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第571章 約翰·蘭博與T-800的愛恨情仇

2026-10-19 22:17:08 作者: 哈娜歐菲手

  作為一款奔著『好萊塢爆米花電影』風格去塑造的作品,《真人快打》的開場無疑是成功的。

  它不需要多麼華麗的視覺效果,不需要《戰地1991》那樣恢弘的敘事。

  甚至不需要多麼帶勁的氣氛烘托。

  作為一款街機遊戲,它要做的就是讓人一眼就能記得住。

  而《真人快打》也確實做到了這一點。

  試問誰在路過這玩意兒的時候不會多看兩眼?

  又有幾人能在看到那鬼畜的真人錄像轉描畫面後能不愣神?

  「mortal kombat!!!」

  待到又一輪毫無營養但是魔幻上頭的預覽再度開始,賈斯珀這才終於是緩過神來。

  「okay……」

  塞入一枚硬幣,拍下開始鍵,遊戲也正式開始。

  賈斯珀到底是一位街機運營商,沒少接觸過各類街機遊戲。  以他的見識來說,哪怕是不玩,僅僅是看上那麼一眼,也能推測出個大概。

  就比如眼前這台《真人快打》。

  它的鍵位排布不算複雜,但比起那些僅有一兩個鍵的遊戲來又多了不少。

  整體的操作強度應該介於《街頭霸王》和《危險節奏》之間。

  估摸著應該是個類《拳皇》的操作邏輯。

  輕拳、輕腳、重拳、重腳。

  沒有中拳腳的設計,按鍵設計的相對克制。

  但非常有意思的是,比起主流的格鬥遊戲,它的格擋鍵居然是獨立出來的。

  這在格鬥遊戲這個大類之中可是個新鮮操作。

  看樣子gamenova並不滿足於繼續深挖現在的格鬥體系,而是真的又準備開闢第三戰場了。

  格擋,在任何一款格鬥遊戲中都是尤為重要的操作。

  儘管《街頭霸王》在未來也搞出了藍防系統這種獨立按鍵,但核心的後撤防禦一直都沒有變過。  究其原因……

  非常的複雜,根本不是一兩句話能解釋得清的。

  真正刨根問底的話,大概只有搞出了《街頭霸王2》這款奠定了格鬥遊戲框架的開山鼻祖的動作天尊卡普空才能知道了。

  它是一個歷史遺留問題以及綜合設計的複合考量,時至今日,隨著日系格鬥的發展,早就已經深入到了格鬥遊戲的底層系統設計。

  立回,也就是距離的控制,一直都是日系格鬥非常重要的構成部分,也是區別萌新和高手的分水嶺。

  後撤防禦在這種格外強調立回的環境下,已經完全變成了博弈的一部分。

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  空間的計算,距離的把控,壓制力,當然還有蹲防的立防的二則。

  以及從設計之初就伴隨著整個系列的蓄力型角色。

  用現在的眼光去看待『後撤防禦』的格擋機制,不難發現它早就已經跟日系格鬥緊密地結合在了一起。

  想要改,不單單是玩家不會接受,就連遊戲本身也會受到嚴重的影響,以至於整個核心都需要重新設計。

  不過放眼80年代,最早的《街頭霸王》誕生的時代,這種設計也的確有妥協的意味在裡面。

  這也是卡普空作為動作天尊的驕傲了,把時代的限制變成了遊戲的特色,進而持續深耕深挖,完全內化成了自己的組成部分。  在它誕生的80年代,街機還是作坊里生產出來的東西。

  沒有大型的流水線工廠,沒有現代化的標準化的生產工藝。

  直到現在,gamenova也始終將其作為一個重要課題去跟世嘉合作攻關。

  常規的街機搖杆,已經有了方向杆和多個按鍵。

  增加一個按鈕,不單單是整個布局都要重新設計,玩家的學習成本也會因為操作複雜度的增加而上升。

  更重要的還有必須為它完全重新設計框體和基板,成本也在直線上升,完全不符合卡婊要賺錢的需求。

  卡婊在苦心鑽研之後,意識到了方向輸入的可能性。

  將它跟移動、防禦、蓄力等系統綁定在了一起,而不是單純的擔任移動的輸入。


  這樣一來,整個操作雖然學習深度增加了,但因為布局更加符合直覺的關係,上手卻容易了許多。

  玩家在感到壓力,試圖後撤躲避的時候,天然就能學會格擋,也不會有違和感。

  至於剩下的6鍵系統,則可以完全擔任進攻的作用。

  不管萌新怎麼亂搓,總有機會打出自己的高光。  於是乎,一套上限極高,下限卻非常低,易上手難精通的作品便誕生了。

  不得不說,卡普空到底還是動作天尊,在輸入邏輯這方面的小巧思的確很值得學習。

  比起科樂美這種純畜生的公司來說,卡婊是一個有很多缺點,並不完美,但的確稱得上是優秀的遊戲廠商。

  而《真人快打》呢?

  它不一樣。

  它壓根就不是所謂的『日系2d格鬥』。

  打從一開始,它面向的就是純血的美國市場。

  儘管隨著時代的發展,《真人快打》這個ip也開始越來越注重競技性,但打從一開始,它的定位就是完全不同的。

  這不是格鬥模擬器,而是……鬥毆模擬器,或者說是一部可以玩的好萊塢動作電影。

  mk的理念非常樸素,玩家在遊玩過程中,本質就是在扮演一位動作角色。

  比起複雜的勾心鬥角和博弈猜拳之外,它更注重的是如何讓玩家打出更加戲劇化更加誇張的動作場面。

  也就是……親自出演wwf的感覺。  換句話說,從它誕生之初,它面向的就並不是那群喜歡鑽研技巧打遍天下無敵手的職業選手們。

  而是在街機廳里跟兄弟伙些勾肩搭背,笑嘻嘻地玩上那麼幾局放鬆一下的普通玩家。

  輸了要麼換角色,要麼乾脆就換機器去玩別的了。

  對他們來說,一個動作到底有多少幀,某個場景下我要怎麼樣精細操作之類的實在是不重要。

  他們真正在乎的是……

  『我剛才搓出了隱藏終結技,把你的腦袋都打飛了,太酷了!』

  作為一款鼓吹近距離血腥肉搏的作品,設計師當然不想要玩家畏畏縮縮地打立回。

  至少現在不行。

  格擋鍵的加入,除了更加符合美國佬那種簡單粗暴拋棄繁文縟節的思想之外,又簡化掉了複雜的空間博弈。

  原地就能防禦,還不會污染輸入的緩衝池。

  《真人快打》不像《街頭霸王》那樣小心翼翼地試探。

  只要抓到機會,那就是一頓血淋淋的胖揍,一套下去不打掉你大半管血那都算發揮失常了。  「嗯……完全相反的操作設計語言。」

  賈斯珀默默思忖著,心中已經有了大致的第一印象。

  【街機模式】以及【雙人對戰】,標準的設計。

  除此之外還有同樣一眼就懂的【coop】模式和【生存】模式。

  考慮到自己只是打算試一試機器的關係,賈斯珀也沒開劇情模式,乾脆直接選擇1v1人機局。

  選人界面雖然算不得特別驚艷,但也算得上是可圈可點。

  斑駁的石材樣式的背景圖案,搭配那枚烙印在正上方的龍形紋章,還真頗有一股神秘東方力量的味道。

  整套ui體系是gamenova以及盧卡斯藝術出馬繪製的,在協調性上做得非常不錯。

  其實如果要是原教旨主義一些,真正的初代《真人快打》的ui……非常的綠皮。

  粗暴、粗劣,大量的真人轉描寫實內容混雜著廉價的合成cg,以及2d的低清像素背景圖混合在一起。

  缺少一致性不說,看上去還非常廉價。

  就像是一幫愛好者在自家後院拍出來的東西似的。


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