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第441章 暴力是目的嗎?

2026-10-19 10:23:39 作者: 哈娜歐菲手

  如何把控住『擊殺』和『虐殺』之間的度,其實並不容易。

  倒不如說是非常難才對。

  《邁阿密熱線》這樣純粹暴力美學的玩法,如果尺度把握不好,那是真的會出大事的。

  尤其是考慮到gamenova如今在業界內的影響力。

  讓esrb做出明確的r17+年齡限制就不必說了,絕對是上架前就必須嚴令聲明的東西。

  更多的預防措施,其實都被林立新很好地藏在了遊戲背後。

  ……

  gamenova,待客室內。

  今天的開發部,迎來了一位頗為有意思的人物……或者說是學者。

  他不是什麼商界的大佬,更不是電子遊戲或是其他文娛領域響噹噹的大人物。

  但他腦袋裡裝的那些東西,擁有對電子遊戲非常重要的理論價值。

  這些知識,是靠單純的疊屬性學技能難以獲取的重要經驗。  「班杜拉先生,很高興能見到你。」

  「不敢,我才是沒想到居然有一天能來到傳說中gamenova的總部,見證奇蹟誕生的地方。」

  阿爾伯特·班杜拉受寵若驚地擺擺手,餘光掃過房間裡的布置,在那些電子遊戲的海報和周邊上停留許久。

  阿爾伯特·班杜拉,美國著名心理學家,曾獲獎項無數,隨便拿出來一個都是很有含金量的大獎。

  【加州心理學傑出科學貢獻獎】、【美國心理學會主席】、【史丹福大學心理學系主任】、【認知理論之父】、【美國藝術及科學院院士】……

  這是一位在心理學界響噹噹的超級大佬,同時與斯金納先生一樣,都是新行為主義學派的代表人物之一。

  只不過不同於斯金納對成癮性的研究,班杜拉的研究方向要不太一樣。

  

  「不知道班杜拉先生有沒有玩過我們的新作《邁阿密熱線》?」

  「那是自然,它跟我的研究方向有很多重疊的地方。」

  阿爾伯特·班杜拉點點頭。

  其實在接到林立新的邀請時,他的心中便已經大概知道這次見面到底是要談什麼東西了。

  而事實上這句話也的確不是客套。  《邁阿密熱線》,還真就有不少學習價值。

  「我一直都對行為心理學在電子遊戲中的應用非常感興趣,事實上我早該請你來討論一下這方面的事情,還有斯金納老先生。」

  「看得出來……林先生的思想跟斯金納有很多相似的地方。」

  班杜拉瞭然地點點頭。

  儘管他是赫爾派的,在思想上與斯金納有很多矛盾對立的地方。

  但同屬新行為主義學派,他也不至於跟對方有什麼仇怨。

  林立新嘿嘿一笑,擺出一副虛心受教的模樣,開口道:

  「那你覺得我們這次做的怎麼樣?」

  「坦白講……我無法給出一個確切的答案,因為它實在是個暴力美學的傑作。」

  班杜拉沒有直接回答,他認真回憶著《邁阿密熱線》中的點點滴滴。

  這的確是一部非常血腥暴力的限制級作品,這一點是無論如何推脫都不可能顛倒黑白的。

  「但……如果單純從道德推脫理論的角度去看……它做的很完美。」  林立新先生為什麼要跟他聊電子遊戲的事,班杜拉心裡門清。

  因為不管是社會認知理論還是道德推脫機制,都是他所創立和提出的。

  如果要找一個適用於電子遊戲的心理理論,找他的確是業界內最好的選擇之一。

  「我注意到你們在設計天佑五十州(50 blessing)的時候,刻意描繪了他們形式風格的冷血暴戾,還讓所謂『救世』的目的變得有些曖昧。」

  他用手比劃了一個引號的手勢,像是在嘲諷救世這個主線似的。

  儘管這款遊戲的劇情真的很容易被上頭了的玩家瘋狂skip掉,導致可能玩到通關都不知道發生了什麼。

  但為了研究,班杜拉還是認認真真地打完了全程。

  天佑五十州,名義上雖然是個救世組織,但究其根本,它更像是某種激進團體,從直覺上就沒給人什麼讓人安心的『正義感』。


  按理來說,組織應該是個有認同感有歸屬感的地方,應該是個一出現就能讓人感到心安的名字。

  但在這款遊戲裡,根本就不是這麼回事。

  組織甚至會因為主角拯救收留了一位可憐的女孩兒而派殺手來除掉他!

  「是的,因為我看到班杜拉先生提出過不能給玩家道德正當化的空間。」  如果暴力的行為本身,被套上了一層正義的殼子,那玩家本身便會從潛意識的層面直接改變對整件事的看法,甚至會主動為自己的暴力進行辯護開脫。

  「嗯……你也沒有使用任何委婉化的標籤,簡單直白地將殺戮本身寫在了文本里。」

  班杜拉繼續道。

  這也是他所提出的道德推脫機制中的一部分。

  所謂委婉化,是電子遊戲中經常出現的一個看似沒毛病實則極度危險的操作。

  也就是使用中性的表達方式去給暴力行為套殼。

  不說『殺死敵人』、『殺光敵人』,而是『解決目標』、『清理區域』……

  這是一種很典型的自我欺騙策略。

  「比起《德軍總部3d》和《quake》那幾部作品,它可要溫和多了。」

  說到這兒,班杜拉自己都沒繃住笑了起來。

  雖然gamenova一直標榜著健康小清新,但如果真的去復盤一下的話,他們還真沒少搞出那些離譜的東西。

  「定位不同嘛,它有自己的敘事核心,並不是純粹的殺戮。我本來也有想過套用《quake》時期的經驗,後來發現似乎不太適用,因為……」  「因為敵人是人,不是怪物或外星人。」

  班杜拉主動接話道,

  「這很好,去人性化本就是一種道德脫離機制。屍體有死亡細節、也不會隨著時間被刷新掉,這些都在刻意地避免道德脫離的觸發。」

  道德脫離機制,按照班杜拉自己的理論,共有八大項。

  道德正當化,會讓玩家主動用更高的道德目的來為自己的暴力辯護;

  委婉化,是為了淡化暴力的性質;

  有利比較,是讓主角顯得比敵人溫和,從而拒絕直面自身行為;

  責任置換,是將責任推脫給下達指令的上級;

  責任擴散,則是將責任推脫給一同行動的隊友;

  扭曲後果、去人性化、責備歸因……

  當一款遊戲主動將這一切都刻意地實現出來,玩家不但不會感覺到暴力的不適,反而會習以為常。

  但《邁阿密熱線》……它恰好是反著來的,幾乎每一條都在反向操作。  它在設計的底層哲學上,本就跟《doom》完全不是一個方向。

  它在主動地迫使玩家去面對道德壓力,成為宣揚暴力前的最後一把鎖。

  至於到底有沒有用……

  坦白說,林立新還真無法保證。

  人心是最難操作的,用這些教條化的方法論,某種意義上也是一種推脫。

  暴力和暴力美學是兩碼事。

  當暴力本身只提供快感,而沒有任何美學上的體驗,那它就是一部失敗的作品。

  說難聽點,甚至會是一部反社會的作品。

  那可就真的烷基八氮了。

  要是他還想等日後把《真人快打》和《doom》的續作端出來,那他就必須嚴肅對待這一次的開發。

  在原本的世界線中,正是《真人快打》與《doom》這兩位暴力美學的鼻祖,才催生出了esrb分級協會。

  林立新先知先覺地把esrb搞了出來,反倒是一定程度上拔苗助長,破壞了這個學習暴力美學的過程。  現在搞出《邁阿密熱線》,也算是把逃的課都給補回來了。

  在如今這個遊戲類別還略顯匱乏的時代,或許是因為畫面技術並不發達的關係,很少有人會真正去探討互動式電子娛樂中的暴力。

  但它卻是繞不開的。

  哪怕是他們這一次躲開了,下次也還是會碰到同樣的問題。

  只有把這個問題真正解決了,gamenova才具備了搞出真正賣深度的作品。


  不管是預防未來隨時都有可能發生的『科倫拜恩事件』,還是確保自家遊戲不會成為替罪羊,這都是非常有必要的。

  當年科倫拜恩校園槍擊案的兇手被調查出來玩doom和製作doom模組的資料後,好懸差點沒直接給idsoftware一發送走。

  一直到千禧年初,群眾都仍然將《doom》當成是所謂的勞什子『殺手訓練模擬器』。

  而躲在這層擋箭牌背後的槍枝文化卻被直接選擇性忽略了。

  ……

  「好吧,不管怎麼說,非常感謝你能來。」

  「我才是,如果有需要,隨時都可以找我!我對互動式娛樂一直都很感興趣。」  「我會的,當然會的。」

  林立新主動跟班杜拉握了握手。

  這麼說來……gamenova還真需要一位專業的心理學家,哪怕是僅僅當作編外的顧問存在,那也是極好的。

  「不過話說回來……其實我今天請你過來,還有另一件事要商量。」

  林立新撓了撓頭,

  「我們……確切的說是我們gamenova旗下的一家子工作室,近期在策劃著名一部新的產品。」

  察覺到班杜拉表情上的疑惑,林立新繼續解釋道:

  「哦,這次倒不是暴力相關的問題了,不過的確是個行為心理學上的問題。」

  林立新想了想,拿出了一份尚且只有一行標題的空白策劃案。

  上面寫著一個奇怪的單詞。

  「dia……blo,這是……西班牙語?惡魔嗎?」

  「是的,事實上我本來是打算見見斯金納老先生,不過你也知道,老人家現在上了年紀,的確是不太方便走動。」  這部作品的重要性毋庸置疑。

  沒有它,就沒有日後百花齊放的刷子遊戲,更不會有統治神秘東方大國遊戲業至今的那個傳奇……

  嗯,就是字面意義上的那個《傳奇》。

  《diablo》,譯名——《暗黑破壞神》。


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