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第588章 這就是推理的快感

2026-10-19 22:27:10 作者: 哈娜歐菲手

  臨時攝影棚內。

  「不用做播片?什麼意思?」

  盧卡斯叫停了拍攝準備工作,不解地看向林立新。

  一直以來,播片都是一項由gamenova開創並發揚光大的偉大技術。

  自從電子遊戲的存儲介質從有限幾kb的卡帶升級到動輒幾百mb的光碟後,這些播片的使用就越發變得肆無忌憚了。

  對盧卡斯來說,使用播片來敘述劇情,來推進遊戲裡的故事,無疑是他的舒適區。

  畢竟在做遊戲之前,盧卡斯影業這個影視公司才是他的主業。

  如果能將兩個領域的技術巧妙結合在一起,那自然是再好不過了。

  但林立新卻說這一次的作品不需要用到任何的播片。

  「對,一秒都不用,有這個布景已經夠了。」

  「呃……我沒有get到。」

  「格式塔,你只要記住這一點就夠了,盧卡斯。」  這種東西的確不好用抽象的方式解釋給他們聽。

  但只要最終的成品出現,所有人都會明白它的美妙。

  《重返奧伯拉丁》是格式塔補全理論的一個偉大應用。

  「我們不給玩家觀看整個事件的過程,只要事件發生的那一瞬間,或是最重要的那一瞬間就夠了。」

  儘管一段完整的播片的確能讓玩家得到更多的信息。

  但這反而會破壞整個推理的過程。

  答案不應該被直接餵給玩家,而是應該被他們湧現式地自主發現。

  「本質上來說,我們其實是在嘗試復刻現實中的事故調查做法。」

  

  「怎麼說?」

  林立新沒有立刻回答,而是拉著盧卡斯走進布景。

  踩在臨時鋪就的木製甲板上,他四下張望,眼神一亮,快跑了兩步從桌上拿起一把道具小刀。

  隨後,又拉過來一位片場的工作人員。  「來,你試著演一下被割了喉嚨捂著脖子倒地的樣子。」

  「哦,好!」

  小伙子受寵若驚,但還是迅速反應了過來,立馬擠出一副痛苦的表情。

  一邊喉嚨『嗬嗬』地出氣兒,一邊跪倒在地上。

  「好……完美……停!對,就保持現在這樣!」

  林立新喊了一聲,隨即握住刀子,面朝船長室的方向做出奔跑狀。

  「now……盧卡斯,你覺得這裡發生了什麼?」

  他到底不是影視這方面的專家,在鏡頭把控能力上的確略顯遜色。

  但整個場景並不複雜,一下子便勾勒出了個大概。

  盧卡斯盯著慘案現場,在跪倒在地上的小哥和林立新兩人之間流轉,最終目光落在那把刀上。

  「也許……是你殺了他?」

  「不排除這種可能性。」  林立新點點頭,擺弄了一下手裡的小刀,

  「但船上的每一位水手都標配一把這樣的刀具,所以我也有可能是目擊了別人傷害他,正打算出手制止。」

  這就是它的奧妙之處了。

  給玩家留足思考的空間。

  「你看,同樣的一副畫面,隨著玩家掌握的線索越來越多,它也能有完全不同的解釋。興許再過幾個鏡頭你就會發現,其實被殺掉的這位水手才是壞人,兇手反倒是為了拯救別人呢?」

  由于格式塔的存在,人類看到這些不完整的信息時,總會自動去儘可能地發掘一切有用的線索。

  並嘗試在此之上建立因果。

  「此外……固定鏡頭比電影更適合調查,它本質上就是一張3d立體的圖片。」

  林立新收起動作,踱步來到還在兢兢業業扮演著被害者的小哥跟前。

  不管是動畫還是電影,亦或是播片,本質上都是時間的藝術。

  導演決定著鏡頭的變化,決定著觀眾在什麼時候會看到什麼東西。

  一切都在掌控之中。  但定格的瞬間不同。

  它永遠不會再有任何的改變,不論你在場景里如何逛,它都會永遠保持在那一瞬間。

  這意味著……

  玩家可以像調查一張照片那樣,可以停留,可以放大,可以仔細觀察,也可以進行比較。

  如果它是線性敘事的一整段播片,玩家反而需要根據需要不斷地調整時間軸。

  憑空增加了成噸的調查成本。

  「所以,它表面上看起來是在增加調查成本,實際反倒是讓玩家更容易解謎了?」

  盧卡斯若有所思。

  很……很有個性的處理方式。

  但不得不說,的確非常有用。

  光是想像一下當線索逐漸清晰,先前推理結束的數個畫面開始被不斷重新解釋重新定義,一切都茅塞頓開的那個瞬間。

  盧卡斯便感覺到通體舒泰。  這就是推理的快感!

  而且這種處置方式似乎還有著一個非常不起眼但同樣重要的功能……節約開發成本。

  如果要為每個鏡頭都製作完整的播片,不管是存儲占用還是拍攝開支,都會是一筆不小的支出。

  但他們現在只需要一個固定畫面。

  那就只需要在已經建好模的船隻基礎之上進行調整後渲染就夠了。

  開發成本和渲染開支都被進一步減少了許多。

  簡直就是優化的魔術。

  結合先前1-bit黑白畫面的意義一起看,這簡直就是一場酣暢淋漓的技術盛宴。

  不是硬體有限而只能做成這樣,而是為了優化故意做成這樣,還讓遊戲變得更好玩了。

  一邊給自己省錢,一邊還能讓玩家大呼過癮覺得自己賺了,一邊還讓硬體需求大幅下降,讓nx都能夠運行的動……

  簡直就是三贏。

  或許這才是優化的至高奧義吧。  比起之前《戰地1991》靠著鬼畜一般的優化力大磚飛,《奧伯拉丁的回歸》走出了一條截然不同的路線。

  就像是在精細地雕刻一尊藝術品似的。

  每一筆每一划,都是在深思熟慮之後才做出的選擇。

  盧卡斯甚至感到有些脊背發涼。

  他默默看向還在滔滔不絕講述著格式塔理論的林立新。

  這傢伙的眼睛到底看到了多遠?

  從提出這個項目那時,恐怕他就已經有了完整的項目計劃。

  倒不如說他或許早就已經把一切都整理好了,只是缺少一個機會實現它。

  回想起一開始林立新提出的三選一。

  盧卡斯忽然心裡痒痒的。

  他迫不及待地想要早點知道林的腦袋裡到底還裝了多少東西。

  有一說一,就從這一點來說,盧卡斯覺得自己跟林立新其實挺像的。  當初在夏威夷跟史匹柏相識的時候,他也做過差不多的事。

  那年,《星球大戰》剛剛上映。

  因為擔心票房崩盤,盧卡斯乾脆直接收拾東西跑去夏威夷度假躲避壓力。

  在那裡,他碰到了剛剛拍完《第三類接觸》的史匹柏。

  史匹柏說自己一直想拍一部詹姆斯·邦德電影,也就是007。

  彼時的盧卡斯在聽完後,直接毫不避諱地說道:

  「我這裡有比007更美妙的東西……它叫《印第安納·史密斯》。」

  也就是後來的《印第安納·瓊斯》。

  自己是怎麼把史匹柏綁上盧卡斯影業這條船的呢?

  盧卡斯回憶著那時的種種。

  或許是印第安納·瓊斯那種脫去了英倫紳士包袱的純粹冒險家形象吸引了他。

  也可能是正在事業上升期的他與自己惺惺相惜。  但盧卡斯覺得,最重要的原因或許正是自己一開始便提出了這個ip的多部構想。

  《奪寶奇兵》並不是一拍腦門誕生的。

  當他把這個點子提出來告訴對方的時候,其實盧卡斯自己已經把這個故事構築了很久了。


  他交給對方的是一整個完整的連續劇藍圖。

  ……

  隨著時間的推進,整個項目的成型比預想中要快得多。

  這也難怪,畢竟《重返奧伯拉丁》雖然偉大,但它其實是lucaspope一個人獨立開發的作品。

  在大方針沒有出問題的情況下,儘管硬體條件落後了太多,但足夠多的人數還是能彌補很多工期的差距。

  整整60位船員,總算是被完整梳理了出來。

  與此同時,盧卡斯這邊也將幾位深耕大航海時代的研究者給拉了過來,協助其他部門。

  一幫歷史調查員和海事報告調查員,跑來參與遊戲製作,也算是開天闢地頭一回兒了。

  「可是現在這樣敘事要怎麼設計?」  面對林立新和盧卡斯搞出來的『定格敘事』,一幫子習慣了線性敘事結構的冒險遊戲開發者們犯了難。

  一個鏡頭一個鏡頭地推過去嗎?

  在講述完經過後讓玩家根據現場情況猜測?

  有點意思,但總感覺哪裡不太舒服。

  與其說是推理解謎,更像是在……講故事。

  尤其是船上整整60個人,如果把屍體全部安排在這裡,龐大的信息量怕是足夠勸退九成的玩家。

  只有真正的推理遊戲愛好者才能在這樣可怕的信息流衝擊下還能保守本心踏踏實實地玩下去。

  坦白說,這很不符合冒險遊戲的精神,也不符合電子遊戲設計的基本理論。

  「很簡單,我們不做線性敘事,也不做分支敘事。」

  在傳統的文字冒險遊戲裡,線性和分支是最常見的兩種模式。

  前者就是標準的rpg故事,隨著劇情推進逐漸進入到故事裡,各種鴻篇巨製都喜歡用這種最經典的手法。

  而戀愛avg,也就是galgame則是後者,靠大量的分支選項來達成不同路線。  「我們做組合敘事。」

  組合敘事,也可以理解為……碎片化敘事。


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