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第565章 終結技,兼顧商業性與藝術性的靈魂

2026-10-19 17:15:15 作者: 哈娜歐菲手

  「fatality?」

  乍一聽這個詞兒,的確很難理解它的奧妙。

  直譯一下的話,它其實就是致命和死亡之類的意思。

  「沒錯,fatality,不同於《街霸》和《拳皇》里的搓招系統,這是一套……存在於對局結束後的機制。」

  「啊哈?」

  「簡單來說,就是決定對手的死法。」

  林立新耐心解釋道。

  正是這套極度血腥暴虐的系統,才讓《真人快打》在一眾格鬥遊戲中脫穎而出,成了美國格鬥遊戲玩家們的心頭好。

  同時,它也是電子遊戲史上最具爭議性,也是最具標誌性的設計之一。

  「oh……我大概理解你的意思了。」

  盧卡斯若有所思地點了點頭。

  這是一種……支配感。  他忽然搞懂了林立新到底打算做個什麼方向的作品。

  對於傳統的格鬥遊戲來說,一場對局更像是某種體育競技,某種賽事。

  雙方之間在進行的應該是武道切磋,講究一個點到為止。

  別看動作大開大合的,漫天特效亂飛,看起來刺激的要命。

  但其實雙方之間往往只會分出個勝負。

  以其中一方的倒地不起為比賽結束的信號。

  勝利的一方擺出勝利姿勢。

  在這樣的包裝設計下,整場格鬥對局雖然激烈,但始終在潛意識中都給人一種只是在鬧著玩的感覺。

  是一種來自深層意識中的安心感。

  但從方才林立新話語中的措辭來看,《真人快打》大概率是要對這個規律說no了。

  「所以所謂的『fatality』,其實是一種強化勝利反饋的機制?」

  「沒錯!」  林立新哈哈一笑,驚訝於盧卡斯的敏銳,

  「終結技的存在就是為了解決這個問題。」

  在傳統的格鬥遊戲裡,一直存在著一個算不上致命但的確存在於那裡的問題。

  勝利帶來的正反饋不夠強烈。

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  rpg遊戲會在戰鬥後得到成長、收穫更好的道具和裝備、學習新的技能。

  冒險遊戲能一步步揭開世界的面紗,心被滿足的驅使感。

  而格鬥遊戲則是個完全技術驅動的作品。

  對於極其大量並不願意在電子遊戲上投注太多精力來精進自己技術,而是只打算靠著遊戲好好放鬆一下的玩家們來說,格鬥遊戲的確擁有著極高的門檻。

  不少人都會在把角色全部體驗一遍之後,讓熱情迅速退卻。

  真正能留下來的,也會因為入門之後大佬們的輪番凌虐而陷入長久的挫敗。

  要知道這個時代可是沒有日後的匹配機制的,至於elo那更是沒影兒的事。

  對於一名格鬥遊戲萌新來說,更大的概率是突然被野外隨機刷新的大佬用從未見過的華麗姿態暴揍一頓,直接道心破碎退役。  90年代的街機廳,格鬥遊戲比起親自來打,更多人甚至會選擇圍觀。

  兩個高手賞心悅目的對局和站前戰後的垃圾話,以及下一次的約戰,都是樂趣的一環。

  這種濃郁的競技氛圍和觀賞性才是格鬥遊戲繁榮昌盛的決勝法寶。

  它本就是誕生於街機廳,活在街機廳里的遊戲類型。

  「前陣子去霓虹那邊出差的時候,我去了當地的遊戲廳,你知道的,取材嘛。」

  林立新沒有急著繼續,而是忽然話鋒一轉聊起了一件看似無關的閒事,

  「我在那見到了一台設計的非常巧妙的街機,讓我印象深刻,你們猜是什麼?」

  他賣了個關子,挑著眉掃視了三人一圈。

  不過也並沒有讓他們等太久,林立新便立馬給出了答案。

  「《麻雀學園》。」

  一款在歐美地區都不太知名的作品。

  只有少數的麻將愛好者以及對illusion娛樂這家公司感興趣的玩家才知道的機器。  甚至想要在北美這邊玩到都不太容易,只能花大價錢從霓虹那邊買基板回來自己折騰。

  同時……也是gamenova旗下的這家影子公司的看家作品。

  「哈?」

  本以為會聽到一款格鬥遊戲名字的三人皆是一愣。

  因為這部作品光是從名字上來看,就絕對跟格鬥一詞兒不沾邊兒。

  他們本還覺得林立新大概是在霓虹的時候玩到了什麼有趣的格鬥作品,打算吸收裡面的好點子呢。

  「你們這是什麼眼神,這很重要好不好?不是同類型的遊戲不代表機制就不能互通。」

  林立新擺擺手,認真說道。

  他也的確不是在打哈哈,細細想來,終結技這玩意兒,跟《麻雀學園》里的h鍵系統還真有異曲同工之妙。

  本質上都是一種強化反饋的手段。

  「我看到的那些《麻雀學園》機台,它們清一色的都有同一個特質,那個大號的h鍵按鈕要麼是掉色了,要麼就乾脆直接壞掉了。」

  永遠不要小看人在澀澀上的主觀能動性。  要知道那些按鈕可是他特意囑咐過要用壽命長一些的。

  就這種特別強化過耐久度的版本,居然都能一壞一大片,足以見到那些玩家們為了讓角色們脫掉衣服到底有多麼瘋狂了。

  「在《麻雀學園》里有這樣一個機制……」

  在林立新的解釋下,盧卡斯三人這才露出了一抹夾帶著怪異的瞭然之色。

  林聖依舊注意力驚人。

  能從一款限制級麻將作品裡扒出能給格鬥遊戲用的機制,實在是讓人不知道該說什麼好。

  「所以……你是說要在《真人快打》里也設計類似的機制,在對局結束後能夠……羞辱對手?」

  「正是這樣,血腥只是它的副產物,觀賞性才是我們真正想要的東西。」

  林立新笑著點點頭,

  「更重要的是,就像《麻雀學園》那樣,比起我們直接放處決的播片,這種需要主動交互才能觸發的機制,天然就帶有強烈的代入感。」

  為什麼《麻雀學園》的h鍵爆衣能這麼傳奇?

  其中有很大一部分原因都來自於此。  自己拍h鍵越猛,對面脫的也會更猛。

  在這樣的環境下,整個脫衣的過程都像是自己親自參與,親手幫她脫下的一樣。

  這是參與感和代入感,互動最重要的東西之一。

  「互動式娛樂……」

  盧卡斯嘴角微微一抽。

  林立新雖然嘴上說著不在意什麼3do,但他果然還是一直在緊盯著對方。

  怪不得他先前說特里普根本沒搞懂互動影像的精髓呢。

  比起3do首發的那兩個完全是avg文字冒險換皮的全動態fmv遊戲來說,《真人快打》的設計,反倒是更符合『互動娛樂』這個概念。

  「當然,除了這些之外,它也是保證商業性的重要構成。」

  一款電子遊戲,哪怕是給它吹得再天花亂墜,再千年難得一遇的頂級藝術品。

  讓你掏50美分玩一局,嘩啦一下全跑了,那這就是個失敗的遊戲。

  不管是gamenova還是街機廳,到底都是要賺錢的。  《街頭霸王》能靠競技性經年累月地維持著自己的熱度,《真人快打》可不太容易做到。

  為了確保商業性,終結技也是一定需要的。

  「哈……商業性?是為了傳播?」

  「是的,反正過陣子你那邊也要開始正式踏足遊戲行業了,如果你要做街機的話,這一點對你來說同樣重要。」

  林立新摩挲著下巴,

  「盧卡斯,你平時玩遊戲嗎?我是說街機遊戲,在街機廳里的那些。」

  施瓦辛格和李國豪不用問,這倆本來就是靠著街機被自己捧起來的,哪怕是為了維持人設,也會時不時在一些機廳露面。

  「當然,就算不玩,我也總得去看看《神廟逃亡》的情況吧。聽聽那些玩家們的討論,經常能給我帶來不少收穫。」


  「那你覺得一台街機,在商業的角度上來說最重要的特質是什麼?」

  「嗯……」

  盧卡斯察覺到了林立新似乎是在認真跟自己講東西,便也嚴肅了一些,皺眉深思起來。

  如果說gamenova在街機領域的作品中,在商業層面比較牛逼的作品。  那莫過於是吞金猛獸《邁阿密熱線》以及兩款格鬥遊戲了。

  像《皇牌空戰》這種作品,完全是在炫技,受制於昂貴的造價,反倒是叫好不叫座。

  再拉早一些時間線,《tetris》也是當年的大熱門。

  不過隨著np的普及,現在《tetris》基本算是人手一份了,在街機這邊反倒是冷了下來。

  「在於……投幣率?能讓人連續不斷地續幣玩下去,不知疲倦。」

  「是的,這很重要,但有一點比它更重要。」

  林立新點了點頭,雙眼盯著盧卡斯,

  「更重要的是……讓別人也想投幣。」

  有限的玩家,哪怕是擁有再高的熱情,也會被漫長的時間攤平,逐漸變得平淡,變得膩煩。

  終究有一天會迎來他的退坑。

  只有源源不斷地注入新鮮血液或是熱情,才會維持一款遊戲的活躍性。

  網遊的持續更新和活動如此,電競遊戲的賽事如此,單機遊戲的宣發如此。  這才是終結技fatality系統在商業層面最恐怖的建樹。

  「fatality能讓路人為之駐足,當音樂變化、畫面變化、屏幕上開始播放華麗的處決播片時,一位路過的潛在玩家就被吸引住了。」

  這種強觀賞性的畫面,天然就帶有著傳播效果。

  讓人看了之後產生自己也想試試看的衝動。

  「當然呢,除了終結技之外,我還準備了一個同樣是靈魂的機制……」


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