如果一定要給《暗黑破壞神》劃分一個所謂的『學派』的話。
那答案顯然是典型的斯金納行為主義體系。
某種意義上來說,跟班杜拉先生其實是完全不同的方向。
但這只是初代。
事實上《暗黑破壞神》從來就不是一個止步不前的作品。
幾乎每一代都在努力做出開創性的系統創新。
嗯……儘管這些創新不一定是好的方向,往往還會破壞原有的體系。
就像三代剛推出時,因為bd系統的大幅改動,導致12年剛剛推出的時候直接哀鴻遍野。
那次的嚴重公關危機差點一口氣弄死《暗黑破壞神》整個系列。
直到《奪魂之鐮》dlc的誕生,才算是扭轉了口碑,一舉成長為如今無數玩家口中『最好的一代』。
直到現在,二代和三代也各自擁有著屬於自己的忠實擁躉。
喜歡壓抑、黑暗氛圍,喜歡那種寫實和極低掉率的裝備系統的玩家,自然會留在《暗黑2》,繼續深挖mod的可能性,給這個頗具傳奇色彩的遊戲續著命。 而喜歡更加工業化、更加現代的高頻爽感刷子玩法的玩家,則是選擇直接擁抱了三代。
卡奈魔盒、loot2.0、冒險模式、大小米、各種套裝流派的誕生,讓三代成為了一個『教玩家玩遊戲』的典型。
套裝的設計有利有弊,雖然破壞了裝備構築的自由度,但也讓它的上手難度大幅下降,給了更多輕度玩家加入進來的可能性。
而卡奈魔盒的設計又進一步補全了裝備構築的花樣性。
至於三代早期的拍賣行系統……
暴雪親手關閉它,已經證明了這條路走不通。
想要把這一套玩轉,恐怕還是得等某阿拉德大陸和某夢幻西遊的橫空出世了。
不過不管怎麼說,儘管《暗黑》總是搞出一些天怒人怨的改動,還創造過『你們難道都沒有手機嗎?』這種黑歷史級別的公關災難。
但不得不承認,這個系列的確從來都沒有停滯不前過。
它的確是一個敢於跳出自己舒適圈的作品。
……
南加州,洛杉磯,gamenova工作室群,暴雪工作室。 「介紹一下,這是咱專門從心理學協會請來的高手,阿爾伯特·班杜拉先生。」
幾人看著林立新身旁的這位典型學者面相打扮的傢伙,面面相覷。
坦白說,在大家的認知里,林立新似乎一直都不太是一個會把問題訴諸權威的傢伙。
因為他的存在本身就已經是個至高的權威了。
比起找所謂的『專家』,林立新通常更鼓勵那些創意型的草根人才大展拳腳。
更何況……
就算真的是心理學,那林立新也應該是個鐵血的斯金納學派。
「諸位,咱們這次的項目,會從街機開始,再隨著硬體的普及慢慢走進挨家挨戶。」
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林立新察覺到了幾人的疑惑,主動開口解釋道。
《暗黑破壞神》這個項目,在歷史上是96年才誕生的作品。
雖然60mhz的奔騰他們一定程度上可以靠athena超過,但16mb的內存等高端玩意兒,那都不是現在能有的。
先上街機打出聲量,再嘗試移植赫爾墨斯和next,最後再一步步上其他兼容pc,理論上這才是個比較可行的方案。 而在這個行動模式下……
班杜拉的存在就非常有意義了。
斯金納的研究方向是『如何讓人成癮』。
而班杜拉的方向,除了遊戲暴力這個老生常談的題材外,還有一個至關重要的大領域——
社會學習理論。
簡單來說就是……受到社會環境的驅動,讓玩家主動觀察學習。
換句話說,這其實就是所謂『抄bd』的底層邏輯。
bd分享本就是一種最經典的班杜拉現象。
而在街機廳里,它的作用會被無限放大,爆發出遠超pc端的生態活力!
……
經過了這樣一番解釋,暴雪的幾人總算是明白了過來到底是怎麼一回事。
不是啥空降來鍍金的關係戶,合著真是個正兒八經來加入項目組的大佬。 「嗯,總之大概就是這個樣子,不過你們可以放心,班杜拉只會是一個『諮詢顧問』,你們如果有拿不定的內容,可以試著跟他討論一下,他不會幹預遊戲開發本身的任何事。」
林立新說著,看向身旁的阿爾伯特·班杜拉。
「沒錯!沒錯!其實我也是很敬仰貴公司在遊戲心理學上的建樹,這趟過來是抱著學習的態度旁聽的。」
班杜拉連連點頭。
就算真的讓他參與,那說實話他也沒這個膽子。
真要是最後遊戲出了什麼問題,這責任……一百個他也擔不起啊!
「話說回來,之前跟你們交代的事怎麼樣了?」
跟幾人介紹完這次項目組的新人,林立新這才提起了正事兒。
早在《主題醫院》項目之前,暴雪工作室的『歷練』就已經結束了。
再也不用整天去做什麼外包鍛鍊技術了。
林立新親自下達了最高指示:搞一個黑暗哥特風格的世界觀,要讓他們當90年代gamenova的先鋒軍!
嗯……好吧,90年代的開門第一作已經被《邁阿密熱線》搶了先了。 不過沒關係,他們還是可以成為gamenova在90年代的第一個子工作室正作!
聞言,麥克幾人立馬換上一副興奮的表情,興沖沖地從桌上抓起一沓還濺著咖啡漬的草稿。
「當然!按照你說的【恐懼之王迪亞波羅】和【崔斯特姆鎮】,我們嘗試構築了一個世界觀。」
對這次的世界觀設計,儘管林立新是基本完全放權讓他們自己去搞,但是在大方向上,還是給了個大概的框架的。
這倒不是什麼對他們不放心,而是……現在的暴雪還真搞不太出來那個『暗黑味』。
因為歸根結底……《暗黑破壞神》這款遊戲,壓根就不是暴雪開發的。
它真正的主人,其實是北方暴雪【blizzardnorth】,或者說是它的前身【condor】工作室。
創始人跟暴雪一樣,也是三人組。
大衛、麥克斯以及埃里希。
一群靠著做外包和移植工作勉強討口子的草根創業者。
在94到95年前後,condor才正式啟動了《暗黑破壞神》項目的開發。
直到這個項目被當時已經靠著《魔獸爭霸2:黑潮》名聲大噪的暴雪注意到,北方暴雪的傳奇之路才算是正式啟航。 說起這事兒來,其實還跟林立新的一位『老朋友』有點關係。
ea的創始人特里普·霍金斯,以及他正躊躇滿志鼓搗著的3do項目。
在項目啟動之初,暴雪本部只給了他們30萬美元的經費。
面對《暗黑破壞神》這樣一部作品,這點錢是遠遠不夠的。
而恰巧就在這個時候,大怨種3do突然跳了出來,希望condor能為3do主機開發一款遊戲。
於是乎……
這筆錢便流入了《暗黑破壞神》項目。
而最終的成績,現在所有人都已經知道了。
暴雪歷史上繼《魔獸爭霸2》後第二款銷量過百萬的遊戲。
這可是pc遊戲!
……
林立新翻看著這份世界觀設計。 怎麼說呢。
有一股很明顯的艾澤拉斯味。
跟暗黑破壞神那種黑暗壓抑的宗教恐怖氛圍相比,不能說一模一樣吧,只能說是毫不相干。
這也難怪,畢竟世界觀設計這東西,一個人一個樣。
如果讓小島來幹這活兒,怕不是也得搞出個滿是《潛龍諜影》味的暗黑出來。
也得虧是有林立新限制了大框架,不至於讓它徹底成為一個艷麗的奇幻故事。
不過這都不重要。
《暗黑1》並不是一個長篇累牘的鴻篇巨製。
它的敘事非常克制。
有點像《生化危機1》之於整個《生化危機》系列那樣。
什麼至高天、燃燒地獄、奈非天、七大魔神、天使議會、世界之石巴拉巴拉的設定,在這個階段壓根都還不存在。
就像是整個故事都只發生在那座小洋館裡的《生化危機1》一樣。 林立新將策劃案放回桌上,點了點頭。
「嗯,做的好。正好《邁阿密熱線》那邊我也忙完了,這兩天我都會在這邊,咱們可以正式開始開發工作了。」
「您親自出馬?!」
麥克一驚。
他本以為這項目應該是林立新打算驗證一下他們修行成果,讓他們自己解決呢。
現在看來……
搞不好《暗黑破壞神》項目的重要程度遠超他們的想像。
「當然,不過gamenova在忙其他的事,抽不開身,這次項目只有我,夠用不?」
「……」
這特麼,還有什麼不夠用的?
跟林立新比,誰來了估計也就只能算個零頭吧?
有一種很純粹的數值美。 「對了,我們其實已經提前嘗試著搞了一個小demo出來,您要不要看看?」
「喔?那當然。」
麥克將林立新帶到一台開發機前。
幾個月的時間,他們自然不會真的就閒在那裡單純搓劇情。
能順手把腦海中想像的東西付諸現實,那自然要儘可能試一試。
經過了這麼久的外包歷練,他們早已今時不同往日!
就像是兩年後的草帽海賊團那樣!早已經全員蛻變。
「讓我瞧瞧你們做的怎麼樣……」
十分鐘後,
「唔姆唔姆,有點意思……好,全部推倒重來吧。」