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第608章 引導式自由,線性的開放世界

2026-10-20 00:44:02 作者: 哈娜歐菲手

  開發部。

  流片雖然還沒落地,但大致的參數數據,林立新這邊已經拿到了。

  對於一台街機來說,最不用擔心的就是配置問題。

  「理想狀態下,我們最次也能搞出一台32位、8mb內存的基板。」

  他說道,在腦袋裡估測了一下《鏡之邊緣》項目的配置要求,

  「大概……已經夠了。」

  事實上歷史上那款《鏡之邊緣》,在發行之初簡直就是一場災難。

  那年的ea混的不太妙。

  《輻射3》、《求生之路》、《使命召喚》等一眾大作輪番轟炸。

  扎堆在聖誕季這個所有人都殺紅了眼的時間發售。

  對ea來說,選擇在這個時間發售一個全新ip,毫無疑問是非常不利的。

  但更重要的是……趕工。  為了保證財報好看,ea方面直接強行將還在優化期的《鏡之邊緣》丟了出來。

  戰鬥系統不完善、後期關卡趕工、重複度高、細節表現稀爛……

  各處都充斥著明顯的趕工痕跡。

  甚至開發組都還沒有決定要不要保留槍戰的部分。

  在遊戲內有大量fps的內容。

  儘管後來還是慢慢扳回了口碑,但最初發售時扎堆的問題還是讓它成了『守門員』,跟真正的神作就是差了那麼一口氣。

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  直到《鏡之邊緣:催化劑》時期,dice才算是終於想明白了它的定位。

  現在問題來了。

  哪怕是初代的《鏡之邊緣》,那也已經是08年的pc產品了。

  那年,玩家們普遍已經用上了windowsxp。

  處理器已經是保底1.3ghz的奔騰4了。

  在那種條件下都會卡頓的遊戲,用現在的硬體真的有可能運行得動嗎?  答案是……

  不可能。

  想都不用想。

  除非是那款2d版的頁游版《鏡之邊緣》。

  但運行不動就不做了?

  那特麼是弱者的思維!

  《戰地》都做了,現在有了更強的硬體,《鏡之邊緣》未嘗就不能一試。

  接下來就是考驗刀法的時候了。

  「我們得想個辦法,在不傷及核心樂趣的情況下,儘可能地做減法……」

  林立新思忖著,

  「那麼第一刀……」

  他伸出手,在眾人驚訝的表情中,在計劃板上的【開放世界】一欄劃了道斜線。  「開放世界是絕對做不了的。」

  「可我們已經在《戰地1991》里……」

  山姆有些不樂意。

  這段時間以來,他已經被林立新描繪的『開放世界第一人稱3d跑酷遊戲』這個大餅饞的流哈喇子了。

  現在突然要砍掉開放世界,重新做成線性遊戲?

  那它的靈性在哪裡?

  這樣一來的話,豈不是又回到了2d平台跳躍的領域?

  做成3d就真的只是看起來酷炫而已了。

  「那不一樣,山姆。《戰地1991》的地圖是程序化的,大片的沙漠不會占用太多的顯示性能。但《鏡之邊緣》不行……」

  林立新嘆了口氣。

  儘管他也想要《鏡之邊緣:催化劑》里那種驚艷的開放世界自由探索。

  但這是真的做不到。  無論哪一項硬體都達不到。

  複雜的城市群構築和大量的鏡面光照,會直接榨乾有限的圖形性能。

  不管是顯存還是內存,都不可能支撐得了這麼大規模的需求。

  「不過嘛……線性遊戲難道就不能開放嗎?」

  林立新嘴角一揚,

  「我們雖然不做開放世界了,但我們要讓玩家覺得它是開放世界。」


  「huh?」

  山姆的感覺是沒錯的。

  對於跑酷這個概念來說,最重要的一點絕對就是自由。

  它本就是一個街頭文化、亞文化,也是極限運動的一部分。

  天然就帶有強烈的叛逆屬性。

  如果玩家不能按照自己想要的路線自由活動,而是只能跟著遊戲設定的程序一步步走。  那根本算不上跑酷。

  對於這一點來說,開放世界似乎是一個無論如何都繞不開的必須條件。

  但……真的繞不開嗎?

  「我們做『開放式線性遊戲』,不設計任何限制玩家移動的空氣牆,也沒有強制的路線引導。」

  「那……不就是開放世界?」

  沒有限制,自由活動……

  這不還是左腦搏擊右腦?

  「no no no!山姆,你是做過關卡設計的,我相信你一定能明白我的意思。」

  林立新哈哈一笑。

  一款優秀的電子遊戲,從來都不會靠強制的要求去約束玩家。

  哪怕是在《超馬》里,也有角色出生位置和金幣的設計來進行視覺引導。

  九成九的玩家在第一次接觸《超馬》時,都會下意識地向前,也就是向著右側移動。  只有少數現代習慣了尋找彩蛋的玩家,才會向左走。

  明明一切都是設計師設計好的,但玩家卻感覺這都是自己的決定。

  「只要掌握了這一點,山姆,你就明白我的意思了。」

  「引導式自由……?啊,你是說……」

  山姆若有所思地點點頭。

  他曾不止一次地參與到遊戲的關卡設計中去,對於這方面,林立新沒少給他開小灶偷偷補習。

  自己的確是深諳此道。

  「讓玩家始終保持那種擁有選擇的感覺,但通過引導,讓他們的直覺把他們帶到我們設計好的路線上,而不是空氣牆?」

  它的核心思想其實非常簡單:堵不如疏。

  這是非常考驗關卡設計師能耐的高招。

  稍有不慎,就會鬧出一連串的笑話。

  但若是成功了……  這會是遊戲史上最驚艷的心理學魔術之一。

  明明玩家一直在自由探索,一舉一動都是出自自己本心。

  但卻每一步都在設計師的控制之中。

  「正是如此。」

  對山姆的機靈,林立新顯得很是滿意。

  他重新面向計劃板,在原本劃掉的【開放世界】下補充了幾條。

  【開放空間】【視覺引導】【引導式自由】。

  「你們去過迪士尼樂園嗎?」

  「當然。」

  世界首家迪士尼樂園,就在加利福尼亞的阿納海姆。

  整整70多萬平方米,耗資千萬美元的超級遊樂園。

  從1955年的夏天至今,始終都是赴美旅遊的必玩項目。  其中的遊客甚至不乏各國的總統。

  「我們要做的就是一座『迪士尼公園』。」

  「……」

  聞言,山姆沒有繼續追問。

  因為他已經聽明白了林立新到底是什麼意思。

  這事實上是個超級形象的比喻。

  在迪士尼樂園裡,看似遊客可以自由地在園內探索,選擇自己心儀的項目排隊。

  但實際上遊客的動線早就已經被設計師規劃好了。

  絕大部分人事實上都在跟著設計師為他們準備好的路線行動著。

  在設計師準備的拍照點拍著照。

  「但這還不夠。」

  林立新板正了表情。  簡單估算一下,假設原本的開放世界下他們需要做一千棟樓來組成地圖。

  在引導式開放下,一個投幣周期內大概也仍然需要數十棟來支撐起環境。


  儘管通過遮擋剔除和天空盒等他們過去在《極品飛車》和《戰地》中用過的優化技術,這個數字還能再少一些。

  但渲染幾棟樓,仍然是巨大的性能開支。

  對《鏡之邊緣》誕生的那個時代來說,不管是xbox360還是pc,普遍的性能也都不算太強。

  為了解決這個問題,dice找到了一條完美的路。

  「我們做『烏托邦』世界觀,近未來風格的世界。」


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