用,那個到時候再說。」

  林立新看著屏幕上的內容,思忖片刻。

  坦白說,這段時間的外包工作絕對是卓有成效的。

  比起當初三人組那種剛從大學出來的初出茅廬的毛頭小子狀態,現在的三人組明顯要成熟穩重的多。

  在項目的熟練度上能很明顯地察覺出來。

  這是一種很純粹的經驗差距。

  很多功能的實現都從以前的一拍腦門變成了很多更成熟的方案。

  架構的成熟度上也非常不錯。

  不管從哪個方面來說,這個RPG遊戲的Demo都很不錯。

  但問題是————這東西跟暗黑沒什麼關係。

  101看書 101 看書網伴你閒,101𝓀𝒌𝒔.𝒄ℴ𝓂超貼心 全手打無錯站

  它的畫面風格明亮艷麗,輪廓清晰,識別度高。

  他們甚至都已經準備好了兩個初始角色。

  一個能用劍劈砍敵人的戰士和一個會釋放火球的法師。

  地圖是臨時搭的,但完成度不錯,已經可以供玩家簡單探索了。

  至於戰鬥系統————有點RTS的影子,看起來應該是西木工作室的兩兄弟主導的。

  這東西————與其說是暗黑的Demo,倒是讓林立新覺得它更像是一部在未來將血洗全世

  界的真神。

  「不用完全廢棄,這個項目你們好好歸檔,繼續疊代,日後說不定會用到。」

  「不過用在現在這個項目上就不太合適了,我可沒說我要做的是RPG————至少不全是。」

  林立新頓了頓,看向麥克問道:「這倒是也不怪你們,我的確忘了說它的項目基調了,你們知道《Rogue》嗎?」

  「《Rogue》?」

  麥克眼睛微微睜大,旋即不假思索地點了點頭,「當然知道!」

  《Rogue》,1980年就已經誕生了的PC遊戲,活躍於各個高校的計算機圈子裡。

  憑藉它極其上頭的設計和免費傳播的開源思想,一直到現在,《Rogue》都還是圈子裡揚名的作品。

  只不過這種影響力極其有限。

  PC遊戲的市場實在是太小了,比起街機和遊戲主機來說,它更像是極客圈子裡的小眾文化。

  不過暴雪三人眾恰好就是這個所謂的高校極客圈子」中的一員。

  「咱們這個項目,如果究其設計底層,比起RPG來說應該更偏向於Rogue,或者說是————Roguelike。」

  「你的意思是————」

  麥克嘴巴微微張大,似乎是理解了林立新的意思。

  如果說《Rogue》里有什麼設計是革命性的,那莫過於程序化的隨機內容了。

  在傳統RPG遊戲裡,設計了多少關,那就有多少關。

  想要玩到更多的內容,那就需要更多的容量,花費更多的時間去做關卡設計。

  而《Rogue》決定對這個規律說不。

  它選擇了一條前無古人,後卻有數之不盡的無數來者的道路。

  程序化生成,也就是隨機生成。

  在《Rogue》里,每一局的地圖都是隨機生成的,每一局的道具也都不盡相同。


  加上永久死亡和資源管理的玩法,這讓《Rogue》擁有著其他遊戲拍馬都趕不上的重開度。

  也造就了一個可怕的遊戲類型Roguelike,俗稱肉鴿。

  獨立遊戲的大本營,草根獨立開發者們殺出重圍的法寶。

  如果林立新想要的,是一款基於《Rogue》的Roguelike,那這款遊戲應該是————

  「隨機生成的關卡副本?」

  「沒錯,確切的說是「地牢」。

  「那戰鬥呢?」

  一旁的西木兩兄弟追問道。

  比起機制上的設計,戰鬥這一點他們更加在意。

  畢竟現在這個Demo的戰鬥系統就是他們負責的。

  如果真的嚴格按照《Rogue》去設計,那就要做個極其複雜的類CRPG的回合制戰鬥系統。

  整個暴雪都必須立刻發動起來從零開始造輪子。

  「戰鬥?那還用說嘛,自然是即時戰鬥咯。」

  林立新哈哈一笑,「記住,咱們只是參考《Rogue》,我們要做的是Roguelite「,而不是「Roguelike「。」

  肉鴿是一個偉大的開創者,但這並不代表它就是完美的。

  它哪哪都好,但是卻有一個非常致命的問題————

  它不好玩————

  這不是扯犢子嗎?

  過於反人類的設計,讓它終究都只能是一個流傳在極客圈子裡的小眾愛好,而難以成為一款真正的大眾娛樂產品。

  首先最大的毛病自然是沒有畫面。

  整個遊戲畫面受限於那個時候的PC機能,完全由ASCII字符組成。

  光是這一點就足以直接勸退那些奔著放鬆一下而來的普通人了。

  這也是早期PC遊戲的一個通病。

  儘管遊戲性才是決定電子遊戲素質的最直接決定性因素。

  但畫面卻能決定它是否吸量,是否能夠讓玩家對它產生興趣。

  有多少人都是因為《Minecraft》早年間那一眼馬賽克的劣質像素貼圖而打消了入坑的想法,從而與這部傳奇作品失之交臂?

  一直到1.14之後,偉大的Mojang藝術總監JasperBoerstra橫空出世,這才正式啟動了對MC紋理包的重繪。

  柔和、柔化後的材質,的的確確讓MC的入坑門檻降低了許多。

  原本需要大量的建築學知識才能玩得轉的建築,有了去皮雲杉、櫻花木、三廢石、方解石、凝灰岩等各種新裝飾方塊的加入後,也讓萌新有了輕鬆上手的門檻。

  畫面決定不了一款遊戲的好壞,但它的確是不可或缺的東西。

  《暗黑破壞神》所解決的第一大問題,就是把這些該死的字符變成了真正能看得見的遊戲畫面。

  而Rogue第二個更為致命的毛病,其實GAMENOVA早就已經嘗試過了。

  永久死亡。

  一旦玩家在《Rogue》中死亡,那角色便會被直接清空,不管你前面運營的有多好,不管你花了幾十個小時在上面,在這一刻都會化為泡影。

  這套系統被用到了《火焰紋章》里。

  不過因為《火焰紋章》SL存讀檔的設計以及幾平每一關都會出現的大量新角色加入.

  永久死亡在《火紋》里倒是沒有那麼嚴重的負反饋。

  讓玩家長期處於高壓狀態倒是不見得一定是件壞事。

  至少對於某些設計來說,這很關鍵。

  但想讓它走進大眾玩家的視野,這套系統還是得改改。

  《暗黑破壞神》讓死亡變得不那麼危險。

  最多就是掉點耐久度。

  不過如果說《暗黑》在《Rogue》的基礎之上所做出的最大的改動,那莫過於是棄用了回合制這個時代遺留,大大方方地擁抱了即時戰鬥。

  同時————更快節奏的街機式戰鬥還讓它多了一個全新的能耐————

  林立新看了眼還在旁聽的班杜拉。


  「斯金納先生的行為心理學理論,咱們要把隨機獎勵這套機制發揚光大!」

  在《Rogue》里,一個小時都沒什麼收益是很正常的事。

  但要是在《暗黑》里一個小時沒出光柱,那是要被玩家問候策劃祖宗十八代的。

  大量密集而又強烈的正反饋,被完美地塞到了遊戲的流程之中。

  根據斯金納的理論,概率型獎勵的殺傷力遠超固定時間獎勵。

  當一名設計師學會了這一點,那他就已經可以在整個遊戲行業都橫著走了。

  二游抽卡、網遊掉寶、單機遊戲、賭機————

  我說《暗黑》就是現代遊戲的底層邏輯有感覺嗎?

  可以說正是斯金納先生的操作性條件反射理論,才建立了電子遊戲領域的成癮性研究。

  這是一把可怕的雙刃劍。

  當一名設計師決定把它用到控制玩家上————那後果是非常恐怖的。

  「這兩天都先停下手上的開發工作吧,你們有更重要的事要做。」

  林立新站起身,他得給這幫人安排一場徹徹底底的集訓,一場專項訓練,「收拾行李,咱們去拉斯維加斯玩玩————我是說,批判性的學習一下。」

  NovaArcade,新星街機本部。

  「山姆,怎麼突然來我們這邊了?老大有新任務?」

  蓋瑞接到底下助理的通知,趕過來將山姆迎上辦公室。

  「算是吧,林在外面忙新項目,交代了讓我來跟你辦件事。」

  「街機業務?」

  「嗯————不算是,不過也差不多。」

  山姆撓撓頭,思索著林立新跟他交代的事,「林覺得現在街機這種近乎租賃式」的商業模式很有意思,想要試試看更進一步,將它用在別的地方。」

  「用在別的地方,什麼意思?」

  蓋瑞一頭霧水,但敏銳如他也感覺到了這事兒指定不一般。

  否則直接一通電話交代給他就是了,沒有必要專門讓山姆這個大總管」跑來跟他對接。

  「比如————在街機廳開闢一片區域,專門用來擺————電腦?類似大學的那種計算機機房。」

  「呃?類似那些試玩用的主機樣機?」

  「是的,不過區別是它會預裝好主流的PC遊戲,不需要玩家自己消費,但是要出一筆遊玩費用,按時間計費。」

  「我的天————」


關閉
Δ