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第595章 現在是訂披薩時間

2026-10-19 22:30:53 作者: 哈娜歐菲手

  到底是一群優秀的開發者。

  儘管思路非常的古早過時,但只要稍加引導,他們進步的速度也是超乎想像的快。

  不多時,整個會議室便重新恢復了活躍。

  圍繞著計劃板上的『核心循環模型』,一幫人也終於是找到了突破口,爭先恐後地將自己的好點子塞進來。

  同樣是縫合,簡單的一調整,新功能的加入便和諧了許多。

  「店面的布置也可以有!它可以直接跟整個訂單環節聯動起來,比如可以讓顧客有更多等待時間之類的……」

  「right!我也正想這麼說!」

  兩位開發者相視一望,不約而同地笑了起來。

  這是一種思路被完全打開的暢快感。

  坦白說,隨著遊戲的越做越多,以及商業化程度的逐漸加深。

  這些開發者們漸漸的都已經失去了些早年間的那種『靈氣兒』。

  或者說是機靈勁兒。  要不說遊戲開發是吃年輕飯呢。

  當這份激情和熱血被慢慢消磨殆盡,能夠拿出來的作品也會隨之失去色彩。

  作品是設計師內心世界的映射。

  就像e胖和他的《以撒的結合》。

  edmundmcmillen曾說過,這部作品是在表達一個來自貧困單親家庭,感覺自己不屬於任何地方的孩子的成長體驗。

  酣暢淋漓的大量道具組合帶來的優秀體驗之下,隱藏著的卻是小以撒面對家庭問題、宗教、社交和自我懷疑時的絕望。

  從遊戲裡的每一個怪物、每一個道具的設計,甚至是到每個角色,都在向玩家們訴說著設計師edmund的內心世界。

  當玩家們真的了解到了他的故事,以撒臉上掛著的兩行淚,就變得沒有以前那麼幽默了。

  小高和他的《黑暗之魂》,小小高和他的《彈丸論破》,kojima桑和《合金裝備》以及《死亡擱淺》……

  事實上每一款精彩的遊戲作品,都是設計師靈魂世界對現實的一抹投影。

  換句話說,是心靈的窗戶。

  當設計師失去了靈氣,變成了只打算餬口貼補家用的社畜,而非藝術家後,就很難再創造出什麼驚艷的東西了。  儘管靠著過去積累下來的經驗和公式,他們仍然可以不斷復刻出一款又一款的公式化好作品。

  但上限也就鎖死在那裡了。

  想要更進一步?

  必須要想辦法尋回初心。

  

  遊戲規模的越來越大和機能的越來越強,讓這些曾在雅達利時代發光發熱的設計師們感覺到了一絲……茫然。

  天才扎堆往外冒,遊戲機也能承載越來越多的新內容。

  可他們卻有些失去了最開始鑽研遊戲的那份熱情,甚至連玩遊戲的激情都跟著消退了幾分。

  有種電子ed的前兆。

  再這樣下去,當工業化真正席捲全世界,大作成為了討論的主流之後,他們自然會無可避免地泯然眾人。

  當心氣散去,即便獨立遊戲的盛世到來,他們也不會再有拼勁兒重新回到電子遊戲的世界了。

  而現在。

  這種向著壞的方向滿油狂奔的大卡車,被林立新一巴掌拍停了。  返璞歸真,用做減法來做加法。

  如果一個系統被刪掉後對整個遊戲的核心玩法根本沒有影響,那它就只是個充數的添頭。

  是過度工業化的臃腫累贅。

  精簡乾淨,只為了核心內容服務的作品!

  這才是他們一直以來想要的。

  「好主意!店面裝潢的升級本身也是收穫感的一部分,不錯不錯……」

  林立新伸手在循環體上拉出一條線,隨即寫下幾人方才討論的新機制。

  算了算時間,已經是中午頭了。

  他放下筆,面對還在熱烈討論的眾人,開口道:

  「接下來就是最至關重要的一步了,它將會影響到整個項目的最終質量!你們知道是什麼嗎?」


  「我我我,我知道,是架構設計,它能確定我們最終的項目質量。」

  「錯!」  林立新哈哈一笑,掏出大哥大來,撥了個電話出去,

  「答案是訂幾份披薩,然後吃完中飯美美地午休一下恢復精力,備戰下午的鏖戰。」

  在一幫開發者呆滯的神情中,電話那頭也被迅速接了起來。

  「感謝致電papajohn's(棒約翰)披薩店,需要什麼幫助?」

  「是的,我們需要訂一份外送。」

  林立新一邊說著,用肩膀頂著大哥大,一邊在計劃板上寫下一行字。

  【papa's pizzeria】

  項目名稱便在這不經意間正式定了下來。

  《老爹披薩店》

  「sure,先生,您想要點什麼?」

  電話訂餐早就已經是成熟的產業鏈了,儘管還不像後世的ubereats或是某東方神秘黃色袋鼠那麼完善。

  事實上如今這個年月,pandaexpress都已經誕生很多年了。  「我想想……」

  林立新清點了一下人數,

  「你們菜單上所有的大號披薩,每種都來一張。」

  「……」

  電話那頭明顯遲疑了一會兒,似乎是在確定這是不是惡作劇電話。

  但在聽到那大哥大特有的底噪和音質後,對方顯然也是熟手,迅速就判斷出了撥號的人大概是個富裕客戶。

  「您確定每樣都各一張?」

  「yeah yeah,我們這兒人很多的,送到前街四十四號,動視工作室公寓。」

  「等等,動視?哇哦……先生,我們會儘快送達的。湯姆!你來接一下班,我有點事要出去一趟……」

  掛斷電話。

  林立新笑著掃了眼眾人。

  「服務不錯,我都忍不住要給他小費了。」  說著,他伸手拍了拍計劃板上的【評分系統】一欄。

  眾人當即心領神會。

  正所謂藝術源於生活。

  當店家服務好的時候,真的會讓人心情愉悅,如果手頭正好寬裕,多給點小費獎勵他的情緒價值便也無妨。

  贈人玫瑰手裡還能剩下點子余香呢。

  「不過話說回來,味道這種東西要怎麼靠遊戲呈現呢?遊戲又沒有辦法讓人聞到香味。」

  大衛靠在椅子上,凝神思考著。

  他現在已經理解了如何做減法如何做加法。

  想要把這個過程變得更有趣,自然是要在烹飪的過程中做文章。

  可味道這種東西是很難通過畫面傳達的。

  「用評分系統,一切從簡,最終的評價直接根據全流程的表現取平均值。」

  這次根本都不需要林立新多說什麼,基欽便替他解釋了。  這幫人現在已經深諳做減法的精髓。

  能不能嘗到這個味道真的很重要嗎?

  或許是,但也並非不能簡化的部分。

  整款遊戲的核心樂趣其實抽象出來就是下單、製作、提交的過程。

  最終的這個提交環節,其實只是為了給玩家提供一個正反饋。

  電子遊戲裡的工作之所以讓人上癮,正是因為那種勞有所獲帶來的收穫感。

  你的每一分努力,每一點認真,都會在極短的時間內得到充足的反饋。

  只要滿足了這一點,沒有人會拒絕努力的。

  「這倒是……不過還有個問題,隨著遊戲難度的增加,評分系統反倒會成為負反饋的來源吧?」

  大衛看著計劃板上越來越多的內容。

  披薩的製作環節可以有很多花樣。

  不過他自然也深諳漸進式推進的道理,遊戲定然會隨著流程慢慢解鎖更多的變化。  在維持玩家好奇心和熱情的同時,還能逐步增加挑戰性。

  一個完全沒有挑戰的遊戲是很容易膩煩的。


  但過度的挑戰性也同樣容易產生挫敗感。

  如何把控這個平衡,必須要經過數值策劃和大量的測試才能得到一個相對可靠的結果。

  但可以確認的一點就是,隨著難度越來越高,評分系統將所有行為都量化展示出來的設計……

  很容易變成負反饋的源頭。

  當玩家明明已經竭盡了全力,卻還是拿到了一個非常差的評價的時候,不免就會心生怨氣。

  「這……沒有辦法,我們只能靠大量的測試儘可能避免這一點。」

  基欽搖了搖頭。

  這種問題一直以來都存在於各種遊戲類型里。

  尤其是動作遊戲。

  《老爹披薩店》項目明顯巧妙結合了動作和模擬,自然會有挑戰性的存在。  「不,其實解決辦法非常簡單。」

  聽著二人的討論,已經坐回座位上等著開飯的林立新忽然開口道。

  他們說的並不假。

  負反饋一直都是一個很難把控的東西。

  它有沒有存在的必要?

  答案是肯定的。

  一個完全沒有負反饋的遊戲,或許在早期會讓玩家爽到頭昏,但也會迅速消磨遊戲壽命。

  就像是開了風靈月影一樣,唯一需要做的事情就是跟著劇情推進一下,然後把碰到的問題全部無腦解決掉。

  負反饋帶來的是挑戰感和樂趣。

  它本身就是電子遊戲中重要的組成部分。

  就像是光和影的相生關係似的。

  沒有負反饋,正反饋便也顯得十分廉價了。  但這不代表一股腦塞負反饋就是對的。

  如果真的這麼做,那得到的成品就是……《e.t.外星人》。

  噔噔咚。

  大量強烈的負反饋,甚至玩家在同一個地方死了無數次都不知道自己做錯了什麼。

  早期的《忍龍》也有這方面的問題存在。

  而如果能夠把控得當,便能得到《黑暗之魂》、《惡魔城》……

  那麼問題來了,老爹系列要怎麼把這個負反饋帶來的挫敗感解決呢?

  答案其實非常簡單。

  「如果……失敗本身也是樂趣的一部分呢?」


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