「那麼……」
客廳里,林立新坐在單人沙發上,面對infocom的幾個管理層以及盧卡斯,
「我這裡有三個選擇,不管哪一個都可以讓你們一舉站穩腳跟。」
話說的很狂,但沒人敢不信他的邪。
林的確有這種神奇的爆款魔法。
「一個是鴻篇巨製的超級冒險遊戲藝術,一個是藝術化的3d作品,還有一個……2.5d俯視角解謎獨立遊戲。你們選擇哪一個?」
不管是盧卡斯藝術還是infocom,本質都是做冒險遊戲出身的。
這樣一群人,最適合他們的自然是同類型的冒險遊戲,無論是解謎還是什麼其他玩法。
「等等,為什麼要選?我們就不能三個都做嗎?」
盧卡斯舉了舉手,做出一副踴躍發言的學生姿態。
林立新白了他一眼。
「可以,那你把外面的牌子改成gamenova吧。」 他這趟過來本就是為了給gamenova的旗下工作室打出差異化來的。
雖然已經有過了《神秘島》這個影響力駭人的銷量冠軍。
但對於大眾來說,它仍然是gamenova本部的作品。
林立新還是希望能夠把冒險遊戲這個大類給獨立出來。
gamenova擅長所有類型的作品。
但它也有一個算不上問題的問題。
它必須創造奇蹟。
它已經將粉絲們的閾值拉得太高了,那些創意型的作品,反倒不適合本部來推出。
「總之,我不會在這裡停留太久,過陣子我還得去動視一趟,或許未來我們有機會把這些企劃都完成,但至少就目前,我們只能從裡面選擇一個。」
「好吧。」
盧卡斯略帶遺憾地嘆了口氣。
不過能有一部林立新親自操刀的作品,那也已經非常足夠了。 來日方長嘛。
不管是盧卡斯影業還是gamenova都是。
他思索著林立新所提出的三個方向,看了一眼在場的其他人。
隨後才開口回答道:
「那……詳細說說這個3d的項目吧。」
如果要讓他選擇一個作品,作為盧卡斯藝術的開山之作,那一部3d的作品是非常有必要的。
或許它在創意上可能不見得就比其他兩個項目更加優秀。
對於一家初出茅廬的新工作室來說,這很重要。
「我猜也是,做3d對你們來說搞不好比2d還容易?」
林立新點了點頭。
盧卡斯手握工業光魔這麼個印鈔機,在3d方面的技術儲備絕對是沒話說。 更何況真3d遊戲本質也非常考驗鏡頭語言,盧卡斯影業這樣的電影公司天生也有這方面的經驗。
選擇3d,其實還真不見得是個繞遠路的答案。
林立新站起身,來到計劃板跟前。
「還記得我們之前合作過的《海盜!》項目嗎?」
「當然!等等,我們要做航海遊戲?!」
盧卡斯一驚。
如果是《海盜!》那個級別的作品,那已經無疑是一款超級3a大作了。
把這種項目交給他們這麼一幫新人來做?
哪怕是有林立新執掌大局,也多少有點不安心。
「嗯……抱歉讓你失望了,我倒不是懷疑你們的能力,但盧卡斯藝術沒有做大型項目的經驗,我並不推薦,也不適合你們做。」
《海盜!》是難以復刻,也不可多得的文化瑰寶。
不是想做就能做得了的。 「我們這次面對的平台是nx和赫爾墨斯,我是指……低配版的那種,不需要特別強大的圖形技術,只需要基本的3d加速。」
林立新抬起手,在計劃板上寫下了一行加粗的花體字母。
【obra dinn】
「呃……那是什麼意思?」
盧卡斯疑惑地看著林立新的筆走龍蛇,尤其是他還特意用了一種很有古典味的花體字,一筆一畫都帶著股子獨特的藝術感。
但這個詞兒,本身除了朗朗上口外,不太說得通。
這個obra像是個西班牙語詞彙,大概可以直接翻譯成作品的意思。
至於後面的dinn,感覺就完全是為了念起來順口搞出的生造詞了。
至少在盧卡斯自己的知識體系里,找不出合適的解釋。
他掃了一眼在座的其他人,發現他們的表情跟自己也差不多。
疑惑,以及好奇。
「沒什麼意思啊,就是為了好聽。」 林立新呲牙一樂,伸手在上面又補充了一行。
【return of the obra dinn】
《重返奧伯拉丁》,也可以叫做《奧伯拉丁的回歸》。
一款*盧卡斯*製作的曾拿下了多項年度遊戲獎項和藝術獎項的頂級作品。
玩家要扮演一位大航海時代的調查人員,登上商船奧伯拉丁號,通過查證來推理出船上到底發生了什麼。
最終找清每個人的身份和下落,讓真相水落石出。
某種意義上來說它的確是一款廣義的『冒險遊戲』。
如果要讓林立新選擇一款能讓人一眼就被吸引住的遊戲,《奧伯拉丁的回歸》一定能排在頭幾個。
尤其是它的開發者就叫lucas這一點,更是為雙方之間添了不少緣分。
不過這個lucas並不是盧卡斯藝術,而是lucaspope。
一個活躍在千禧年的偉大開發者。
曾為《雷神之錘》開發過mod,任職於頑皮狗,參與過《神秘海域》開發的高手。 也是《請出示證件》和《奧伯拉丁的回歸》兩款精品獨立遊戲的作者。
他的生活,不知道是多少獨立遊戲製作人夢中的樣子。
這位爺曾經說過這樣一段話:
【我的公司有兩名員工:我和我的妻子,所以成本不高。我也許可以成立一家規模更大的公司,製作量級更大的遊戲,但那樣一來,我會徹底失去現在所享有的奢侈。我只想一直製作遊戲,這就夠了。我還能做另一款遊戲。】
每一個字都振聾發聵。
不知道這種思想有沒有是否是在頑皮狗期間受到了同樣對成本管理頗為上心的塞尼的影響。
但正是他的這種想法,以及對電子遊戲最誠摯的熱愛,才驅使著他不斷產出著諸多的精品遊戲。
只嘆這會兒他還年少,也不是卡馬克這樣的少年天才。
否則以林立新的性格,自然是少不了挖來自己手底下做事的。
「奧伯拉丁的……回歸?」
盧卡斯念叨著計劃板上的名字,若有所思地點了點頭。
嗯嗯,原來如此。 真是一點都沒懂呢。
「不要著急,想跟你們講明白這款遊戲的設計,可得花上一點功夫呢。」
林立新琢磨著該怎麼給他們講述這款偉大的作品,
「總之,首先我們需要一整艘風帆艦的完整建模,包括艙室、桅杆等各種細節。」
「等一下,你剛才說這是一款面向nx平台的作品?它的圖形性能真的能支持我們做一款航海作品嗎?」
盧卡斯回憶起剛才林立新的話。
不管這個遊戲是怎麼玩的。
如果他們要強行塞一整艘船的建模在遊戲裡的話,那對渲染絕對是一個巨大的考驗。
nx是一台16位機,而且是一台很老的16位機。
放在現在,憑它那點可憐的圖形性能,想要跑一款真3d遊戲壓根是不現實的事。
能運行初代《雷神之錘》,那靠的是《雷神之錘》逆天的優化以及獨特的地圖設計。
就像是《戰地1991》特意做了大沙漠以及濃烈的沙塵暴那樣。 每一款作品的誕生,都為硬體做出過巨大的妥協。
早期《雷神之錘》的地圖構造非常簡單,也沒有特別複雜的多邊形模型。
這種條件下渲染起來雖然吃力,但還勉強能夠抗住。
畢竟有專用的3d圖形加速卡在,這種架構的超前性足以彌補很多年的代差。
但一艘完整的風帆艦?
那就完全是另一個維度的事了。
船上的各種零碎、甲板的情況,帆繩,桅杆,船艙裡頭的陳設……
這些亂七八糟的零碎,每一樣都會占用大量的渲染消耗。
就憑nx的機能?
完全不現實。
盧卡斯可不是動視,他們從來沒有過在低配機上進行雕花的經驗。
這幫人可是在工作站上被慣壞了的高配享受者。 「的確如此,nx的性能難以支撐這樣的需求。」
林立新不置可否地點點頭。
但這正是《重返奧伯拉丁》的特色。
「如果我們放棄顏色和光照呢?」
「哈?什麼意思?」
放棄顏色?那不成素描了嗎?
要是連光照也沒了,那恐怕連立體感都要跟著一起消失。
雖然的確能節約不少顯存和渲染開支,但也會讓畫面失去意義。
如果是這樣子做閹割,那還真不如老老實實做2d呢。
「沒錯,放棄顏色,我們用1-bit黑白畫面。至於光照……我們用預烘焙好的場景光照,不需要任何實時計算。」
色彩!
一個16位色的遊戲,光是為了不同顏色的顯示和解析度,就會占用超mb級的顯存。 就像是早期林立新跟薇薇安研究圖形卡那會兒。
選擇顏色,就要放棄解析度,反之亦然。
「我知道你在擔心什麼。」
林立新看到盧卡斯皺眉沉思的模樣,耐心開口解釋道,
「相信我,盧卡斯,這種設計絕對不會影響遊戲本身,反而會讓它變得更好玩。」
「只有褪去色彩,更精煉的信息才會浮出水面,落入人的眼中。」