在91年,做一款黑白遊戲!
雖然黑白畫面也才剛剛疊代下去不久。
但面對現在這個所有人都在瘋狂卷畫面卷3d,生怕落後於時代的時間點來說,這種做法簡直就像是在自刎歸天。
那麼,問題來了。
為什麼?
盧卡斯知道林立新的本事,在場的其他人也都明白。
他既然選擇了這麼做,一定有其道理。
「諸位,這個問題的答案我想你們或許比我還要更清楚。」
林立新看向infocom的幾位首席開發者。
infocom雖然籍籍無名,平日裡也非常不起眼。
更是沒有暴雪和動視那樣坐擁各種看家ip。
但他們跟著gamenova的時間也並不短,跟動視是同期一起併入的。 對於他們的實力究竟幾何,其實根本不需要質疑。
《zork》,早期pc冒險遊戲的絕對金字招牌。
這幫人在冒險遊戲這個領域,擁有很強的權威性。
「我想問……appleii、c64、ibm兼容機這些電腦,真的就做不出畫面嗎?」
林立新忽然問出了一句沒頭沒尾的話。
早年的冒險遊戲有一個共通的共性,那就是幾乎都沒有畫面。
最多就是用字符畫搞個特寫。
「可以做,但……沒這個必要。」
蒂姆搖了搖頭。
答案是很顯然的。
作為《zork》的核心開發者之一,他在1970年代,在mit麻省理工的大型計算機pdp-10上跟幾位同僚們做出了這款改變了遊戲史的偉大作品。
在pdp-10那個時代,想要做出畫面來興許還有些困難。 但等到《zork》真正走向商業化的市場,開始面向玩家們大量銷售拷貝開始,這個情況就已經不同了。
appleii的圖形性能怎麼樣?
280x192的解析度,支持4位色甚至是8位色。
同期的ibm兼容機在cga規範下也已經普遍實現了320x200解析度以及4位色彩的顯示。
條件很艱苦,但是想要創造出畫面?
並非是不可能的事。
但他們還是選擇讓《zork》保持傳統的路線。
可以有畫面,但最多就是特寫,其他絕大部分時間,都把敘事和環境的構建交給文本。
他們有自己的『托爾金』,有自己的『道格拉斯·亞當斯』。
當然還有自己最引以為傲的自然語言解釋器,代替了傳統的指令輸入。
在這樣的條件下,文本的力量遠超那些簡陋的畫面。
「人的大腦才是最強的渲染器,對吧?」 林立新頗為認可地點點頭。
靠人的腦補,簡單的文本能創造出遠超這個時代畫面極限的體驗。
這才是文字的優勢區間,代替那些畫面做不到的東西。
「可它跟黑白是兩個概念,我們到底還是要實現一個真3d空間。」
蒂姆追問道。
他大概知道林立新想表達什麼。
無非是只要故事足夠優秀,畫面上的缺憾可以讓玩家自行腦補補全嘛。
顏色的削減反倒是能讓玩家有更大的留白可供想像。
只要說明這個角色是個西班牙人,玩家就會自行腦補出他皮膚上的細節之類的。
這樣的確可以減少不少圖形工作沒錯。
但多少還是會有點脫褲子放屁的意味在。
「是這樣,接下來才是這套系統真正精髓的地方,優化只是它的副產物而已。」 林立新笑笑,耐心地解釋著。
《奧伯拉丁的回歸》除了大量的年度遊戲獎項之外,還坐擁著成噸的藝術獎項,裡面少不了這獨特的風格化畫面的幫助。
「《奧伯拉丁的回歸》不是一款動作遊戲,不是一款rpg遊戲,它是一款推理遊戲,玩家所需要做的唯一行動就是……觀察。」
觀察事件現場的情況,觀察人物的服飾,觀察人的面部,觀察船艙結構……
「在整個過程之中,玩家始終都只是一個觀察者,他無法介入到事件中去,因為一切都已經發生了,都已經結束了,我們只是在調查,然後嘗試推理出這一切。」
「wait wait wait,」
盧卡斯連喊幾聲,林立新的解釋非但沒有打消他的疑惑,反倒是讓他更迷糊了,
「如果是這樣,那畫面的精緻度不是更重要嗎?只有更漂亮的圖像,才能讓玩家獲取足夠的信息吧?」
如果是純文本也就罷了,畢竟推理小說不是什麼新鮮玩意兒。
但這是一款圖形遊戲,還是3d的遊戲,那情況就不同了。
按照林立新的說法,如果把畫面使勁砍,那根本就無法獲取到足夠的信息量。
「不是的,盧卡斯先生。」 蒂姆開口道。
盧卡斯平日裡是跟電影和cg打交道的,對畫面的敏感度很高,但蒂姆這幫人可不一樣。
他們平日裡的工作環境,就註定了他們能夠用最快的速度理解林立新的意思。
「人眼接收到的信息里,有近9成都會是噪聲,他們對我們推理整個案件不會有任何幫助。」
蒂姆忽然懂了這套系統的完美閉環,心緒一下子便打開了。
而越是想得明白,就越是感到驚為天人。
他媽的!
這個世界上怎麼會有如此精妙的方案?
在讓玩家能更專注在遊戲本身的同時,居然還能讓優化更上一層樓,大幅減少渲染開支!
簡直就是藝術家!
代碼的藝術!
遊戲設計的藝術! 「嗯?什麼意思?」
「是特徵啊!盧卡斯先生,把不需要的噪聲全部剔除掉,那些東西並不能幫助玩家推理,只會不斷地分散注意力。」
沒人會在這種遊戲裡去仔細打量貼圖繪製的多麼漂亮,木板的紋理有多麼考究,金屬的反光質感有多麼優秀。
這是一款定位跟《神秘島》完全不同的作品。
《神秘島》追求的是用最極致的畫面將玩家直接拉進異世界裡去冒險。
用一環套一環的謎題設計和壯闊的美景勾著玩家永遠有能量玩下去。
即便是不解謎,也可以靠場景去好好逛逛。
這也是神秘島like如今被各路冒險遊戲廠商爭相模仿的重要原因。
這種做法真的能讓它在第一眼望過去就被驚艷到。
但《奧伯拉丁的回歸》不同。
它需要的是讓玩家完全專注在事件本身。
除此之外,任何東西都只是干擾推理的噪聲。 在這樣的需求下,1-bit畫面,反倒成了一種優勢。
「在沒有顏色的情況下,人的眼睛會更傾向於去主動尋找輪廓。」
蒂姆抓起一頂帽子,跟盧卡斯示意道。
如果沒有顏色,玩家會快速去鎖定這頂帽子的輪廓細節。
它是一頂船長帽?還是某種特色的民族服飾。
這個角色拿著一挺火繩槍,那個人握著燧發槍……
當人眼接收到的信息被設計師主動刨除掉那些不必要的噪聲之後,特徵便主動顯露了出來。
辨識度不降反增!
這才是頂級的遊戲設計該有的東西。
「正是如此。」
林立新滿意地點點頭,繼續道,
「你們可能知道,我在霓虹那邊還有一家合作的動畫公司,gainax。」 「當然,《寶可夢》動畫劇集的大名天下誰人不知?」
盧卡斯立馬應聲。
做動畫這一塊兒,霓虹要比好萊塢還權威。
雖然他很想把這檔子訂單搶到盧卡斯影業底下,但盧卡斯也有自知。
恐怕如今的盧卡斯影業……是沒有gainax這種級別的ova動畫能力的。
「言歸正傳,我只是想說《心跳回憶》這部作品,當初在立項的時候我跟主美貞本義行聊過這方面的事。」
特徵化設計。
人的大腦不是相機,它擅長的是記憶特徵而非完整的圖像。
在1-bit的顏色空間下,這些特徵化的設計會更加容易。
林立新敲了敲小計劃板。
又到了小林心理學課堂開課的時間了。
「正所謂電子遊戲跟心理學是不分家的存在那樣,gamenova一貫都主張從行為心理學的角度去設計作品。」 「但……」
「這一次,我想要嘗試的是另一個學派。」
心理學是個非常廣闊的學科,在漫長的歷史長河之中,它的研究者們從不同的角度出發,建立起了無數不同的派別。
最典型的五大學派大概就是行為主義、構造主義、機能主義、精神分析,以及……格式塔心理學。
「格式塔心理學創始人之一的馬克斯·韋特海默曾經提出過『閉合律』的思想。」
「人類的腦袋,天生不喜歡不完整的東西,為了讓自己舒服,你的腦袋會主動去完成它,即便這個過程靠的完全是想像。」
《奧伯拉丁的回歸》就是格式塔心理學的一個極端應用案例。
遊戲不是殘缺的,而是故意做的不完整。
遊戲機本身並不需要多麼高端的圖形晶片。
因為玩家的大腦會全程參與到渲染之中。
甚至會參與到邏輯處理之中。
連動畫動態、兩個場景之間發生的事,大家的移動動線、走向,都可以被大腦給補全出來。 某種意義上來說,就像是設計師拉了一條總線,直接懟在了玩家的腦門上一樣。
這是一個神交的過程。
如果說gamenova會是行為主義心理學在電子遊戲裡的代表的話。
那林立新希望能借著這次機會,讓infocom走上格式塔的道路。
冒險遊戲真的太適合這種玩法了。
人類千百年進化出來的究極濕件處理器,可比落後過時的矽基電路要強大的多。