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第541章 精神抖擻,最後一舞!

2026-10-19 13:36:57 作者: 哈娜歐菲手

  首發時期,ps3一共準備了12款護航作。

  且不說這個數量究竟如何。

  哪怕是這12款護航,居然都沒能完整地利用起cell處理器的機能。

  高到逆天的開發難度,複雜的要命的架構,讓ps3雖然機能強悍,卻也讓開發變成了噩夢。

  要怎麼完美地發揮出cell的能耐?

  簡單來說,程式設計師需要盡一切所能,讓主協處理器之間巧妙配合,將大量的數據流分別處理,經過它那可悲的帶寬不斷交換。

  這對於開發者來說,簡直就是噩夢一般的體驗。

  一直到ps3壽命的後期,這種情況也依然沒有得到任何改善。

  大量的開發者累到頭禿,結果搓出來的作品不但沒有實現預想中的劃時代表現,甚至可能都比不過ps2。

  只有少數像是頑皮狗這樣的技術大廠才真正能玩明白cell這顆強大卻難用的處理器。

  於是馬克·塞尼出手了,他走馬上任架構師後的第一件事,就是放棄了該死的cell處理器,轉而投入已經成熟的x86懷抱。

  ……  「在athena之前,咱們的遊戲機在架構上都太過冗雜了。」

  林立新解釋道,

  「為了達到可觀的性能,我跟傑拉德當初完全是以堆料的態度去構建的那些機器。」

  np、nb、nx,每一台機器都是如此。

  它們的機能在當初問世的時候,絕對是全行業第一。

  但開發難度也同樣高的嚇人。

  要不是有n語言開發包這種原生兼容的工具庫,整個開發難度甚至比起cell來都要高得多。

  這種詭異的生態,導致早期的nb實際上遊戲陣容非常稀少。

  全靠著gamenova自己的第一方大作強行撐起。

  「怪不得……」

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  薇薇安若有所思地點點頭。

  林立新在設計athena的時候,無數次跟她強調過『異構』的理念。  精確、多線程、異構、效能、連接。

  這是athena的設計方針。

  其中『異構』這一條,是最難理解,卻也是最重要的一環。

  它主張在精簡架構的同時,高度異構化計算。

  這並不是像3do或是cell這樣的『協處理器』思想。

  而是更加完整,更加現代的模式。

  控制權不再集中在處理器本身,而是儘可能地放權給gpu、dsp這些周邊,共享緩存,共享內存,共享虛擬地址。

  與其把一顆cpu做到完美,做的越來越複雜,不如讓不同的處理器各司其職,分工合作。

  林立新所強調的,是一種『合作關係』,而不是『附庸關係』。

  這讓原本複雜的開發難度被大幅簡化,整個硬體架構都變得極度容易理解。

  不同的任務可以通過程序調度直接交給對應的部分負責,不需要考慮數據交換這些更加底層的事。

  這也是塞尼在ps4上所追求的東西。  「所以3do這樣做……不好?」

  「嗯……也不能這麼說,起碼3do的性能絕對是無敵了。」

  林立新哈哈一笑,目光回到電視上,

  「這就是我說的,3do是一群根本不懂遊戲的外行搞出來的玩意兒。」

  「okay……」

  ……

  且不管林立新此刻是如何一種看熱鬧的態度。

  台上的特里普,這會兒已經完全沉浸在了自己的世界裡。

  「為了迎合這兩顆強大的處理器,我們決定為其搭載……4mb的內存,以及整整2mb的顯存!」

  「最高支持640x480解析度,1670萬色,44.1khz-cd級音頻輸出!」

  隨著3do的參數被一條一條地披露出來。


  台下的所有記者,也都如同他所期待、所預料的那樣,表情越來越凝重。  今天到場的記者,無不是混跡數碼圈子的業內人士。

  任誰都能看得出來,這次3do是真打算整個活。

  還是大活!

  4mb的內存,足夠讓開發者們徹底解放束縛,做出很多過去不敢想的操作。

  2mb的顯存雖然比不過gamenova的旗艦級,但也已經是業界翹楚了。

  更重要的是……他們用的不是gamenova的內存顆粒!

  取而代之的是nec生產的dram以及東芝生產的vram。

  這已經足以表明3do的態度了。

  畢竟作為一家美國企業,你不用微新半導體的產品,反而是寧願跑去霓虹找東芝他們合作,這還不夠說明問題嗎?

  「我想大家現在可能都在想一件事:『喔,2mb的顯存,聽起來也不過如此嘛,友商已經用上4mb了。』」

  這話就擺明了是在嗆火了。

  一時間,不少人都眼神一亮,吩咐攝影師趕快準備記錄。  他們才不在乎什麼gamenova與3do的終極之戰云云,只要有流量,管他這那的。

  「在我看來,顯存並不能決定一切。」

  特里普掃視台下一圈,眼神中多了幾分驕傲。

  接下來要說的,才是3do真正隱藏的殺招。

  「real-3do,沒有*傳統的*gpu架構。」

  他刻意在『傳統』一詞上咬了個重音。

  『咔』

  放映機上的畫面再次改變。

  這次上面乾乾淨淨的,只能看到三個大寫字母。

  【cel】

  「cel engine,面向未來的全新3d化方案。」

  「大家知道,在3d的環境中,最消耗計算性能的,往往就是那些複雜的三角形和頂點變換。」  「它們會占用處理器大量的資源,不管是指令還是緩存。」

  「於是我就在想……難道3d就一定要這樣嗎?」

  熒幕上的畫面再度變換。

  【cpu】

  【↓】【↓】

  【madam】【cilo】

  這是一個簡單的樹形架構圖,處理器通過管線連接到兩個奇怪的東西上。

  「我們將一幀3d的畫面,轉化成一層層的圖片,通過『madam』晶片組進行合成。」

  這個概念源自動畫領域。

  指的其實就是賽璐璐那種一層一層疊加繪畫的手法。

  也就是cel animation。

  它不像gamenova主張的三角形化渲染的方式來繪製立體空間。  而是把萬事萬物都變成了真正意義上的2d。

  madam一層一層地渲染,將所有東西都合成出來,並計算它的透視進行扭曲變換。

  以此來形成以假亂真的3d畫面。

  特里普說到這兒,顯然是明白光是如此很難讓在場的各位理解它的美妙之處。

  於是乎,一卷提前準備好的膠片被置入放映機。

  這是一段提前錄製好了的遊戲實機畫面。

  看不出是什麼作品,大概是ea自己手搓的某種演示用demo。

  這是個第一人稱fps射擊遊戲。

  畫面質感……非常不錯。

  雖然跟才剛剛發布的《雷神之錘2》尚有差距,但已經追平甚至是超越了《雷神之錘》的畫面。

  更重要的是,它的幀數離奇的穩定,穩穩地跑在30幀上。

  如果能再完善一下,好好做一下優化……  體驗未必就比《雷神之錘2》差。

  「哦吼?」

  看到這兒,林立新眉毛一挑。

  在自己如此大力推廣gpu之後,特里普居然還是選擇了完全自研了一個圖形架構出來。


  madam+cilo,這點倒是跟他記憶中的real-3do沒什麼兩樣。

  madam負責畫畫,cilo管理所有的外圍設備。

  cpu只需要負責處理那些邏輯和計算。

  這種思想有點像是現代的2d移動端gui界面渲染,把圖片作為基本單位。

  特里普會做出這樣的選擇,其實並不難理解。

  三角形到底是不是正確的路線,如今這個時代根本就沒有人能說得准。

  隨著光碟的快速普及,越來越多的人都意識到,海量紋理、圖片和視頻一定會是未來的主流趨勢。

  在這種環境下,3do所追求的『互動多媒體』,看起來反倒是更有未來味兒。  硬體應該要擅長去處理大量的圖片才對,而不是實時三維幾何。

  gamenova所走的道路,在特里普看來完全就是在脫褲子放屁。

  「得了,這下是徹底不用擔心了。」

  林立新搖搖頭,算是徹底對3do失去了興趣。

  到了這一步,3do的敗局可以說是已經徹底敲定了。

  「哎?可是他們這個方案看起來表現的確不錯呢。」

  「沒有意義,3do或許能跑得動《雷神之錘》,但絕對不可能跑得動《極品飛車》,也不可能跑得動《g-loc》。」

  cel體系是個甜蜜的陷阱。

  等到3d模型越來越複雜,空間變化越來越快,特里普就該明白為什麼gamenova要死心塌地地押注三角形路線了。

  至於現在?

  就讓特里普抱著自己的理想多做一會兒夢吧。

  這是ea的最後一舞了。  面對後面的光碟機、手柄等其他配置的介紹,林立新便實在是提不起多少興趣了。

  一直到最後,特里普也沒能再拿出什麼讓他感到驚奇的東西。

  「松下電器為我們製造了這台real-3do。」

  特里普輕輕拍了拍這台機器,

  「不過在未來,還會有更多的公司加入。」

  「從此以後,軟體開發者們再也不用擔心需要為不同機器重寫、移植自己的作品。」

  「消費者們也不用擔心平台會被淘汰。」

  「未來,整個遊戲產業都將圍繞著『3do』這一個開放的標準不斷成長。」

  「audio video…… 3do!」

  他的聲音猛的拔高了幾分貝,張開雙臂面向著台下的所有人,以及所有的攝像機。

  「它不是一台遊戲機,而是新時代的起點,互動娛樂的起點!」

  『咔、咔、咔……』  所有的舞檯燈在這一刻終於是悉數亮起,將他襯得像是一位沐浴在榮耀下的國王。

  隨後,放映機將畫面給到最後,也是最重要的一張。

  【首發價:$699.99】

  「???」


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