「把失敗變成樂趣?怎麼做?」
說起來很好理解,但到底要怎麼做,這還真是個難事。
至少大衛現在是沒有想到有什麼好的方案。
失敗很好玩,那就意味著負反饋不夠強烈。
而負反饋有問題,就意味著遊戲的壽命不足,缺乏挑戰性。
這似乎完全就是相悖的存在,無法共存。
「您的意思大概是……把握好負反饋,讓它成為通往成功的階梯之類的?就像是知識鎖那樣?」
基欽也沒太明白林立新的意思,只能靠自己的理解揣測著。
如果硬要說有什麼遊戲本身就是把負反饋跟樂趣做成了一體的話。
那知識鎖類型的遊戲,或者說是『類惡魔城銀河戰士』遊戲,這類大概能這麼算。
每一次的失敗,都是在積累知識的過程。
雖然失敗了,但得到的知識已經足以攻克這一次的難關了。 或者說是剛剛發售的《奧伯拉丁的回歸》。
每一次回溯並不長,而且猜測也有可能出錯。
但每一次失敗都是在積累線索的過程。
哪怕是猜錯了,本身也是排除法的一部分。
如果要他選擇『失敗很好玩』的案例的話,大概就是這些了。
「不不不,你們是不是把問題給想的太複雜了。」
林立新擺擺手。
其實老爹系列解決問題的思路非常簡單。
評分低了會很不爽嗎?
那想個辦法搞點正反饋把這個負反饋對衝掉不就完了?
「我們不直接把單調的分數擺在那裡,而是配合顧客本身的表現一起。」
「呃,怎麼說?」 「當客人收到成品時,會直接根據評分,做出不同的表情,分數跟著他們的表情一起出來。」
比起文字來說,人的腦袋更傾向於優先接收視覺線索。
人腦對於臉部信息甚至有專門進化出的識別系統,就像是處理器里專用的功能電路似的。
它不走通用計算,而是依賴ffa梭狀面孔區,讓人腦能以非常快的速度處理人臉的識別。
某種意義上來說,人腦這個濕件在做人臉識別這方面的性能,比起半導體來要強太多了。
理論上來講,通過細緻到毫秒級的動畫層級設計,以及視覺層次的特別布置。
設計師完全可以精準地控制玩家的視覺到底會如何攝取信息。
就像是隱藏在宣發里的那些淡色文本一樣。
明明就在那裡,但在掃過它的時候卻總是會被自動過濾掉,反而是那些強調色的大塊文本會一個字不落地被用戶捕捉到。
而將這一點與評分系統結合在一起……
boom!老爹系列的核心機制便誕生了。
「我們可以把客人的表情和動作都給誇張化,漫畫化,喜劇化,當我們端上了一份堪稱完美的,任何一處細節都令人驚嘆的披薩時,客人也會高舉雙手歡呼雀躍。反之……」 林立新抓起一隻筆記本,假裝這是披薩盒。
他的臉上憋出一副期待的表情,緩緩將其掀開。
大衛和基欽兩人也死死盯著他的臉。
忽然。
林立新的嘴角向下一扯,連帶著眉毛都跟著垮了下去。
整個臉都囧了下來,那樣子要多失望有多失望,原本期待的笑容也凝固在了臉上,變得比哭還難看。
「噗……我明白了,還能這樣?!」
基欽猛地一拍大腿,大笑出聲。
原來如此!
怪不得林先生會說他們把事情想複雜了。
解決方法原來這麼簡單?
為每個顧客都設計不同的肖像,讓他們都有自己的搞笑的誇張化的表情。 看他們被自己的『傑作』折磨的樣子,本身也很好玩。
「就像是……就像是一場惡作劇一樣!玩家甚至會故意把披薩做的很爛,好能看他們笑話!」
「沒錯!」
林立新同樣哈哈一笑。
失敗能不能變得有意思?
當然可以!
而且遠比他們想像中要簡單得多。
這一招如果真的要溯源的話,還真不太容易找到開創者。
因為在那個頁游成為時代主流的時期,這種做法早就已經大行其道了。
但如果跨界去看,其實動畫界和喜劇行業對此早就已經有了很深入的研究。
把角色的失敗誇張化,並讓他遭受一些『折磨』。
觀眾不但不會反感,反倒會感覺很有意思。 至於flash時代,這就已經幾乎成了小遊戲的標配了。
或許這裡面有大量動畫師借著flash的契機進入遊戲業有關係。
flash的架構註定了會非常受他們的歡迎。
而他們也的確為電子遊戲注入了新鮮血液。
除了老爹系列之外,《傑克驢鐵匠》也算是把失敗變有趣的一個優秀典範了。
與老爹系列一樣,都是fliplinestudios的作品。
在這款遊戲裡,玩家扮演的是一名鐵匠,需要為戰士們打造不同的武器。
等到一周期結束後,戰士們便會使用這些武器去對抗敵人。
武器打造的越好,他們的戰鬥力也會越強,反之亦然。
同樣的,在交付武器的時候,這些戰士們也會對武器做出不同的評價,並做出滑稽的表情。
於是乎便誕生了一些非常邪門的玩法。
故意把刀子打的像一坨垃圾,看他們尷尬的表情,以及被怪物一巴掌拍飛的效果。 別看現在聽起來沒什麼。
這一招在當年那是真的吃香。
時至今日,在各大視頻平台上仍然時不時能刷到玩這些遊戲故意把東西做的很爛的搞笑視頻。
甚至後繼的模仿者也不在少數。
比如《blacksmith:ignitetheforge》,就搞了一個類似傑克驢的打造系統。
但評價就一面倒的全是差評。
因為系統大量冗雜,做了一堆加法,卻不好玩,還刪去了交貨後的那種戲劇化。
讓整個遊戲變成了考驗玩家技術換取單調乏味的面板數據的技巧遊戲。
典型的東施效顰。
這也是林立新始終堅持讓他們做減法的關鍵。
越是這種核心樂趣明確的遊戲,越應該堅守地基,不斷地蓋高樓。
『叮咚』 正說著,披薩也終於是送到了。
幾十張披薩堆成小山高,被外送人員小心翼翼地送了進來。
吃不完也沒事,吃不完送隔壁其他工作室去,總會有辦法解決的。
……
飯後。
趁著一幫開發者們一邊品鑑披薩,一邊討論著遊戲設計的細節,林立新喊上了大衛和基欽,單獨來到隔壁空房間。
「動視需要一個能長久運營下去的ip。」
才一落座,林立新也不多廢話,直接便切入正題。
現在的動視不是考迪克版的動視。
雖然都叫activision,核心開發人員卻完全不是一伙人。
如果真的要搞cod出來,林立新要找的其實應該是infinityward工作室,而不是大衛這些人。
這群從雅達利時期走到現在的開發者們真正擅長的是小遊戲領域。 這次《老爹披薩店》項目,也算是他為了接下來的網際網路布局所準備的。
隨著網際網路越發普及,網速越來越快,頁游註定將在未來擁有自己的一席之地。
這段時間能維持多久,林立新沒有一個確切的答案。
當網遊、端游、移動端、單機這些遊戲不斷搶占市場,數字商店成熟之後,頁游終將會迎來自己的落幕。
但至少在未來很長一段時間內,頁游都會是免費娛樂的主力軍。
「您的意思是……把《老爹披薩店》做成系列遊戲?」
這種時候說這種話,兩人也不是傻子,自然明白林立新的意思。
「對,老爹系列,同樣的公式,我們可以做奶昔、漢堡、炸雞、taco、熱狗、甜甜圈……什麼都可以,我們要把papa's這個名字做成『廚房模擬遊戲』的代表。」
這也是gamenova最喜歡幹的事,搶占定義權。
大人的壞心眼子。
甭管未來廚房模擬遊戲如何發展。
只要提起廚房模擬遊戲這個概念,玩家的腦海中都會湧現出papa's這個名字。 這種潛移默化的影響是非常恐怖的。
等到老爹系列成了該類遊戲的代名詞,這個ip的價值也就成了。
更可怕的是它無法複製。
學不到精髓,那就沒有它的趣味性。
學到了精髓,卻又一眼就能看出是老爹系列。
「如果能行的話,我們甚至可以把這部分人單獨摘出來成立一個獨立工作室,專精這一個方向。此外……我們也可以搞一個專門的遊戲門戶站,收錄所有的網頁遊戲。」
「天吶……」
如果說剛才是搶奪廚房模擬遊戲的定義權的話,那現在就完全是在搶頁游這個概念的定義權了。
想像一下,如果未來所有的網民們都需要訪問他們的網站來找心儀的頁游,那會是一個什麼場景?
無需多言,大衛就已經看到了那個未來的樣子。
動視是幹什麼的?
除了做遊戲之外,他們還有一重非常重要的身份。 動視是gamenova旗下唯一具有發行資格的頂級發行商,手握的工作室資源何其恐怖?
如果他們能有自己的遊戲網站……
等同於是一個可以自行操控把什麼遊戲放在貨架的什麼位置上的店面。
而且是所有玩家都會路過的店面。
如果一定要類比一下的話,相當於是遊戲界的唱片榜……
今天早上聽到林立新說要做網頁遊戲的時候,大衛還在疑惑這款遊戲該怎麼商業化。
而到了現在,答案已經很明顯了。
會有錢的,而且是很多很多錢,讓人數到手軟的錢!