啥是3d?
林立新忽然發現他們仨似乎陷入了一個誤區。
不管再怎麼3d,哪怕是《極品飛車》和《quake》這種全3d遊戲。
理論上來說,它也是『2d』的。
因為人眼想要攝取畫面,靠的是物體反射的光投射在視網膜上的畫面。
兩隻眼睛的畫面結合在一起,被大腦處理好深度信息後,便成為了『3d』的空間。
一個三維世界的生物,沒有直接看到真正三維物體的能力。
人類是通過二維來理解三維的。
而這,就是一個至關重要的突破口!
「媽的,謎底就在謎面上!技術進步了思路反而退步了!」
林立新驚呼一聲。
繞來繞去,居然是又回到了最初的起點。 想當年盧卡斯影業、史匹柏以及gamenova三方第一次合作的時候,其實用的就是這套技術。
《神廟逃亡》
這款已經上線多年的街機遊戲,在當年推出的時候可是根本沒有現在這麼先進的圖形技術的。
但它卻實現了近乎真實的無限跑動。
仿佛真的在一個3d的石橋上前進似的。
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實現這個效果的,就是視差動畫。
人眼看到的畫面是二維的。
想要感知到立體信息,靠的其實不是眼睛,而是大腦。
人腦擁有遠超這個時代半導體的信息處理能力。
人腦是抽象的、複雜且模糊的。
計算機最擅長的是處理精確精準的內容。
而大腦恰恰相反,高度擅長處理那些並行的、模糊的感知和預測。 一個認知和生理都健康正常的標準型人類,能夠在一息之間識別出一隻貓貓。
但要是交給計算機,就需要消耗大量的算力和複雜的數據集來擬合。
上百億個神經元,無時無刻不在進行著模式匹配。
某種意義上來說,人腦就是一坨龐大卻高速的if條件句。
搞清楚這一點,這個問題便有了一個非常廉價卻極度好用的解決方案。
用視差動畫去欺騙眼睛。
簡單來說,就是把原本場景中的一些元素,譬如樹木、碎石等,拆分成獨立的靜態圖。
在移動的時候,根據透視關係去不斷移動和縮放所有的圖片。
當一個圖片在保持透視關係的同時不斷放大。
被大量深度信息洗禮了十幾二十年的大腦便會產生嚴重的過擬合。
它會給玩家傳遞一個錯誤的信號。
大腦會告訴他們:這個圖片正在朝自己靠近! 而這套技術最大的優勢就是……節約容量!
不需要任何多餘的圖片或是視頻資源。
只需要額外保存一組完全文本化的運動信息編碼。
就像是《心跳回憶》中控制藤崎詩織的眼珠子那樣。
『砰!』
說干就干,林立新立馬飛奔出房車,一把將門甩上,向著建模組跑去。
渲染一個3d空間需要消耗大量的時間計算光照、烘培和紋理。
但是分割一個已經渲染好了的圖片,那就是另一個維度的事了。
用英特爾的i486搭配市面上頂級的2d圖形加速卡,可以在短短一分鐘內解決。
半小時後,林立新帶著重新編譯完的demo回到房車內。
三人重新圍在電腦前。
盧卡斯嘗試著將光碟置入,運行程序。 這次的版本只是個可行性驗證,僅包含了幾個場景。
隨著盧卡斯像之前那樣點擊移動,畫面頓時響應。
不再是之前那種直接生硬地切換過去。
道旁的樹一邊放大著,一邊向著屏幕一側位移過去。
在視覺效果上看起來,就像是樹在向自己靠近,然後擦肩而過那樣。
就這麼簡簡單單的兩個變化。
放大、平移。
便能欺騙過人類這進化了無數年的大腦。
三維生物還是太好騙了。
「so f**king perfect……」
三人幾乎是異口同聲地喃喃道。
儘管因為縮放,導致原本就不算特別清楚的貼圖的像素感更明顯了些。 但在絕對的絲滑面前,這些都是可以接受的代價。
至於想要體驗原汁原味《myst》那種靜態切換的玩家?
設計一個選項開關讓玩家能自由開關不就完了。
這種冗餘設計gamenova也是老手了。
已有的功能不想要,可以直接關掉。
但沒有的功能想要變出來……
只能像p社和b社那樣期待mod會從社群里自動生長出來了。
……
在解決場景平滑移動的同時,林立新乾脆直接順手寫完了整套動態多媒體系統。
反正都是要讓場景里的東西動起來。
當初cyan在做《myst》時,用的其實是蘋果的quicktime和hypercard系統。
畢竟這款遊戲最初是搭載在新款麥金塔電腦上的。 quicktime很好理解,畢竟直到現代,蘋果也還在拿這玩意兒當多媒體播放器。
但hypercard又是什麼玩意兒?
找個好理解的解釋,其實就差不多相當於是現代的……scratch。
一個可視化的幫助人開發互動應用的工具。
不難看出當初的cyan是真的很窮酸了,居然連個像樣的程式設計師都沒有。
但就是這樣的一家小工作室,卻創造了90年代最暢銷的電腦遊戲。
事實證明,對於電子遊戲來說,設計永遠比技術更重要。
不過有技術當然更好嘛。
這倆又不是啥衝突的東西。
於是乎,整個八月便在一眾工作人員熟悉新工具包的過程中轉瞬即逝。
與此同時,坎赫姆帶隊的infocom也已經完成了他們的工作。
剩下的事情,大概也只能交給時間了。 不管是建模團隊採樣、建模和渲染的耗時還是鏡頭的設計、畫面的不斷篩選改進,都需要消耗大量的時間。
好在很多工作都是並行進行的,像是謎題的設計、動態機關的動畫這些,全都是跟建模一同進行的。
將剩下的事情都安排妥當,林立新望了一眼岸邊那群不知疲倦的粉絲們,無奈嘆了口氣。
反正好萊塢那邊也快把最後幾個鏡頭搞定了。
倒不如乾脆趁這個機會開一場發布會得了。
盤下這片三角洲群島帶來的GG效益超乎想像。
現在大半個美國的玩家都知道了他們正在這邊搞什麼大項目。
某種意義上來說,也算是賺回了一筆GG費吧。
跟官方報備了一聲,又讓山姆那邊聯繫好各路雜誌。
保護傘直接在河岸邊的一處空地上搭起了一個臨時的演講台。
讓不知道的看到了估計還以為這裡要搞什麼拉票活動呢。
整個發布會現場動用了不少道具組的存貨。 又是仿石材又是火炬的,捯飭的像模像樣的。
現場拉起了一圈圍欄。
為了防止發生暴亂,整個發布會現場被分為內外兩圈。
受邀的媒體和部分嘉賓在內圈,觀眾們則是在外圈。
有了這麼一檔子事,那幫整天圍在河岸邊上沒個夠的粉絲們總算是願意挪挪窩了,紛紛轉投到了會場這邊。
「咳咳……」
林立新抓著話筒走到台前,清了清嗓子。
待到台下山呼海嘯的誇張聲響終於是平復些時,這才繼續道:
「這麼多天來,諸位真是辛苦了。」
很有林總風格的一句陰陽怪氣,
「聽聞坊間傳言,有人說我們要做冒險遊戲?」
「猜怎麼著?你們猜對了。」 林立新拍了拍手,在眾人驚訝的議論聲中,將被臨時拉過來撐場面的哈里森給喊了出來。
史匹柏這會兒還在島上,盧卡斯則是在好萊塢那邊籌備部分鏡頭的拍攝工作。
哈里森頭戴著牛仔帽,身穿夾克。
一眼就能看得出就是《奪寶奇兵》里的經典扮相。
「眾所周知,我跟盧卡斯也是老朋友了。」
「早在《奪寶奇兵3》拍攝時期,盧卡斯就登門拜訪過數次,希望gamenova能為《奪寶奇兵》系列ip開發一款遊戲。」
「你們知道的,就像是《命令與征服》和《神廟逃亡》那樣。」
「在那之後我便在想,什麼樣的遊戲才能做出《奪寶奇兵》的味道呢?」
答案無需多言。
冒險遊戲。
一個幾乎早就已經被實錘了的結果。
一直以來,冒險遊戲都像是小廠的自留地一樣。 大廠從來都不屑於做這個類型。
如果是pc遊戲,有經費的話更多的人還是願意投入到體育遊戲或是模擬遊戲兩個大熱門裡。
冒險遊戲的光輝歲月已經隨著硬體的發展一去不復返了。
可這次出馬的廠商是gamenova。
一個實力如此恐怖的大廠參與其中,能否帶來一些不一樣的東西?
會不會是一個龐大的神廟探險?
冒險遊戲裡,其實從來都不缺乏這類題材。
就像是雅達利時期流行的那些致敬印第安納·瓊斯的遊戲作品那樣。
譬如如今作為gamenova旗下子公司的動視,曾經就出品過這樣的作品。
《pitfall!(陷阱)》
主人公身穿冒險家服裝,頭頂牛仔帽,腰邊掛著皮鞭,還患有恐蛇症。
要說這主角不是致敬的印第安納·瓊斯,那大家是打死都不信的。 據傳《神廟逃亡》時期,林立新的靈感就是從這裡來的。
「就像大家知道的那樣,我們gamenova就是喜歡整點特立獨行的。」
「這次自然也一樣。」
「在遊玩了大量的冒險遊戲後,我產生了一個想法。」
「如果……如果我們開發一款不靠文本的冒險遊戲會怎麼樣?」
「沒錯,不靠文本推進內容,也不靠文本代入故事。」
「所有你需要的,只有一隻滑鼠……哦當然您還是需要光碟機的。」
林立新說道。
言畢,像是忽然想起了什麼似的,忽然又抓起話筒。
「哦對了。」
「圖馬斯特nmd滑鼠,人體工學設計,保證您久用不累,現在下單還能獲贈《奪寶奇兵》聯名貼紙。」
說著,一旁的哈里森走進幕後,抱出了兩隻包裝盒。 一個是gamenova自產的二倍速光碟機,一個是剛才說過的聯名滑鼠。
光碟機包裝盒上同樣印了《奪寶奇兵》的聯名內容。
除此之外,還有這次遊戲項目的名字。
《神秘島》,又名《印第安納·瓊斯與連接之書》。
「周日黃金檔,我們不見不散!」