《鏡之邊緣》
放眼整個電子遊戲歷史,都是一個極其特殊的ip。
一座乾淨到能夠出現在玩家夢中的反烏托邦城市。
朋克精神的代表。
在銷量上,《鏡之邊緣》實在算不得多麼驚艷。
但要論影響力,它的份量可就太重了。
在它誕生的那個時代,沒人想得到3d遊戲還可以這樣做。
當時的人們沉浸在《半條命》驚艷的敘事fps設計里,享受著《戰地》和《使命召喚》這些經典作品帶來的爆米花盛宴。
fps幾乎一度成了3d第一人稱遊戲的代名詞。
就好像是誰的作品裡沒有槍,那就很另類似的。
但dice工作室決定對這個規律說不。
這家創造了《戰地》系列的工作室決定另闢蹊徑,尋找另一種可能。 「parkour。」
跑酷。
林立新說道,將這個詞寫在遊戲名的跟前。
《鏡之邊緣》沒有選擇傳統的殺怪通關設計,而是轉向了2d時代的大熱門——平台跳躍遊戲。
在傳統的平台遊戲裡,像是《超級馬力歐》和《刺蝟索尼克》,它們的樂趣從來都不是把板栗仔踩扁或是創飛。
而是在於移動本身。
移動本身也可以很有趣。
而它成功了嗎?
不好說。
metacritic拿到了整整81分,ign也有高達8.3分的評價,gamespot更高,有整整8.5分。
從評分來說,是一款毫無疑問的神作。
ea也對它寄予了厚望,希望能成為如《戰地》和《極品飛車》那樣的全新重量級ip。 但很遺憾,這一款典型的叫好不叫座的『藝術品』。
在它漫長的長尾期里,雖然也慢慢成長為了百萬級的佳作,但卻始終差了那麼一口氣,沒法跟ea其他的印鈔機相比。
尤其是對於dice來說。
《鏡之邊緣》絕對是一個性價比極低的項目。
與其花大價錢再給它做個續作,直接花更少的經費搓一部《戰地》出來,顯然是更划算的選擇。
不管是dice還是上司ea,都無法接受在這個不賺錢的項目上持續投入。
於是在《鏡之邊緣:催化劑》這個闊別了8年後的續作之後,這個ip便徹底被雪藏。
儘管它在商業上並不成功。
但《鏡之邊緣》的後繼者,卻在未來的遊戲世界裡創造了無數優秀的作品。
其中自然少不了大量吸收了dice經驗的另一家ea旗下的工作室——respawn。
司馬的重生。
《泰坦隕落》和《apex》里能明顯看到大量《鏡之邊緣》的影子。 respawn在遊戲設計時,格外強調機動性和跑動帶來的快感。
不管是鐵馭的飛檐走壁還是《apex》里絲滑的像是吃了德芙一般的操作性,某種意義上很大程度上都繼承自《鏡之邊緣》的遺產。
除了ea之外,《消逝的光芒》也是一部經典的跑酷遊戲,只不過不像《鏡之邊緣》那樣純粹。
得益於現代先進的硬體,它得以將跑酷與真正的開放世界和喪屍末世生存巧妙地結合了起來。
這種全新的刺激,的確為跑酷遊戲注入了新的血液。
當然也少不了《ghostrunner幽靈行者》這樣驚艷的異色作。
在《鏡之邊緣》之前。
畫面質量是廠商們最喜歡追求的東西。
在它之後。
操作性、手感、流暢度這些虛無縹緲的東西,被設計師們真正重視了起來。
它雖然沒能延續下去,但它的思想卻實打實地為現代電子遊戲打下了堅實的地基。
不過嘛…… 現在出現了一點小小的問題。
「跑酷?那是什麼意思?」
「嗯?」
聽到山姆的疑惑,連林立新都跟著愣了一下。
他環視在場的開發部一眾,發現大家的表情都跟山姆差不多。
「你們不知道什麼是parkour?oh……」
林立新一拍腦門,這才忽然反應過來。
跑酷文化本就是90年代才誕生的概念。
雖然早在80年代末就已經從歐洲地區誕生,但一直到94年前後,才算是真正進入蓬勃發展的擴張期。
此時此刻,跑酷文化壓根都還沒有傳播到北美地區,還是個全新的概念。
對這些人來說,這就完全是個生僻詞。
作為生活在現代的人,這個詞兒對林立新來說卻是耳熟的不能再耳熟了。 各種領域內都常能看到它的影子。
甚至就連《minecraft我的世界》這種純粹的沙盒遊戲,都有專門的跑酷愛好者群體。
【grw團隊招生了.mp4】
在現代,跑酷文化早就已經成了個大家耳熟能詳的名詞。
不時便能在視頻網站上刷到跑酷大佬的炫技,當然還有看得人手心冒汗的失誤集錦。
「這是……又要創造歷史了?」
林立新有些無奈。
這就純屬是意外了。
「咳咳,parkour是我想出來的生造詞,源於歐洲的一種小眾文化,之前去歐洲出差的時候看到的。」
他解釋道,在這個詞底下寫下了一串更長的字母。
【parcours du combattant】
這是法語,過去赴法尋育碧入伙的時候,林立新曾經突擊學習過一陣子。 「簡單來說就是障礙賽,一種軍隊訓練法。參加者會在城市之中穿梭,翻牆攀爬,甚至是穿越樓頂,尋找到達目標點的最快路線。」
不同於北美這邊要麼是西海岸這邊大片大片的大平層鄉村,要麼是東海岸那種高聳入雲的摩天大廈。
歐洲的建築群卻不同。
尤其是跑酷誕生的地方,巴黎郊區。
這裡遍布著大量四五層的低矮住宅樓,由於土地面積不像美洲這麼廣闊,建築群也更加密集。
大片大的混凝土平台,當然也少不了裸露在樓體之外的樓體和大量陽台、矮牆。
小公園與密集的住宅區交錯,形成了一個天然的龐大障礙賽訓練場。
唯有在這樣的環境下,『民風淳樸』的老巴黎才會演化出跑酷這種獨特的街頭文化。
八九十年代,網際網路尚未啟航,娛樂手段有限。
課下業餘,人們就會選擇滑板或是足球之類的體育項目。
而以大衛·貝爾為首的一幫子格外叛逆的熊孩子,則是選擇了一條更為激進的道路。
上房揭瓦! 把整個社區,整個城市都變成了自己的娛樂工具,穿梭在樓宇之間。
「法國人相信自然訓練法,主張利用自己的身體,適應各種環境,也就是一種修為自己的思想。」
林立新繼續解釋道。
說到這兒,其實大家也都差不多聽出了點端倪。
他到底打算做什麼?
「林你的意思是……把parou……parkour做成遊戲的核心玩法?讓玩家操控角色跳樓?」
「不是跳樓……好吧也差不多,大概就是這個意思,我們要做一款3d的『平台跳躍遊戲』。」
如果要找一款作品來驗證新製程的威力,《鏡之邊緣》會是非常好的選擇。
因為一款跑酷遊戲最重要的就是足夠流暢的體驗。
如果遊戲本身卡頓,還有漫長的加載,那對玩家來說是能直接把分數打骨折的。
「i see……」
山姆點點頭, 「可這樣真的能好玩嗎?就讓玩家一直在地圖裡跑?不設計點戰鬥系統?」
「戰鬥……會有,但只會是調劑節奏用的添頭,核心就是跑酷本身沒錯。」
《鏡之邊緣》最神奇的地方莫過於此了。
不管是《幽靈行者》還是《泰坦隕落》、《apex》亦或是《消逝的光芒》,它們雖然都繼承了《鏡之邊緣》的一部分血緣,卻也都很默契地沒有重走它的老路。
到底要怎麼把跑酷這件事本身做得很有趣?
真的很難想像。
對這些作品來說,跑酷反倒才是那個添頭,核心玩法完全是另一套東西。
因為跑圖本身在各種遊戲裡,實際上都是一種……成本。
就像rpg。
路上趕路的過程,沒有多少人是享受其中的,大多數傳統fps也是如此。
跑動只不過是戰鬥之間的緩衝而已。
大家只想要儘快跳過這一部分,來到對槍爽的環節。 「我說過了,這會是一款3d的平台跳躍遊戲,所以我們也會用類似的思想去設計它。」
「怎麼做?」
「flow(流)。」
「心流?」
幾乎是聽到這個詞的瞬間,山姆的腦海中便閃過了這個理論。
這已經是gamenova的設計範式了。
確保心流,玩家就能沉浸其中無法自拔。
「right,flow,不過不僅僅是心流,也是motion flow(運動流)。」
林立新嘴角一咧。
對於跑酷遊戲來說,真正可怕的從來都不是被敵人殺死或是各種失敗。
而是……被打斷。
對於這一點,事實上gamenova早就已經有所研究了。 最適合的那個範本,早就已經誕生了。
林立新沒有急著繼續解釋,而是來到柜子前一頓翻找。
不多時,一盤世嘉genesis專用的遊戲便出現在他的手中。
《刺蝟索尼克》
「我們不能把它理解為一個動作遊戲,而是……我想想,而是節奏遊戲!對!」
「哈?」
「流暢!一切都要為流暢服務!這才是跑酷的核心。」
當玩家熟練地翻越一個個障礙,在完全沒有被任何減速的情況下,以近乎誇張的姿態穿越線路。
那種爽感,那種快樂,不言而喻。
而只要中間有那麼一下下失誤,不管是因為強迫症還是對更高分數的追求,亦或是心流的打斷。
這種難受到抓心撓肝的感覺,都會不由自主地冒出來。
逼著玩家不斷地重試再重試! 直到一切都能流暢進行下去,就像是在音游中打出了fullcombo那樣。