首發時期,ps3一共準備了12款護航作。
且不說這個數量究竟如何。
哪怕是這12款護航,居然都沒能完整地利用起cell處理器的機能。
高到逆天的開發難度,複雜的要命的架構,讓ps3雖然機能強悍,卻也讓開發變成了噩夢。
要怎麼完美地發揮出cell的能耐?
簡單來說,程式設計師需要盡一切所能,讓主協處理器之間巧妙配合,將大量的數據流分別處理,經過它那可悲的帶寬不斷交換。
這對於開發者來說,簡直就是噩夢一般的體驗。
一直到ps3壽命的後期,這種情況也依然沒有得到任何改善。
大量的開發者累到頭禿,結果搓出來的作品不但沒有實現預想中的劃時代表現,甚至可能都比不過ps2。
只有少數像是頑皮狗這樣的技術大廠才真正能玩明白cell這顆強大卻難用的處理器。
於是馬克·塞尼出手了,他走馬上任架構師後的第一件事,就是放棄了該死的cell處理器,轉而投入已經成熟的x86懷抱。
…… 「在athena之前,咱們的遊戲機在架構上都太過冗雜了。」
林立新解釋道,
「為了達到可觀的性能,我跟傑拉德當初完全是以堆料的態度去構建的那些機器。」
np、nb、nx,每一台機器都是如此。
它們的機能在當初問世的時候,絕對是全行業第一。
但開發難度也同樣高的嚇人。
要不是有n語言開發包這種原生兼容的工具庫,整個開發難度甚至比起cell來都要高得多。
這種詭異的生態,導致早期的nb實際上遊戲陣容非常稀少。
全靠著gamenova自己的第一方大作強行撐起。
「怪不得……」
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薇薇安若有所思地點點頭。
林立新在設計athena的時候,無數次跟她強調過『異構』的理念。 精確、多線程、異構、效能、連接。
這是athena的設計方針。
其中『異構』這一條,是最難理解,卻也是最重要的一環。
它主張在精簡架構的同時,高度異構化計算。
這並不是像3do或是cell這樣的『協處理器』思想。
而是更加完整,更加現代的模式。
控制權不再集中在處理器本身,而是儘可能地放權給gpu、dsp這些周邊,共享緩存,共享內存,共享虛擬地址。
與其把一顆cpu做到完美,做的越來越複雜,不如讓不同的處理器各司其職,分工合作。
林立新所強調的,是一種『合作關係』,而不是『附庸關係』。
這讓原本複雜的開發難度被大幅簡化,整個硬體架構都變得極度容易理解。
不同的任務可以通過程序調度直接交給對應的部分負責,不需要考慮數據交換這些更加底層的事。
這也是塞尼在ps4上所追求的東西。 「所以3do這樣做……不好?」
「嗯……也不能這麼說,起碼3do的性能絕對是無敵了。」
林立新哈哈一笑,目光回到電視上,
「這就是我說的,3do是一群根本不懂遊戲的外行搞出來的玩意兒。」
「okay……」
……
且不管林立新此刻是如何一種看熱鬧的態度。
台上的特里普,這會兒已經完全沉浸在了自己的世界裡。
「為了迎合這兩顆強大的處理器,我們決定為其搭載……4mb的內存,以及整整2mb的顯存!」
「最高支持640x480解析度,1670萬色,44.1khz-cd級音頻輸出!」
隨著3do的參數被一條一條地披露出來。
台下的所有記者,也都如同他所期待、所預料的那樣,表情越來越凝重。 今天到場的記者,無不是混跡數碼圈子的業內人士。
任誰都能看得出來,這次3do是真打算整個活。
還是大活!
4mb的內存,足夠讓開發者們徹底解放束縛,做出很多過去不敢想的操作。
2mb的顯存雖然比不過gamenova的旗艦級,但也已經是業界翹楚了。
更重要的是……他們用的不是gamenova的內存顆粒!
取而代之的是nec生產的dram以及東芝生產的vram。
這已經足以表明3do的態度了。
畢竟作為一家美國企業,你不用微新半導體的產品,反而是寧願跑去霓虹找東芝他們合作,這還不夠說明問題嗎?
「我想大家現在可能都在想一件事:『喔,2mb的顯存,聽起來也不過如此嘛,友商已經用上4mb了。』」
這話就擺明了是在嗆火了。
一時間,不少人都眼神一亮,吩咐攝影師趕快準備記錄。 他們才不在乎什麼gamenova與3do的終極之戰云云,只要有流量,管他這那的。
「在我看來,顯存並不能決定一切。」
特里普掃視台下一圈,眼神中多了幾分驕傲。
接下來要說的,才是3do真正隱藏的殺招。
「real-3do,沒有*傳統的*gpu架構。」
他刻意在『傳統』一詞上咬了個重音。
『咔』
放映機上的畫面再次改變。
這次上面乾乾淨淨的,只能看到三個大寫字母。
【cel】
「cel engine,面向未來的全新3d化方案。」
「大家知道,在3d的環境中,最消耗計算性能的,往往就是那些複雜的三角形和頂點變換。」 「它們會占用處理器大量的資源,不管是指令還是緩存。」
「於是我就在想……難道3d就一定要這樣嗎?」
熒幕上的畫面再度變換。
【cpu】
【↓】【↓】
【madam】【cilo】
這是一個簡單的樹形架構圖,處理器通過管線連接到兩個奇怪的東西上。
「我們將一幀3d的畫面,轉化成一層層的圖片,通過『madam』晶片組進行合成。」
這個概念源自動畫領域。
指的其實就是賽璐璐那種一層一層疊加繪畫的手法。
也就是cel animation。
它不像gamenova主張的三角形化渲染的方式來繪製立體空間。 而是把萬事萬物都變成了真正意義上的2d。
madam一層一層地渲染,將所有東西都合成出來,並計算它的透視進行扭曲變換。
以此來形成以假亂真的3d畫面。
特里普說到這兒,顯然是明白光是如此很難讓在場的各位理解它的美妙之處。
於是乎,一卷提前準備好的膠片被置入放映機。
這是一段提前錄製好了的遊戲實機畫面。
看不出是什麼作品,大概是ea自己手搓的某種演示用demo。
這是個第一人稱fps射擊遊戲。
畫面質感……非常不錯。
雖然跟才剛剛發布的《雷神之錘2》尚有差距,但已經追平甚至是超越了《雷神之錘》的畫面。
更重要的是,它的幀數離奇的穩定,穩穩地跑在30幀上。
如果能再完善一下,好好做一下優化…… 體驗未必就比《雷神之錘2》差。
「哦吼?」
看到這兒,林立新眉毛一挑。
在自己如此大力推廣gpu之後,特里普居然還是選擇了完全自研了一個圖形架構出來。
madam+cilo,這點倒是跟他記憶中的real-3do沒什麼兩樣。
madam負責畫畫,cilo管理所有的外圍設備。
cpu只需要負責處理那些邏輯和計算。
這種思想有點像是現代的2d移動端gui界面渲染,把圖片作為基本單位。
特里普會做出這樣的選擇,其實並不難理解。
三角形到底是不是正確的路線,如今這個時代根本就沒有人能說得准。
隨著光碟的快速普及,越來越多的人都意識到,海量紋理、圖片和視頻一定會是未來的主流趨勢。
在這種環境下,3do所追求的『互動多媒體』,看起來反倒是更有未來味兒。 硬體應該要擅長去處理大量的圖片才對,而不是實時三維幾何。
gamenova所走的道路,在特里普看來完全就是在脫褲子放屁。
「得了,這下是徹底不用擔心了。」
林立新搖搖頭,算是徹底對3do失去了興趣。
到了這一步,3do的敗局可以說是已經徹底敲定了。
「哎?可是他們這個方案看起來表現的確不錯呢。」
「沒有意義,3do或許能跑得動《雷神之錘》,但絕對不可能跑得動《極品飛車》,也不可能跑得動《g-loc》。」
cel體系是個甜蜜的陷阱。
等到3d模型越來越複雜,空間變化越來越快,特里普就該明白為什麼gamenova要死心塌地地押注三角形路線了。
至於現在?
就讓特里普抱著自己的理想多做一會兒夢吧。
這是ea的最後一舞了。 面對後面的光碟機、手柄等其他配置的介紹,林立新便實在是提不起多少興趣了。
一直到最後,特里普也沒能再拿出什麼讓他感到驚奇的東西。
「松下電器為我們製造了這台real-3do。」
特里普輕輕拍了拍這台機器,
「不過在未來,還會有更多的公司加入。」
「從此以後,軟體開發者們再也不用擔心需要為不同機器重寫、移植自己的作品。」
「消費者們也不用擔心平台會被淘汰。」
「未來,整個遊戲產業都將圍繞著『3do』這一個開放的標準不斷成長。」
「audio video…… 3do!」
他的聲音猛的拔高了幾分貝,張開雙臂面向著台下的所有人,以及所有的攝像機。
「它不是一台遊戲機,而是新時代的起點,互動娛樂的起點!」
『咔、咔、咔……』 所有的舞檯燈在這一刻終於是悉數亮起,將他襯得像是一位沐浴在榮耀下的國王。
隨後,放映機將畫面給到最後,也是最重要的一張。
【首發價:$699.99】
「???」