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第529章 遊戲裡的劇情就像簧片裡的劇情(盟主加更)

2026-10-19 13:32:11 作者: 哈娜歐菲手

  《半條命》跟《雷神之錘》完全選擇了兩條不同的道路。

  它一定程度上放棄了保持高速移動的設計,而是加入了大量的策略設計。

  兩種方案各自有著自己的優劣,沒有一個統一的範式去評判。

  不過對於當下的硬體條件以及風格來講,選擇繼續走《雷神之錘》的道路並不會有什麼問題。

  這種強烈的爽感和超快的遊戲節奏帶來的『街機感』,一直以來都是gamenova的看家本領。

  就像《邁阿密熱線》那樣。

  也是因此,對於『劇情』這部分的設計,就很有講究了。

  跟威爾交代完a的事,林立新看向旁邊的小島秀夫。

  一位導演,在這樣的作品裡能有什麼用呢?

  其實作用還真不小。

  初代《雷神之錘》誕生那會兒,小島秀夫才剛剛從霓虹遠赴重洋來到這片土地。

  那個時候的他剛剛畢業,剛剛經歷過人生中的低谷期,剛剛在科樂美混成個討口子。  這種規格的項目,他能參與到的內容著實不多。

  而《雷神之錘》又恰恰是一部高度『極客化』的作品。

  林立新與卡馬克兩個程式設計師完全是撒開了手,把它當成一個技術試驗品來搞。

  還拉來了本·戈奇等一眾圖形學工作人員。

  整個《雷神之錘》的開發過程,幾乎可以看做是『quake引擎』的開發過程。

  

  因此,這款遊戲根本就沒有什麼『一致性』可言。

  到處都能見到一拍腦門而誕生的東西。

  山姆拿著不斷疊代的關卡設計工具天馬行空,美術外包想到哪畫到哪。

  林立新和卡馬克他們悶頭寫bsp樹二叉空間劃分那些完全算法上的東西。

  整個項目組既不正規,也不統一,可以說是各干各的毫不相干。

  而在三年後的今天,gamenova早已經成長為了一個龐然大物。

  成熟的工業化體系,再也不是當初那種小作坊的模式了。  小島秀夫這樣一位『總監督』的存在,就能很好地解決這個問題。

  看到林立新遞給自己一個眼神,小島當即心領神會,輕輕點了點頭,主動開口道:

  「我明白,《雷神之錘》雖然在技術上非常了不起,但是缺少一個和諧統一的主題,過於零碎。」

  他輕推了下眼鏡,環視眾人,繼續道,

  「這一次我們應該像《神秘島》那樣,先決定世界,再設計關卡。」

  《神秘島》的項目並不是小島秀夫負責的。

  而是林立新、史匹柏、盧卡斯三位總監以及infocom這個專業冒險遊戲工作室全權負責的。

  在系列構成和風格設計這方面,史匹柏與盧卡斯這對黃金搭檔絕對是沒話說的。

  不過儘管小島自己沒有參與其中,他卻深度學習了這款作品的諸多思想。

  『先有世界,再通過倒推法設計關卡』

  這種設計模式深得他心。

  如何設計出那種讓人一眼過去就能感覺到,雖然天馬行空,卻像是真正存在的一個異世界。  這裡面的學問可太多了。

  圍繞著一個世界觀再去設計武器、敵人、地圖風格這些。

  甚至就連ui這些也全部配合著世界觀進行。

  這樣一來,有了一個明確的中心主題和設定,一切就能保證統一。

  只有做到了這一點,在不同的關卡之間,在關卡之中,面對遊戲中的各種元素時,才不會有那種堆砌感。

  就像是一大堆金屬件被焊接在一起做出的藝術品。

  與一個一體切削成型的藝術品。

  在視覺效果上絕對是不同的。

  自然、流暢、統一、和諧。

  而不是東拼西湊到處找素材懟在了一起。

  「是這樣。」

  林立新露出一抹會意的微笑。  待到小島將自己的想法大致闡述完後,這才緩緩開口接過話頭:


  「那麼……你對《雷神之錘2》的劇情有什麼想法?」

  聞言,小島眼神一亮。

  自己有沒有想法?

  那可太有了。

  一直到現在為止,他的腦海中也一直對《潛龍諜影》這部gamenova的早期作品念念不忘。

  受限於當時的機能和容量,以及街機的遊戲性質限制,那一代《潛龍諜影》在他看來,實在是有太多可以優化的地方了。

  只不過林立新一直都說還要再等等,始終不把這個項目拉上日程。

  自己實在是有太多好點子想要塞進去了,也有太多個人的心理投射想要交給這部偉大的作品。

  小島秀夫抿了抿嘴,嘴唇輕啟。

  不過還不等他吐出第一個字,他的表情卻微微冷卻了一些。

  他的目光快速掠過眾人,最後在林立新身上停下。  兩人眼神交匯。

  小島秀夫輕輕搖了搖頭。

  「劇情……又有什麼好說的呢?」

  「哦?怎麼說?」

  林立新眉毛一挑,似是心中已經有了答案似的,配合著小島問道,活像個資深的老捧哏在幫忙膩縫。

  「我不認為《雷神之錘》這部作品需要多麼龐大複雜的故事。」

  聽到他這麼說,山姆的表情略帶驚訝。

  小島畢竟不是英語母語,本身在口音和表達上就會比他們這些人略遜一籌。

  此刻他的這番話,在山姆聽來的意思有點像是……

  「《雷神之錘》配不上我那高深的故事設計。」

  幾乎就像是在挑釁。

  要知道這部作品可是被他們寄予了厚望的存在。  尤其是卡馬克,他從剛加入gamenova一開始,就經手的《雷神之錘》的前身,也就是《德軍總部3d》。

  對他來說,這就是『最重要的那個作品』,等同於是《模擬城市》之於威爾,《文明》之於席德梅爾,《潛龍諜影》之於小島秀夫那樣。

  想到這兒,山姆餘光瞄了一眼坐在他對向的卡馬克。

  出乎意料的,卡馬克非但沒有什麼惱怒的情緒,反倒是臉上露出驚喜的神色,眼神炯炯,像是高山流水覓知音那般遇到了一位自己的知心朋友。

  「太對了!」

  山姆正想著,卡馬克便驚呼一聲,拍案而起,

  「我也是這麼想的,故事之於遊戲……就像是……就像是故事之於porn那樣,理應在那裡,但其實沒有那麼重要!」

  雖然話糙理不糙,但這話著實是有點太糙了。

  不過這粗糙的比喻,卻意外地非常貼合,也非常形象。

  這就是卡馬克心中所想的,也是他所追求的東西。

  劇情?

  什麼狗屁劇情,一切都應該給遊戲性讓步!  如果要讓他評選一個『世界上最沒用的工種』,大概就是為澀情片配翻譯字幕的傢伙們。

  他們居然會為兩個多小時的片子裡的每一句話都打好軸配上字幕,即便其實根本就沒有多少人會看。

  面對他這般突然暴起,小島沒有多說什麼,只是默默點了點頭。

  一位優秀的導演,也得要學會根據作品的調性,去綜合評判它的內容分布和節奏控制才行。

  只會一味地輸出自己的東西,那根本算不上是一位好監督。

  小島很想要讓這個世界聽聽他腦袋裡的那些東西。

  但現在不行。

  至少《雷神之錘》不能這麼做。

  就像林立新剛才說的那樣。

  『玩家不會停下來欣賞你的傑作,他們需要的只是不停地開槍,然後看怪物在自己面前炸成碎塊和漫天血漿。』

  小島相信,這才是林立新想要聽到的答案。

  《雷神之錘》是一部引擎驅動的作品。  對於它來說,劇情更像是將玩家綁定與某種有形的期待上的手段,而不是核心。

  它的存在也應該像威爾要負責的敵人ai那樣。


  就在那裡,卻沒人注意得到。

  初代《雷神之錘》的主線玩法為什麼讓人感覺到割裂混亂?

  除了風格不統一之外,每一關之間完全獨立,各種風格不同的找出口也是關鍵。

  這種一拍腦門設計出來的關卡,對玩家的心流是一種嚴重的破壞。

  「我們需要一點點劇情,但不多,只需要把每一個關卡串聯在一起就夠了。」

  小島秀夫說道,他推了推眼鏡,在腦海中構築起了一個簡單的工廠,

  「比如主角的任務就是消滅最終大boss,為了這個目標,我們要從登陸開始不斷前進。」

  他幻想出了一位主角。

  就像是在《潛龍諜影》里那樣,登陸敵人的基地外圍。

  只不過不同的是,這一次的主角在機能上實在是太哈人了,以至於潛行沒有什麼意義。  唯一需要的就是殺戮和前進。

  「比如……敵人有個厚重的大門打不開,我們就去修復發電站,敵人有護盾,我們就去關閉護盾……」

  不需要多麼複雜的設計,一切都是一環扣一環的『引導』。

  沒錯,與其說是劇情,它更應該像是一種引導,一種線索鏈條似的。

  它存在的作用就是讓玩家有個明確的前進方向,而不至於像是一個被操控的傀儡那樣。

  每一關開始都被丟在一個場景里,然後讓他開殺。

  有了這種明確的線性目標,在行動上會自然流暢的多,也會有更多的『自由感』。

  就像是《神秘島》里那些環環相扣的謎題線索。

  小島秀夫在學習它的時候簡直是驚為天人,一連好幾晚上都沒睡好覺。

  這種互相關聯的設計,在一個線性的作品中實在是太厲害了。

  連續、自然,劇情的確存在,而且就在那裡,卻不會給人一種在看故事的『繁文縟節』感。

  在保留了最純粹的殺戮快感的同時,又為遊戲賦予了一個真正的主心骨。  至於剩下的……

  那就到了他自己的舒適區了。

  環境敘事。

  儘管不會有過於冗雜的故事設計,但他可以將那些細碎的東西,希望通過遊戲輸出的東西,全部以環境敘事的形式展示出來。

  通過地圖的布置、元素的擺放來實現。

  就像是在片場裡布置影棚那樣。


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