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第544章 《戰地》的配置要求也太可怕了

2026-10-19 13:38:27 作者: 哈娜歐菲手

  有的兄弟有的。

  理論上來說,林立新要做的並不是把《戰地1942》復刻出來。

  他需要的只是《戰地》系列的靈魂而已。

  將問題徹底抽象出來,聚焦於大戰場多兵種協同作戰本身,這個問題就變得有了一些突破口。

  「64人的確困難了一些,我們可以先砍半,嘗試從32人做起。」

  別看16對16聽起來少了許多。

  但要知道如今這個時代,能做出真正意義上多人網絡聯機對戰的fps遊戲,也就只有《雷神之錘》一家。

  其他的要麼就是《mazewar》這種概念型作品,要麼就是主打單人模式的fps遊戲。

  玩網絡這一塊兒,能玩明白的還就真是gamenova獨一份。

  霓虹地區就更不用說了,沒有商業化的isp存在,大量的用戶平日裡使用的都是電話線。

  真正的電話線,撥號打電話的那種,連modem都不是。

  想要在霓虹使用『網絡線路』的話,是真的需要主動撥號的。  在這樣一個網際網路的蠻荒時代。

  別說是16對16了。

  哪怕是《雷神之錘》主打的無mod環境最大5v5,那也已經是驚為天人了。

  

  如果真的能把16v16做出來,妥妥的是震撼全球的存在。

  「地圖……也可以一定程度上縮小。」

  4平方公里做不到,500米x500米總沒問題吧?

  500x500能做到,努努力是不是有可能壓榨到800x800這種極限情況?

  能做到800x800,優化做的激進一點是不是就有可能頂上1000x1000?

  總得要試試。

  哪怕最終做出來的尺寸比計劃中小了很多,那也必須儘可能往大了做。

  地圖的尺寸是最為關鍵的一環。

  「去掉真實物理,克里斯,我們不做那些物理擬真,也不做真實彈道。」  林立新看向克里斯多福。

  不久前他已經把整個貝塞斯達都遷了過來。

  現在整個物理引擎團隊都在ng,或者說是ng內部的novaengine引擎部門工作。

  「只保留碰撞箱和……動畫嗎?的確能節約很多處理器資源。」

  克里斯多福若有所思地點了點頭。

  物理擬真是一款遊戲中消耗處理器性能最大的東西。

  碰撞檢測、彈道計算、物理效果……

  每一樣都在壓榨可憐的處理器那所剩無幾的性能。




  除非是athena這種同樣是遊戲特化的處理器。

  「是的,去掉複雜彈道,回歸簡單拋物線算法,一切都以『流暢』為第一要務。」

  「那顯卡呢?渲染才是真正的瓶頸。」  「……降畫質。」

  林立新猶豫了片刻,給出了自己的答案。

  將貼圖降低到90年代的水平,從更高解析度下降到128x128,甚至是64x64,更少的像素量,渲染壓力也是成倍下降。

  模型的面數反倒是不需要怎麼調整。

  如今的建模精度本來也做不出太高面數太複雜的東西。

  對於一款遊戲來說,什麼東西是最重要的?

  如果一定要為此區分一下派別,大概有四種方向。

  第一派,以宮本茂、馬克·塞尼、席德·梅爾、約翰·卡馬克等人為代表的『遊戲性至上』。

  核心思想非常簡單:如果遊戲不好玩,做的再牛逼那也是垃圾。

  而第二派,更加注重『感官』,或者說是反饋,追求手感第一。

  他們更加推崇電子遊戲帶給玩家的反饋,每一次按鍵之後,遊戲都必須給出充足的回饋。

  不管是飆血還是聲音還是震動,必須要打磨到極致。  在這個門派下甚至還有《gamefeel》這種專門研究『感覺』的典籍存在,也算是某種意義上的宗門秘籍了。


  第三派則是主張沉浸感優先,追求極致的代入感和氛圍營造,讓玩家仿佛真正置身於那個世界中。

  第四派跟沉浸感有些相似,主張敘事第一。

  追求電子遊戲更加『電影化』,以導演的角度去看待和處理遊戲中的問題,設計鏡頭、設計演出,高度重視情緒的表達。

  而《戰地》算是哪一派呢?

  答案是每種都沾一點。

  但遊戲性大概是它最重要的部分。

  那種區別於其他fps的大戰場協同作戰正是它的靈魂所在。

  為了這個真正的核心,其他所有東西都可以做出一定的讓步。

  不過……

  為了有限的硬體而妥協,從而閹割遊戲本身,從來都不是gamenova的作風。

  不然林立新為什麼還要費這麼大的勁專門成立一個引擎部門?  優化可是門大學問。

  「關於大戰場的問題,我其實有幾個思路。」

  林立新默默來到白板前。

  如何在有限的顯示性能中儘可能地塞下更大的世界,一直以來都是開發者們熱衷於處理的問題。

  他沒有急著在白板上寫什麼,而是先掃視了在場的眾人。

  在這裡的都是圖形學和硬體領域的佼佼者,算是gamenova最重要的技術智囊團隊。

  但越是這樣的情況,考慮問題時就越容易『工程化』,忽略了那些其實很簡單的東西。

  「第一,我們其實並不需要做太複雜的地圖,因為這一次的題材是……海灣危機。」

  為什麼一個地圖會占用那麼多的資源?

  因為地圖需要被整個塞進內存里。

  玩家在加載進地圖的時候,首先需要先把它們緩存下來,這樣才能確保接下來的遊戲過程中絲滑的體驗。

  如果內存不夠大,那麼開發者就需要考慮一些邪道的手段來解決這個問題。  比如……分塊。

  典型自然就是mc的區塊加載機制。

  僅加載必要的區塊,卸載掉無用的部分,確保內存不會被一直塞入越來越多的東西直到爆缸。

  當然因為mc的逆天優化和部分mod的內存泄漏問題,偶爾還是會出現不論分配多少內存都會被吃光的情況,這就完全是論外了。

  這種流式加載策略在電子遊戲中非常常見。

  世嘉的《刺蝟索尼克》,其實也是通過類似的思想將地圖動態加載,從而實現了流暢順滑的高速體驗。

  所謂的爆內存,其實很多時候就是這麼一回事。

  不管是cpu還是顯卡,都需要內存這個高速緩存來輔助存儲數據。

  否則所有的內容都從硬碟讀的話,實在是慢到讓人想要撞牆。

  顯存也是這麼一回事。

  如果頻繁使用的資源在顯存里,那顯存在渲染畫面的時候就可以就地使用,讀取速度快到飛起。

  反之亦然,如果從內存讀,速度就要慢得多了。  而若是從硬碟讀呢?

  那就完全是一場徹徹底底的災難了。

  就此看來,面對一個大地圖,內存絕對是最大的問題所在。

  那麼尋找突破點自然也要從這裡開始。

  這次的題材為林立新提供了一個絕佳的機會。

  海灣戰爭是什麼地方?

  那是中東大沙漠。

  而沙漠……恰恰是一種最節約性能的選擇。

  一個遊戲地圖裡最占資源的東西,往往就是那些複雜的模型,大量的遮擋、陰影、光照、紋理過渡……

  如果是一個歐洲城市戰場,成噸的樓房會直接把可憐的顯卡和內存都干爆。

  但沙漠就不一樣了。

  別說是建築物了,就連樹都找不著。  高低起伏平緩有序,沒有混亂複雜的光照關係。

  紋理幾乎完全一致,整張地圖的地面甚至都可以用同一個紋理解決,顯存不需要緩存更多複雜的東西。


  節約下來的性能,拿來在沙漠上加點建模簡單的堡壘或是防空炮,完全足夠了。

  「的確如此……沙漠天然就是一個元素稀少簡單的環境,很適合電子遊戲使用。」

  「不對。」

  卡馬克搖了搖頭。

  林立新說的這些一點兒不假,沙漠的確是比正常的城鎮要好做的多。

  但也存在著一個非常致命的問題。

  「視距怎麼辦?沙漠裡可沒有任何東西遮擋,渲染剔除根本就沒有意義。」

  這特麼的,沙漠那地界,萬里無雲的天氣。

  一個雷霆大跳站在沙丘上,兩眼一張羅怕不是能瞄出去幾英里遠。

  直接就給gpu嚇哭了好嗎?  「嘿嘿……這就是我接下來要說的重點。」

  林立新沒有急著反駁他,而是開口反問道,

  「卡馬克你去過真正的沙漠嗎?」

  「怎麼說?」

  「heat haze(熱霾),當地表受到太陽輻射加熱後,空氣密度變化導致光線發生折射,遠處的景物就會變得模糊扭曲,難以辨析。」

  聞言,卡馬克一愣,隨即眼神放光。

  這哪用去真正的大沙漠看?

  加州這破地方,一年到頭的都是那麼熱,尤其是南加州,大太陽直接烤在地上,很容易就能看到那些熱霾現象。

  「你是說……把遠處的東西模糊化?」

  「沒錯。」

  林立新哈哈一笑,伸手在白板上寫下了第一行字。

  【levels of detail—— lod】  lod技術並不是什麼新鮮概念了,早在1976年,lod就已經在計算機圖形學領域有過一定的應用。

  只不過在電子遊戲上使用,那還的確是頭一回兒。

  它的思想非常簡單,每個模型都有多種精度的版本,根據玩家的距離動態切換。

  離得越近,模型精度越高,細節越豐富,反之亦然。

  將那些本來在遠距離就難以觀察到的東西全部抹去,僅保留一個極粗的低模,這就足夠了。

  「除此之外,我們還可以加入一個東西,跟它打配合。」

  林立新再度抬起手,寫下了第二行。

  【distance fog(霧效)】


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