開發部。
流片雖然還沒落地,但大致的參數數據,林立新這邊已經拿到了。
對於一台街機來說,最不用擔心的就是配置問題。
「理想狀態下,我們最次也能搞出一台32位、8mb內存的基板。」
他說道,在腦袋裡估測了一下《鏡之邊緣》項目的配置要求,
「大概……已經夠了。」
事實上歷史上那款《鏡之邊緣》,在發行之初簡直就是一場災難。
那年的ea混的不太妙。
《輻射3》、《求生之路》、《使命召喚》等一眾大作輪番轟炸。
扎堆在聖誕季這個所有人都殺紅了眼的時間發售。
對ea來說,選擇在這個時間發售一個全新ip,毫無疑問是非常不利的。
但更重要的是……趕工。 為了保證財報好看,ea方面直接強行將還在優化期的《鏡之邊緣》丟了出來。
戰鬥系統不完善、後期關卡趕工、重複度高、細節表現稀爛……
各處都充斥著明顯的趕工痕跡。
甚至開發組都還沒有決定要不要保留槍戰的部分。
在遊戲內有大量fps的內容。
儘管後來還是慢慢扳回了口碑,但最初發售時扎堆的問題還是讓它成了『守門員』,跟真正的神作就是差了那麼一口氣。
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直到《鏡之邊緣:催化劑》時期,dice才算是終於想明白了它的定位。
現在問題來了。
哪怕是初代的《鏡之邊緣》,那也已經是08年的pc產品了。
那年,玩家們普遍已經用上了windowsxp。
處理器已經是保底1.3ghz的奔騰4了。
在那種條件下都會卡頓的遊戲,用現在的硬體真的有可能運行得動嗎? 答案是……
不可能。
想都不用想。
除非是那款2d版的頁游版《鏡之邊緣》。
但運行不動就不做了?
那特麼是弱者的思維!
《戰地》都做了,現在有了更強的硬體,《鏡之邊緣》未嘗就不能一試。
接下來就是考驗刀法的時候了。
「我們得想個辦法,在不傷及核心樂趣的情況下,儘可能地做減法……」
林立新思忖著,
「那麼第一刀……」
他伸出手,在眾人驚訝的表情中,在計劃板上的【開放世界】一欄劃了道斜線。 「開放世界是絕對做不了的。」
「可我們已經在《戰地1991》里……」
山姆有些不樂意。
這段時間以來,他已經被林立新描繪的『開放世界第一人稱3d跑酷遊戲』這個大餅饞的流哈喇子了。
現在突然要砍掉開放世界,重新做成線性遊戲?
那它的靈性在哪裡?
這樣一來的話,豈不是又回到了2d平台跳躍的領域?
做成3d就真的只是看起來酷炫而已了。
「那不一樣,山姆。《戰地1991》的地圖是程序化的,大片的沙漠不會占用太多的顯示性能。但《鏡之邊緣》不行……」
林立新嘆了口氣。
儘管他也想要《鏡之邊緣:催化劑》里那種驚艷的開放世界自由探索。
但這是真的做不到。 無論哪一項硬體都達不到。
複雜的城市群構築和大量的鏡面光照,會直接榨乾有限的圖形性能。
不管是顯存還是內存,都不可能支撐得了這麼大規模的需求。
「不過嘛……線性遊戲難道就不能開放嗎?」
林立新嘴角一揚,
「我們雖然不做開放世界了,但我們要讓玩家覺得它是開放世界。」
「huh?」
山姆的感覺是沒錯的。
對於跑酷這個概念來說,最重要的一點絕對就是自由。
它本就是一個街頭文化、亞文化,也是極限運動的一部分。
天然就帶有強烈的叛逆屬性。
如果玩家不能按照自己想要的路線自由活動,而是只能跟著遊戲設定的程序一步步走。 那根本算不上跑酷。
對於這一點來說,開放世界似乎是一個無論如何都繞不開的必須條件。
但……真的繞不開嗎?
「我們做『開放式線性遊戲』,不設計任何限制玩家移動的空氣牆,也沒有強制的路線引導。」
「那……不就是開放世界?」
沒有限制,自由活動……
這不還是左腦搏擊右腦?
「no no no!山姆,你是做過關卡設計的,我相信你一定能明白我的意思。」
林立新哈哈一笑。
一款優秀的電子遊戲,從來都不會靠強制的要求去約束玩家。
哪怕是在《超馬》里,也有角色出生位置和金幣的設計來進行視覺引導。
九成九的玩家在第一次接觸《超馬》時,都會下意識地向前,也就是向著右側移動。 只有少數現代習慣了尋找彩蛋的玩家,才會向左走。
明明一切都是設計師設計好的,但玩家卻感覺這都是自己的決定。
「只要掌握了這一點,山姆,你就明白我的意思了。」
「引導式自由……?啊,你是說……」
山姆若有所思地點點頭。
他曾不止一次地參與到遊戲的關卡設計中去,對於這方面,林立新沒少給他開小灶偷偷補習。
自己的確是深諳此道。
「讓玩家始終保持那種擁有選擇的感覺,但通過引導,讓他們的直覺把他們帶到我們設計好的路線上,而不是空氣牆?」
它的核心思想其實非常簡單:堵不如疏。
這是非常考驗關卡設計師能耐的高招。
稍有不慎,就會鬧出一連串的笑話。
但若是成功了…… 這會是遊戲史上最驚艷的心理學魔術之一。
明明玩家一直在自由探索,一舉一動都是出自自己本心。
但卻每一步都在設計師的控制之中。
「正是如此。」
對山姆的機靈,林立新顯得很是滿意。
他重新面向計劃板,在原本劃掉的【開放世界】下補充了幾條。
【開放空間】【視覺引導】【引導式自由】。
「你們去過迪士尼樂園嗎?」
「當然。」
世界首家迪士尼樂園,就在加利福尼亞的阿納海姆。
整整70多萬平方米,耗資千萬美元的超級遊樂園。
從1955年的夏天至今,始終都是赴美旅遊的必玩項目。 其中的遊客甚至不乏各國的總統。
「我們要做的就是一座『迪士尼公園』。」
「……」
聞言,山姆沒有繼續追問。
因為他已經聽明白了林立新到底是什麼意思。
這事實上是個超級形象的比喻。
在迪士尼樂園裡,看似遊客可以自由地在園內探索,選擇自己心儀的項目排隊。
但實際上遊客的動線早就已經被設計師規劃好了。
絕大部分人事實上都在跟著設計師為他們準備好的路線行動著。
在設計師準備的拍照點拍著照。
「但這還不夠。」
林立新板正了表情。 簡單估算一下,假設原本的開放世界下他們需要做一千棟樓來組成地圖。
在引導式開放下,一個投幣周期內大概也仍然需要數十棟來支撐起環境。
儘管通過遮擋剔除和天空盒等他們過去在《極品飛車》和《戰地》中用過的優化技術,這個數字還能再少一些。
但渲染幾棟樓,仍然是巨大的性能開支。
對《鏡之邊緣》誕生的那個時代來說,不管是xbox360還是pc,普遍的性能也都不算太強。
為了解決這個問題,dice找到了一條完美的路。
「我們做『烏托邦』世界觀,近未來風格的世界。」