直到自己真正上手的那一刻,小島才真正體會到了這玩意兒的質感有多麼驚人。
紮實的殼子裡很多地方都刻意做了填充,不會有那種空心鐵皮殼子的空鼓感。
幾枚軌跡球的材質也是精挑細選的。
以加州的天氣,要是橡膠球選的差了點,等到夏天一旦忘記開空調,那它們便會化作吞噬調色師雙手的恐怖泥潭。
黏了咕嘰的小球球光是摸上去都會讓人不爽,每每操作後還會導致手上殘留一些奇怪的膠體。
就這種糟糕的情況,足以打消不少人的熱情了。
考慮到這一點,這幾枚軌跡球選用的橡膠性能算是工業級的一檔,高溫下不軟化,低溫也不會變硬變脆發生崩解。
別的地方沒有測試過,至少在加州這地界,一年四季都可以正常使用。
上手試了試軌跡球之外的幾個旋鈕。
這些是用來控制那些不適合用軌跡球修改的參數的。
「咦?」
小島眉毛一挑,神情驚訝地感受著手上傳回的反饋。 無機械限位的旋鈕,用的是光學編碼器。
這意味著他不需要考慮復位的問題,每次都可以以當前位置作為基點進行隨意地旋轉。
與軌跡球如出一轍的恰到好處的阻尼設計,讓它在使用輕鬆的同時,又不會有松垮垮的脫落感。
近30枚旋鈕,每一隻都是差不多的配置。
甚至有些還會根據需求的使用頻率、分布位置和排列情況作出一定的阻尼上的調整。
這樣一來,熟悉這台調色台的調色師,哪怕是不看上面寫了什麼,只要手放上去,就能第一時間感知到自己到底找沒找對按鈕。
正是這種細節之上鑽研到了極致的設計,才打造出了如此一台卓越的工業奇蹟。
看起來非常綠皮,龐大、笨重,也不夠優雅。
但真正上手用過之後才能感受得到,這裡面到底蘊含了多少設計者的巧思。
作為一名霓虹人,小島秀夫一直以來對霓虹產的消費電子產品其實多少還是帶著一些自己的『驕傲』在的。
與美國截然不同的工業設計哲學,在很多時候都深得消費者的心。
而眼前這台龐然大物,更像是一種……馬克·塞尼個人思想的外在投射。 不同於gamenova的其他人。
馬克·塞尼擁有一個得天獨厚的優勢。
如果說林立新是gamenova的帝皇的話,那塞尼就是其中一位原體。
嗯……這麼說好像有點不太吉利。
但總之,塞尼就像是林立新在『折中』這方面的具現化投射出來的人格一樣。
不同於其他這些各自都有自己極端化一面的成員。
塞尼就像是一個黏合劑。
他生在美國長在美國,在雅達利賺到了自己人生中的第一桶金,也開啟了自己的職業生涯。
但他也同樣曾遠赴霓虹學習,加入了世嘉,遊走於一眾霓虹廠商之間,貪婪地汲取著那片文化和社會結構都截然不同的世界的新知識。
他的腦袋裡裝著兩份資料。
而塞尼很清楚要怎麼使用他們。
這台龐然大物集合了美利堅極客們最喜歡的力大磚飛暴力堆料以及最頂級的前沿科技技術。 但同樣也兼顧了面向消費者、面向用戶的那種易用性考量,大量地加入了人機互動的優化設計。
儘管它龐大粗重,但哪怕是個從未接觸過的純萌新,也能在簡單的學習後快速上手。
「這……太驚人了。」
小島張了張嘴,半天也只能憋出這麼一句。
他實在是不知道要怎麼評價這台可怕的工業巨獸。
在他的腦海之中,如果真的存在這樣一台設備,大概會是好萊塢的傢伙們先用到。
而沒想到,如今它居然會在gamenova的硬體實驗室里誕生。
自己還能成為第一個試用的人。
看到他這幅表現,林立新和塞尼相視一笑,皆能看到對方眼中的得意。
再沒什麼能比這種自己努力設計出來的東西被人認可更爽的事了。
「咳咳,不得不承認塞尼在外殼部分很有想法,不過它的內部硬體才是最燒錢的地方。」
林立新上前一步。 這樣下去風頭要全被塞尼搶走了,這怎麼行?
「一顆32bit-arm處理器,兩顆athena-80mhz處理器,標配……64mb內存!」
這玩意兒可不是個金玉其外敗絮其中的花瓶。
這麼一台調色台,如果真的要估一個造價出來,那已經是百萬美元級別的了。
「四路radeon9000工業版,支持ntsc、pal、數字錄像機等多路輸入實時處理……」
這玩意兒本質上其實就是一個超大號的圖形工作站。
除了四路顯卡的恐怖性能外,後面那個對數字錄像機的實時處理,其實就不是給小島準備的了。
這完全就是廣播級的規格。
電視台的傢伙們會很高興看到這世界上誕生了這樣一台奇蹟的。
「我還在這台寶貝兒里塞了32顆德州儀器的dsp,組成陣列,32顆!」
每一顆都會並行或是異步地處理一項任務。
不管是色彩的實時計算還是查表、伽馬值計算、矩陣運算等各種複雜操作。 搭配四塊超規格的工業級3d加速顯卡……
如果有人用這鬼東西來跑《雷神之錘》,妥妥地能跑出目前世界上最高的幀數,甚至遠超顯像管電視機能承載的極限。
「至於存儲的話,我們組了一個由8塊企業級硬碟組成的高速陣列,容量高達10gb!」
他伸手拍了拍機身其中一處的板材。
這後面藏著的就是調色台的緩存工作區。
個頭不小,趕上一隻大箱子了。
容量卻只有可憐的10gb。
別看這數字以後來人的眼光來看實在是沒眼看。
畢竟後世隨隨便便掏一根巴掌大點的ssd,都能輕鬆做到1個t甚至幾個t的容量。
但現在是1990年。
10個g,寶貝!
這可不是ibm磁帶櫃那種冷存儲! 10個g,已經足以傲立於人世間了!
這麼說吧,如果要用成本來打比方的話。
一台轎車開過來,拆吧拆吧大概也就只夠這硬碟櫃裡的一小部分。
這是一台……一台金磚坨坨啊!
「行了,總之這玩意兒大概就是這樣,既然是第一台原型機,姑且就留下來咱們自己用了。」
林立新打斷了小島秀夫的出神,
「言歸正傳,你知道我為什麼要給你這個嗎?」
「為了……《雷神之錘2》的調色?」
「是的,不過不只是畫面調色。」
林立新點點頭。
談起《quake》這個系列ip,很多人都會將初代這個開山之作捧上神壇,卻忽略了它的後代們。
事實上作為僅僅時隔一年的於次年發布的《quake ii》,在引擎技術上簡直就是跨越性的提升。 這一年間發生了什麼?
主策劃約翰·羅梅洛離職了,idsoftware聘請了專業的地圖設計師,聘請了專業的美術,音響師等各種新成員。
這是idsoftware從小作坊正式走向工業化的一年。
不過對《雷神之錘》來說,最重要的其實只有一件事。
卡馬克撓了撓頭,把整個遊戲的引擎徹頭徹尾重寫了一遍。
不單單是代碼層面的各種優化,性能表現上的突飛猛進。
不要忘了在編程之外,卡馬克同樣是一位圖形學領域的天才。
全新的引擎,為《雷神之錘》的世界帶來了……色彩。
當然,這並不是說的畫面顏色這麼簡單的事,這種東西大家早就已經做到了。
「我們重寫的quake引擎,對光照引擎進行了徹底的重新設計。」
林立新解釋道,
「現在光也有顏色了。」 他的語氣很平淡,但落在小島的耳朵里,無亞於是一聲驚雷。
經典的字越少事越大。
《雷神之錘》里的光照是什麼樣的?
他早就已經吃透了。
它做了一個非常天才的設計。
lightmap,也就是光照貼圖。
《quake》為物體添加了一個能從0~255繪製不同灰度的lightmap。
經過引擎的處理,這一層貼圖就會被轉化成對應的光照效果。
火焰照射到的地方會很亮,陰影的地方會很暗……
它非常的炫酷,非常的好用,一舉為《quake》的世界帶來了漸變的平滑光照。
它讓光真正有了形狀。
但它還存在著一個在當時不算問題的問題。 光只有形狀。
火焰照出的地方只會更亮,燈光照到的地方也一樣。
每一種光源都一樣。
它們沒有顏色。
火焰照射到的地方,不會顯出火紅色,冷光源照到的地方也不會有偏藍的顏色。
閃著亮光的毒液也是、熔岩也是……
「考慮到這一點,我們為二代的quake引擎設計了『colored lightmap』。」
原本只有一個參數的灰度圖,被徹底拆分成了三通道。
也就是經典的rgb三通道。
於是乎,開發者可以通過修改這些參數,讓光源變得色彩斑斕。
於是乎,遊戲中有了冷色的屏幕,紅色的警報燈,暖黃色的火焰,綠色的酸水…… 聽起來……似乎像是個錦上添花的小功能。
但小島秀夫是一位導演。
幾乎是在林立新說出的一瞬間,他便意識到了這裡面的大有可為。
色調……是氛圍的基石,也是情緒的調劑。
一個滿是閃爍紅光的陰暗區域,天生就會給人帶來強烈的危機感。