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第605章 把上房揭瓦做成遊戲?

2026-10-20 00:42:29 作者: 哈娜歐菲手

  《鏡之邊緣》

  放眼整個電子遊戲歷史,都是一個極其特殊的ip。

  一座乾淨到能夠出現在玩家夢中的反烏托邦城市。

  朋克精神的代表。

  在銷量上,《鏡之邊緣》實在算不得多麼驚艷。

  但要論影響力,它的份量可就太重了。

  在它誕生的那個時代,沒人想得到3d遊戲還可以這樣做。

  當時的人們沉浸在《半條命》驚艷的敘事fps設計里,享受著《戰地》和《使命召喚》這些經典作品帶來的爆米花盛宴。

  fps幾乎一度成了3d第一人稱遊戲的代名詞。

  就好像是誰的作品裡沒有槍,那就很另類似的。

  但dice工作室決定對這個規律說不。

  這家創造了《戰地》系列的工作室決定另闢蹊徑,尋找另一種可能。  「parkour。」

  跑酷。

  林立新說道,將這個詞寫在遊戲名的跟前。

  《鏡之邊緣》沒有選擇傳統的殺怪通關設計,而是轉向了2d時代的大熱門——平台跳躍遊戲。

  

  在傳統的平台遊戲裡,像是《超級馬力歐》和《刺蝟索尼克》,它們的樂趣從來都不是把板栗仔踩扁或是創飛。

  而是在於移動本身。

  移動本身也可以很有趣。

  而它成功了嗎?

  不好說。

  metacritic拿到了整整81分,ign也有高達8.3分的評價,gamespot更高,有整整8.5分。

  從評分來說,是一款毫無疑問的神作。

  ea也對它寄予了厚望,希望能成為如《戰地》和《極品飛車》那樣的全新重量級ip。  但很遺憾,這一款典型的叫好不叫座的『藝術品』。

  在它漫長的長尾期里,雖然也慢慢成長為了百萬級的佳作,但卻始終差了那麼一口氣,沒法跟ea其他的印鈔機相比。

  尤其是對於dice來說。

  《鏡之邊緣》絕對是一個性價比極低的項目。

  與其花大價錢再給它做個續作,直接花更少的經費搓一部《戰地》出來,顯然是更划算的選擇。

  不管是dice還是上司ea,都無法接受在這個不賺錢的項目上持續投入。

  於是在《鏡之邊緣:催化劑》這個闊別了8年後的續作之後,這個ip便徹底被雪藏。

  儘管它在商業上並不成功。

  但《鏡之邊緣》的後繼者,卻在未來的遊戲世界裡創造了無數優秀的作品。

  其中自然少不了大量吸收了dice經驗的另一家ea旗下的工作室——respawn。

  司馬的重生。

  《泰坦隕落》和《apex》里能明顯看到大量《鏡之邊緣》的影子。  respawn在遊戲設計時,格外強調機動性和跑動帶來的快感。

  不管是鐵馭的飛檐走壁還是《apex》里絲滑的像是吃了德芙一般的操作性,某種意義上很大程度上都繼承自《鏡之邊緣》的遺產。

  除了ea之外,《消逝的光芒》也是一部經典的跑酷遊戲,只不過不像《鏡之邊緣》那樣純粹。

  得益於現代先進的硬體,它得以將跑酷與真正的開放世界和喪屍末世生存巧妙地結合了起來。

  這種全新的刺激,的確為跑酷遊戲注入了新的血液。

  當然也少不了《ghostrunner幽靈行者》這樣驚艷的異色作。

  在《鏡之邊緣》之前。

  畫面質量是廠商們最喜歡追求的東西。

  在它之後。

  操作性、手感、流暢度這些虛無縹緲的東西,被設計師們真正重視了起來。

  它雖然沒能延續下去,但它的思想卻實打實地為現代電子遊戲打下了堅實的地基。

  不過嘛……  現在出現了一點小小的問題。

  「跑酷?那是什麼意思?」


  「嗯?」

  聽到山姆的疑惑,連林立新都跟著愣了一下。

  他環視在場的開發部一眾,發現大家的表情都跟山姆差不多。

  「你們不知道什麼是parkour?oh……」

  林立新一拍腦門,這才忽然反應過來。

  跑酷文化本就是90年代才誕生的概念。

  雖然早在80年代末就已經從歐洲地區誕生,但一直到94年前後,才算是真正進入蓬勃發展的擴張期。

  此時此刻,跑酷文化壓根都還沒有傳播到北美地區,還是個全新的概念。

  對這些人來說,這就完全是個生僻詞。

  作為生活在現代的人,這個詞兒對林立新來說卻是耳熟的不能再耳熟了。  各種領域內都常能看到它的影子。

  甚至就連《minecraft我的世界》這種純粹的沙盒遊戲,都有專門的跑酷愛好者群體。

  【grw團隊招生了.mp4】

  在現代,跑酷文化早就已經成了個大家耳熟能詳的名詞。

  不時便能在視頻網站上刷到跑酷大佬的炫技,當然還有看得人手心冒汗的失誤集錦。

  「這是……又要創造歷史了?」

  林立新有些無奈。

  這就純屬是意外了。

  「咳咳,parkour是我想出來的生造詞,源於歐洲的一種小眾文化,之前去歐洲出差的時候看到的。」

  他解釋道,在這個詞底下寫下了一串更長的字母。

  【parcours du combattant】

  這是法語,過去赴法尋育碧入伙的時候,林立新曾經突擊學習過一陣子。  「簡單來說就是障礙賽,一種軍隊訓練法。參加者會在城市之中穿梭,翻牆攀爬,甚至是穿越樓頂,尋找到達目標點的最快路線。」

  不同於北美這邊要麼是西海岸這邊大片大片的大平層鄉村,要麼是東海岸那種高聳入雲的摩天大廈。

  歐洲的建築群卻不同。

  尤其是跑酷誕生的地方,巴黎郊區。

  這裡遍布著大量四五層的低矮住宅樓,由於土地面積不像美洲這麼廣闊,建築群也更加密集。

  大片大的混凝土平台,當然也少不了裸露在樓體之外的樓體和大量陽台、矮牆。

  小公園與密集的住宅區交錯,形成了一個天然的龐大障礙賽訓練場。

  唯有在這樣的環境下,『民風淳樸』的老巴黎才會演化出跑酷這種獨特的街頭文化。

  八九十年代,網際網路尚未啟航,娛樂手段有限。

  課下業餘,人們就會選擇滑板或是足球之類的體育項目。

  而以大衛·貝爾為首的一幫子格外叛逆的熊孩子,則是選擇了一條更為激進的道路。

  上房揭瓦!  把整個社區,整個城市都變成了自己的娛樂工具,穿梭在樓宇之間。

  「法國人相信自然訓練法,主張利用自己的身體,適應各種環境,也就是一種修為自己的思想。」

  林立新繼續解釋道。

  說到這兒,其實大家也都差不多聽出了點端倪。

  他到底打算做什麼?

  「林你的意思是……把parou……parkour做成遊戲的核心玩法?讓玩家操控角色跳樓?」

  「不是跳樓……好吧也差不多,大概就是這個意思,我們要做一款3d的『平台跳躍遊戲』。」

  如果要找一款作品來驗證新製程的威力,《鏡之邊緣》會是非常好的選擇。

  因為一款跑酷遊戲最重要的就是足夠流暢的體驗。

  如果遊戲本身卡頓,還有漫長的加載,那對玩家來說是能直接把分數打骨折的。

  「i see……」

  山姆點點頭,  「可這樣真的能好玩嗎?就讓玩家一直在地圖裡跑?不設計點戰鬥系統?」

  「戰鬥……會有,但只會是調劑節奏用的添頭,核心就是跑酷本身沒錯。」


  《鏡之邊緣》最神奇的地方莫過於此了。

  不管是《幽靈行者》還是《泰坦隕落》、《apex》亦或是《消逝的光芒》,它們雖然都繼承了《鏡之邊緣》的一部分血緣,卻也都很默契地沒有重走它的老路。

  到底要怎麼把跑酷這件事本身做得很有趣?

  真的很難想像。

  對這些作品來說,跑酷反倒才是那個添頭,核心玩法完全是另一套東西。

  因為跑圖本身在各種遊戲裡,實際上都是一種……成本。

  就像rpg。

  路上趕路的過程,沒有多少人是享受其中的,大多數傳統fps也是如此。

  跑動只不過是戰鬥之間的緩衝而已。

  大家只想要儘快跳過這一部分,來到對槍爽的環節。  「我說過了,這會是一款3d的平台跳躍遊戲,所以我們也會用類似的思想去設計它。」

  「怎麼做?」

  「flow(流)。」

  「心流?」

  幾乎是聽到這個詞的瞬間,山姆的腦海中便閃過了這個理論。

  這已經是gamenova的設計範式了。

  確保心流,玩家就能沉浸其中無法自拔。

  「right,flow,不過不僅僅是心流,也是motion flow(運動流)。」

  林立新嘴角一咧。

  對於跑酷遊戲來說,真正可怕的從來都不是被敵人殺死或是各種失敗。

  而是……被打斷。

  對於這一點,事實上gamenova早就已經有所研究了。  最適合的那個範本,早就已經誕生了。

  林立新沒有急著繼續解釋,而是來到柜子前一頓翻找。

  不多時,一盤世嘉genesis專用的遊戲便出現在他的手中。

  《刺蝟索尼克》

  「我們不能把它理解為一個動作遊戲,而是……我想想,而是節奏遊戲!對!」

  「哈?」

  「流暢!一切都要為流暢服務!這才是跑酷的核心。」

  當玩家熟練地翻越一個個障礙,在完全沒有被任何減速的情況下,以近乎誇張的姿態穿越線路。

  那種爽感,那種快樂,不言而喻。

  而只要中間有那麼一下下失誤,不管是因為強迫症還是對更高分數的追求,亦或是心流的打斷。

  這種難受到抓心撓肝的感覺,都會不由自主地冒出來。

  逼著玩家不斷地重試再重試!  直到一切都能流暢進行下去,就像是在音游中打出了fullcombo那樣。


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