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第609章 現代化的藝術團隊

2026-10-20 00:44:34 作者: 哈娜歐菲手

  【art director】(藝術總監)

  「……」

  索爾·巴斯看著文書上這個對他來說不算太陌生的詞。

  這不是他第一次跟gamenova合作項目了。

  不過上一次的《啪嗒砰》項目,完全是個2d項目。

  他負責的部分也僅僅是形象設計和部分ui調整。

  這一次的情況……有些不同。

  「這個藝術總監是……?」

  自打跟gamenova走近之後,索爾平日裡沒少研究電子遊戲這方面的事。

  尤其是不久前的那部《奧伯拉丁的回歸》。

  視覺設計簡直驚為天人。

  但何為電子遊戲裡的藝術總監?  「就是字面意思,負責所有視覺風格的總監督。」

  林立新一擺手。

  「是的,我當然明白,但電子遊戲……真的需要這樣的崗位嗎?」

  索爾·巴斯抿了抿嘴。

  儘管他的年紀已經非常大了,但這位站在藝術潮流前鋒的老頭兒可不是個古板的傢伙。

  可他還是不太明白林立新到底打算幹啥。

  按照他邀請自己時的話,林立新大概是打算讓自己幫忙設計一個地圖。

  「以前不需要,從現在開始不同了。」

  美術團隊的正規化問題,一直以來也是林立新在折騰的業務之一。

  自從《暗黑破壞神》項目那時開始,由暴雪那邊陸陸續續地已經組建起了一支十餘人的設計團隊。

  但比起林立新真正想要的現代化美術團隊,這個規模還是太小了。

  

  這也難怪。  電子遊戲從8位時代到現在,攏共也沒有發展多少年。

  自己這油門踩的太死了,雖然技術突飛猛進,很多思想層面的軟建設還沒有跟上。

  在80年代,尤其是8位機上的電子遊戲開發者們。

  美術完全就是個偽命題。

  通常來說,一位優秀的設計師自己就能包攬所有業務了。

  畢竟那個時代沒有光照,沒有貼圖,沒有複雜的空間設計。

  開發者需要做的事情無非就是根據自己想要的東西繪製像素圖。

  哪怕真的是『豪華』一點的團隊,也無非就是請一位像素畫師。

  真正細分出來藝術崗位,那還是從90年代開始的。

  3d和圖形學的飛速發展,為電子遊戲的藝術領域創造了無數的新崗位。

  原本統一的圖形業務,被細分成了概念設計、角色設計、場景、貼圖、ui、動畫等各個崗位。

  不過通常一位高手能身兼數職。  所以雖然崗位多,但實際需要的人數其實也就那樣。

  真正讓美術團隊開始瘋狂膨脹的,自然是千禧年後。

  隨著3d模型精度越來越高,畫質越來越誇張,美術的需求也開始直線上升。

  光是布置光照,都需要專門的崗位,甚至需要不止一人來負責。

  由一個光照設計總監帶領的整個光照團隊,才能完整打磨整個項目。

  小項目倒是還好。

  若是3a級別的巨作,動輒幾百人的美術團隊都是很正常的事。

  理論上來講……

  這一次的項目規模,已經到了這個級別。

  大半個工業光魔都被自己拉了過來,負責建模業務。

  「我需要負責很多部分的開發,沒辦法全程跟進藝術的設計,所以我需要你的幫忙,巴斯先生。」

  林立新一攤手。  如果要給他安個名頭的話,那肯定是【creative director】。

  也就是傳說中的創意總監。

  對於現代電子遊戲開發組來說,其實就是過去的『製作人』。

  不管是小島秀夫的小島工作室還是宮崎英高的fromsoftware這種,本質這些人擔任的都是『創意總監』的崗位。


  「作為藝術總監,我希望你能負責整體的視覺風格把控,巴斯先生,你不需要親自設計任何東西。」

  林立新耐心解釋道,

  「你只需要決定整體的藝術風格,然後跟我們的藝術團隊交流就夠了。」

  整個工作流其實並不複雜。

  雖然崗位很多,但每個人的分工非常明確。

  索爾·巴斯把控設計風格,直接負責美術團隊,也就是名義上掛在暴雪底下的美術組。

  美術組會根據需求繪製概念圖和各種參考。

  最終這些資料都會被送去工業光魔,由3d團隊將它們建模出來,再交由地編團隊組裝成遊戲地圖。  當然其中還會有材質設計師、光照設計、顏色設計這些不同的崗位。

  但歸根結底,整個工作流目前已經有點現代的樣子了。

  說罷,林立新抽出一張提前準備好的概念圖。

  作為遊戲主角的費斯站在乾淨的要命的樓頂之上。

  入目之處,除了大片大片的玻璃幕牆組成的現代房屋之外,皆是一片白。

  像是糊了厚厚一層膩子的那種白,在太陽底下亮的都有些晃眼。

  然而就在這一大片快要讓人產生雪盲症的白色之中,紅色的板子和對樓上的紅色排水管道,卻顯得是那麼抓眼。

  在一片純白之中,這些紅色的元素幾乎是第一時間便吸引走了所有的視線。

  明明白色的地方信息更多,眼睛卻難以集中在那些東西上。

  索爾·巴斯接過概念圖,一眼便在圖里get到了一個關鍵信息。

  這些紅色的元素,就是遊戲在指引的路線。

  這個角色要快跑幾步從樓頂邊緣的紅色板子處高高躍起,然後抓住對面的紅色管道。  「這太漂亮了。」

  縱使是這位一輩子沒少見過大風大浪的老藝術家,此刻也難掩心中的激動。

  整張圖片的色彩設計和光照設計簡直就是一件藝術品。

  這張概念圖,完全可以印刷出來裱成相框擺在家裡。

  不會有任何違和感,甚至能讓整個家裝都跟著時髦幾分。

  太潮了哥!

  而且……

  在這靜態的圖形之中,隱藏著一種動感。

  明明一切都是靜止的,印刷在紙上的。

  但落在他的眼裡,卻能感覺到有股子力氣,正打算推著自己跑起來。

  有一股無形的力量正在促使著主角動起來。

  「現在我明白了。」  論起做動態,索爾·巴斯絕對是業界內獨一檔的存在。

  根本不需要林立新繼續多說什麼,僅僅是一張概念圖,便已經足夠把他所有的思想都理解了。

  圖片裡蘊含的信息,可比乾巴的語言豐富多了。

  「很精妙的色彩設計,這是你做的?」

  「算是吧,算是這款遊戲引導的一部分,我希望讓玩家在適應後,見到紅色就能下意識地向著它前進。」

  「就像鬥牛。」

  「是的,就像是鬥牛。」

  「i see……」

  索爾·巴斯推了推眼鏡,

  「這是街機遊戲?」

  聞言,連林立新都略微一愣。

  因為這事兒他可還沒跟對方交底呢,現在巴斯卻自己猜出來了。  「是這樣,你怎麼知道的?」

  「因為你們一直在降低認知負擔,把遊戲節奏做的非常快。」

  「哈……」

  林立新瞭然地點點頭。

  《鏡之邊緣》……的確是一部節奏快的嚇人的遊戲。

  哪怕是《鏡之邊緣:催化劑》,除了劇情之外,絕大部分時候主角甚至連停下都不會。

  永遠都在運動著。

  這種風格其實跟街機意外地很貼合。

  不同於pc,街機遊戲非常不希望玩家能有時間慢吞吞地思索,而是儘可能將一切都交給直覺。


  只有這樣才能在保證儘可能短的遊戲周期內讓玩家不斷投幣。

  如果是放在這個時代,它的確很有街機味。

  只不過關卡設計已經大幅度向著現代遊戲的風格偏移了。  他們來做的話,還是需要對地圖的設計做出不少修改才行。

  「那麼……咱們開工?」

  「當然!」

  ……

  既然是街機,商業模式上就需要好好考慮一番了。

  一個在不斷瘋狂前進的遊戲,到底要如何做成街機?

  其實這個問題,世嘉早就已經解決了。

  或者說整個街機界都早就已經找到了優秀的方案。

  倒計時。

  「林,就是這台,街機部那邊今早送來的,我已經調試好了。」

  塞尼跟林立新來到那台紅色跑車外形的大型街機前。

  這要是五年前,這玩意兒對街機廳來說那就是《皇牌空戰》級別的鎮店之寶。  這是世嘉在1986年開發的《outrun》,也是世嘉首次掏出superscaler技術這個大殺器。

  流暢的3d地形效果,配合鈴木裕最擅長的體感街機,讓這台機器一經誕生便成為了一代傳奇。

  液壓杆模擬的車輛側傾、法拉利特斯坦羅薩超跑外形,近乎逼真的偽3d畫面……

  一切都讓它成為了世嘉歷史上最受歡迎的街機之一。

  不過這次林立新他們找到這玩意兒並不是為了學什麼技術。

  而是參考一下由世嘉開創的一套街機設計哲學。

  簡單來說,不再以生命數作為付費的參考。

  而是時間。

  這不是值得如今正在各地試行中的網吧模式,而是一種更加快節奏更加密集的倒計時。

  整局遊戲從開始時,時間便開始不斷減少。

  如果時間歸零,玩家便會gameover,只能續幣繼續或是結束。

  而精髓就在這裡了。  如果玩家能在倒計時結束前到達檢查點,就會得到時間獎勵。

  正是這種玩法,不斷刺激著玩家挑戰下去。

  這套模式非常適合他們接下來的項目。

  其實按理來說,《鏡之邊緣》是個非常適合讓玩家停下來看景的遊戲。

  但他們不能這麼幹。

  圖形性能跟不上!

  但凡玩家真的認真扒一下地圖,他們在優化上做的那些手腳恐怕是立馬就要露餡。

  必須要讓玩家不斷地跑下去,享受在跑酷里。

  這樣才能讓他們有足夠的操作空間設計優化。


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