姑且是簡單安排了一下網絡策略的事。
接下來的工作還要等到項目實際搭起來之後再進行真正的設計。
而至於現在,則是要正式開始立項的環節了。
《雷神之錘2》比起《神秘島》來說有一個最大的好處。
那就是項目規模完全不是一個級別的。
不同於《神秘島》那樣要為整個世界每一處地點,一切的一切都建好模,《雷神之錘2》真正的3d資源並不多。
最大的占用也就是地圖了。
對戰用的以及單機玩法的主線地圖,儘管都是箱庭式的設計,但因為精度的問題仍然需要花點時間打磨。
不過比起《神秘島》,gamenova這次倒是不用擔心光碟容量的問題了。
因為《雷神之錘2》註定是一款實時渲染的作品,不可能像《神秘島》那樣再用大量的貼圖來繞開圖形需求。
這樣一來,真正需要占用的空間大概也就是模型、材質以及著色器資源。
容量開支得到了大幅的減少。 某種意義上來說,這一次他們在開發過程中可以稍稍大膽一些。
……
gamenova,開發部,會議室。
這次項目,難得的gamenova本部全員都到齊了。
雖然工作量少了,但要付出的腦力成本反倒是增加了。
如果說初代的《雷神之錘》是奠基了真3d第一人稱射擊的作品的話。
那次年發布的《雷神之錘2》,就是一款真正意義上將它疊代成熟了的作品。
初代解決了從無到有的最難的環節,而二代則是在這個堅實的地基之上,真正地築起了高樓。
「大致的情況就是這樣,卡馬克擔任主程,他的工作內容我早些時候已經交代過了。」
首先要安排的自然是程序部分,這是一款電子遊戲的基礎,也是必要的骨架。
除了林立新和卡馬克兩個主程之外,這次的項目還需要一些獨特的崗位。
林立新扭頭望向威爾。 「威爾,你的工作同樣非常重要,我們需要一個更加先進的敵人ai系統,讓敵人聰明一些。」
這個工作非常適合讓他來做。
一方面威爾在對程序化擬真方面的追求本就到了一種近乎變態的程度。
二來也是因為他擁有這方面的不少工作經驗,先前的jazz系統,直到現在也仍然在各款作品中擔任著基本的npc邏輯ai的工作。
聞言,威爾當即點頭應下。
他早就猜到了這些。
雖然gamenova在敵人ai這方面一直有在積極進行疊代。
可初代的《雷神之錘》……
已經是三年多以前的作品了。
那可是gamenova在1987年推出的一款徹徹底底的炫技型作品。
一直到現在,也仍然被玩家們用來當做測試pc顯示性能的『必備軟體』。
你說你花了多少多少錢配的超高端電腦? 別給我扯那些沒用的,那些亂七八糟的參數我都聽不懂。
我就問一句,你跑《quake》什麼解析度?多少幀?
能跑滿30幀嗎?
跑不滿?
那你裝個雞毛呢。
一直到現在,能真正讓《雷神之錘》滿血運行的家用機,那也是鳳毛麟角。
更多的人完全是在玩一個大概只能穩定十多幀的版本,還得是320x240解析度。
但是這不重要。
因為大家已經習慣了。
真3d的fps遊戲,不就應該是這種幀數嗎?
俗話說得好,1幀能玩,2幀流暢,3幀電競。
10幀已經是『肉眼無感』級別了,爽飛了好嗎? 再說了……
哪怕是已經過了3年,市面上的真3d遊戲也仍然是屈指可數。
在性能表現上更是不盡如人意。
三年過來,《雷神之錘》的性能表現居然還是第一檔位的。
為數不多比它更猛的,居然還是gamenova的《生化危機》和《極品飛車》。
在優化的技術力上,gamenova的確是一騎絕塵了。
這種完全沒有競爭,近乎問鼎的生態位下,真的會有玩家覺得,遊戲玩起來卡搞不好是自己的問題。
是不是自己真的該掏點錢上供盡孝,換更好的顯卡了?
對此,說實話林立新也的確是很無奈。
硬體永遠是最麻煩的東西。
就像他們今天早些時候討論的網絡聯機優化方案那樣。
扯遠了。
林立新搖搖頭,將這些事情暫且拋到一邊,看著威爾繼續道:
「《雷神之錘》已經是三年前的作品了,那個時候我們的敵人ai邏輯還設計的非常稚嫩。」
「的確如此。」
威爾沒有否認這一點。
《雷神之錘》里的敵人ai是什麼水平?
只要對這一點有所了解的人,就不難理解為什麼現在的《雷神之錘》玩家寧願去玩卡的要命的聯機對戰,也很少去打主線模式。
如果抽象成狀態機,那麼《雷神之錘》里的敵人ai其實非常簡陋。
首先為了節約性能,所有的怪物都會默認保持待機狀態。
真正的觸發被裝到了玩家身上。
這樣一來不需要讓每個怪物都時時刻刻進行檢查,而只需要跑玩家一個實例就夠了。 當敵人『被玩家觸發發現玩家』時,就會進入追擊狀態,開始向玩家移動。
而如果距離尚遠,那就繼續跑,如果距離足夠了則發動攻擊。
就這麼一直循環下去,一直到它死亡或者玩家死亡為止。
很好理解也很簡單的模型。
放在gamenova把它拿出來的那個年頭,這套模式已經完全夠用了。
但要是用現在的視角來看,那就不太行了。
幾乎完全沒有戰術可言,就是一味地向著玩家的方向移動。
沒有任何在跟敵人搏鬥的感覺,更像是在打一群冰冷純粹的程序代碼,或是死板僵硬的機器人。
面對這種敵人,哪怕是將它們殺了,也很難得到什麼暢快的釋放感。
也正是因此,不管是《doom》還是《quake》,都在刻意強化擊殺過程的視覺體驗,以此來強化這些因為過度簡陋而帶來的負面感受。
與其說是對抗,更像是一場更純粹的殺戮。
哪怕是不同的怪物種類,也無非是對距離的控制略有不同,攻擊方式不一樣等。 只能從血量和速度以及攻擊方式這些差異來感知到他們的區別。
但本質上仍然是同樣的東西。
一群會朝著自己蠕動的區。
威爾經常研究這些,很清楚玩家社群里對《雷神之錘》在怪物ai上的評價……的確算不上好。
事實上拋開它那毀天滅地的畫面表現的話,這甚至是一個負分項。
只不過《雷神之錘》的歷史地位註定了它是一份遠超滿分的作品,哪怕是扣上幾分也不會影響它滿分的成績。
但這顯然是不好的!
gamenova出品,必須要做到盡善盡美。
「比如說?我們可以為它們加入一些機動方式上的變化,讓玩家更難命中之類的?」
威爾想了想。
如果是要把這些ai做的更聰明的話,用現在的決策樹的確能搞出不少花樣來。
「嗯……不,我不希望破壞《雷神之錘》這種撕碎怪物的殺戮感,這些是它爽感的重要來源。」 林立新沉吟一聲,搖了搖頭。
《雷神之錘》並不是一部這種基調的作品。
它並不強調戰術對抗,也不是魂like那種需要玩家不斷對策背板的作品。
「還記得我過去曾說過的『雙循環模型』嗎?《雷神之錘》的殺敵,理應就是一個短循環,而且是最短的那一種,從玩家發現敵人到結束戰鬥,整個過程應該被控制在幾秒之內。」
威爾知道這個。
作為一個世界級的頭部遊戲公司,gamenova的內部有大量的『黑話詞典』。
這裡說的戰鬥時間,按照林立新平時的說法,就是ttk。
time to kill。
擊殺目標所需的時間。
ttk越長,越考驗策略性和戰術性;ttk越短,越考驗玩家的反應速度和基本功。
「在這麼短的ttk下,很難設計出足夠複雜的ai……」
「是的,所以你的任務並不是設計出能把職業選手都打的嗷嗷哭的頂級人機。」 林立新笑笑,
「恰恰相反的是,你需要儘可能地讓這些ai……隱身,讓玩家感受不到它們的存在,就像是《神秘島》里的背景音樂那樣。」
「呃?」
威爾微微一愣。
他的工作跟自己想像中完全不同。
儘管聽起來似乎像是更簡單了。
但是作為這方面的專家,威爾瞬間就明白了過來。
這是給自己出了個大難題啊……
林的意思並不是讓他把ai做的更笨。
恰恰相反的是,他想要的是更加靈動,聰明到極致的怪物。
這些怪物要學會『自然』,學會像真正的怪物那樣行動,但又必須保持弱勢,保持普通。
正是因為《雷神之錘》里的怪物ai非常落後,這才讓它們在遊戲中如此的突兀,如此的顯眼。 而自然到近乎無形,這才是最難的……
「威爾,這是《雷神之錘》,不是《火焰紋章》,也不是《文明》。」
林立新看向他,眼神認真道,
「玩家不會停下來欣賞你的傑作,他們需要的只是不停地開槍,然後看怪物在自己面前炸成碎塊和漫天血漿。」