這個夏天,解謎遊戲愛好者們迎來了一部屬於自己的神作。
不同於《神秘島》時的聲勢浩大。
《重返奧伯拉丁》只有簡簡單單的一個場景。
沒有播片,沒有fmv,沒有那些已經被大家奉若圭臬的高端技術。
反倒是返璞歸真,僅用了一艘船,講述了一個波瀾壯闊的故事。
整整60人,每個人都有自己的性格,每個人也都有自己的生活。
劇情在一眾世界級大作里算不得頂尖水平。
但得益於它驚為天人的玩法設計和藝術設計,整個遊戲已經擠到了毫無疑問的第一梯隊。
誰也沒想到,這次獨立日特售,代表gamenova出戰的會是lucasarts這家初出茅廬的新工作室。
更沒人想得到,就是這樣一部開創先河的處女作,居然成了這次特售里最耀眼的一個。
【ces年度最佳冒險遊戲提名】
【cgw最佳冒險遊戲提名】 【cgw年度最具突破性設計提名】
【prixarselectronica數字媒體獎提名】
【prixarseelectronica交互式藝術提名】
……
雖然只是提名,但現在可才剛年中呢。
提前鎖定這麼多獎項提名,還有大量藝術類相關的獎項,已經足以證明它的含金量了。
考慮到重合度的問題,甚至有人猜測這玩意兒是不是早就已經做出來了,只不過去年要避《神秘島》的鋒芒,這才安排到了今年發布。
此作一出,著實給一眾還打算角逐今年冒險遊戲獎項的開發商們都來了一記重拳。
有《神秘島》和這款遊戲兩座大山壓在前方,實在是讓人看不到希望啊……
至於它的銷量?
自然是不出意外的低開高走。
儘管整個北美地區首日銷量只有一萬套出頭。 但在短暫的蟄伏之後,它便將自己隱藏的潛能一口氣爆發了出來。
僅僅半個月的時間,這個數字就瘋狂暴漲到了突破50萬套的可怕成績。
而這個數字仍然在穩步有序地上漲著。
冒險遊戲就是這樣,它不像《神秘島》那樣打開了全新的市場,擁有廣闊的受眾。
歸根結底,這還是一款典型的解謎冒險遊戲,受眾本就有限。
但在這天然的大過濾器之下,它卻能靠著過硬的質量硬生生賣出份額。
原本反商業化的神秘封面,也搖身一變成了它從一眾花枝招展的作品中脫穎而出的關鍵。
偏偏這還是個無法復刻的商業奇蹟。
第一個反套路的人是反套路。
但學著它的反套路去做反套路的人,到底就又回到了俗套。
而這艘圓月之下的1-bit真善之舟,卻能永恆地載入史冊。
載入電影藝術教材。 當然也會載入電子遊戲藝術指導的教材。
如果要找一句話來描述這部作品,那無疑是……四兩撥千斤。
用最少的資源量,最精簡的場景,創造了一個完整的航海故事。
還將一眾打算借著獨立日促銷賣賣自己作品的成熟廠商們打了個措手不及。
當然,那個藏在開發員表里的主程和藝術顧問【lin】,也被細心的林學家們挖了出來。
將盧卡斯藝術、infocom和林立新三者拼在一起,真相便以一種非常明晰的方式浮出了水面。
好萊塢。
「是的,林先生為奧伯拉丁號提供了很多技術指導,但來自infocom和盧卡斯影業的大家們也都做出了卓越的貢獻。少了我們其中哪一個,都不會有大家看到的這個奇蹟。」
「那麼接下來盧卡斯藝術有什麼進一步的安排?還有沒有新作品可以透露?」
來自《electronicgames》的記者已經得到了自己想要的答案,便不再就剛才的問題追問下去。
「有的,當然有的。事實上我們計劃中的三部曲里這才只完成了一部,接下來的兩款遊戲同樣不會讓大家失望的!」
盧卡斯昂首挺胸,就好像他真的知道另外兩樣是什麼似的。 「居然是這樣?!不知道能否為我們透露一下會是什麼題材,或是什麼類型?」
「呃……這個就暫時不能公布了。」
「好吧,那我們下一個問題,關於奧伯拉丁號上發生的……」
……
不管外界究竟是如何風風雨雨。
在項目正式完成之後,林立新便在盧卡斯眾不舍的目光之中離開了天行者牧場。
連gamenova本部都沒回,便直接南下直奔洛杉磯。
這一趟的目的自然是自家的產業園區了。
不只是盧卡斯這裡,動視也還有一大幫嗷嗷待哺的開發者們呢。
他這趟過來,自然是為了之前動視幾人爭論不休的《壓力鍋》項目。
這個誕生於83年的廚房模擬遊戲,的確帶給了他很多啟示。
說不定這正是個好機會。 能為網際網路的發展再添一把火。
「閒話少敘,全體集合,咱們要干一票*大*的!」
動視的成員雖然眾多,但其中有一大部分都是發行和客戶部門的人員。
刨除掉這些人,真正的核心開發團隊其實並不算多。
畢竟現在是90年代,電子遊戲還是幾個人甚至一個人就能隨便搞出大作的時代。
跟後世那種動輒千人起步的工業化生產還完全不是一個環境。
一幫人迅速從樓上樓下趕到會議室,擠在一團。
「先問你們一件事。」
得到大衛的示意,確定人都已經到齊了後,林立新喝了口水,這才開口道,
「你們之中有多少會寫novascript的?」
novascript,一個獨立於n語言之外的腳本解釋型語言。
不同於n語言在開發完後需要編譯運行,ns可以在網頁交互的過程中動態編譯運行。 這種獨特的性質,讓它成為了當今全球資訊網世界的基石。
不過在gamenova陣營底下,這個語言的存在感一直不算特別強。
只有打算建站搞自己項目的那些極客們才會真的踏實下來研究。
早年間《screeps》的火熱,曾掀起過一陣novascript的學習浪潮。
就連那些完全對計算機0基礎的家庭主婦們都一股腦地鑽了進來。
就為了能夠在遊戲裡挖挖礦,賺點外快補貼生計。
不過隨著熱情退卻以及那些終於是理解了自己並不適合這遊戲的路人們離開,ns的那些溢出的熱度也終於是回歸了穩定。
時至今日,已經成了建站者們所鍾愛,當然也是離不開的重要語言。
只要你還打算使用全球資訊網,還打算做動態網頁,那這玩意兒就是無論如何都繞不開的技術門檻。
聽到林立新的問題,人群里不少人都舉起了手。
這並不是一個很複雜的語言。
恰恰相反的是它反而非常容易上手,如果是一個0基礎的萌新打算入行,在現在市面上一眾語言打成一片的環境下,ns算是最好上手的之一了。 對這群天生好手的黃金時代開發者們來說,多學這一門語言就是順手的事。
「很好。」
林立新滿意地點點頭,這關係到他們接下來十年甚至幾十年的商業布局。
自己手底下的人都會,那自然是再好不過的事了。
「基欽,這次的項目由你來做主管。」
蓋瑞·基欽,《壓力鍋》的作者,也是廚房模擬遊戲的祖師爺。
儘管1982年也有一款叫做《burgertime(漢堡時間)》的食物題材街機遊戲問世。
但那只是一款動作遊戲,本質《雪人兄弟》或者說是《大金剛》的食物題材版。
直到次年《壓力鍋》的誕生,廚房模擬遊戲才算是真正有了自己的方向。
考慮到基欽本人過硬的技術水平和這層資歷,選擇他作為這次項目的負責人自然是非常合適的。
同樣的,他也是動視的早期員工之一,在公司里的威望也有保障。
現在有了自己背書,只會更加順利。 「是的林先生,那麼……咱們要做什麼?」
有這樣的機會,基欽自然毫不客氣地應了下來。
但隨即疑惑便湧現了出來。
他只知道這次大概肯定是廚房模擬這類題材,但究竟要做什麼?
壓根都還沒有說。
「嗯……」
林立新沒有著急回答。
他沉吟片刻,腦海中快速天人交戰。
說實話對於這次的項目,他心中有很多優秀的選擇。
要說廚房模擬這個類別,那還真不是一個小類目。
作為一個同時兼顧兒童、家庭、女性向的大類,它在全年齡和合家歡這方面表現的非常優秀。
事實上打從一開始,林立新原本的計劃是《pizza tycoon(披薩大亨)》。 一款1994年誕生的dos遊戲,由一夥德國團隊開發的模擬經營遊戲。
迎著pc端模擬遊戲的浪潮,它在當時斬獲了非常不錯的成績。