「我突然發現……咱們擱這兒嘰里呱啦地說了一天,合著世嘉原來這麼早之前就把flow玩明白了。」
林立新從機器上下來。
他們在這個項目里追求的『流暢感』,事實上在《outrun》里早就已經有了完美的呈現。
倒計時的設計跟優秀的手感和地圖設計,讓整款遊戲充斥著與時間賽跑的刺激感。
每一個彎道,每一次操作,都必須要考慮到是否能搶更多的時間。
流暢絲滑地駕駛是一切的根基。
在此之上,技巧越純熟,在時間上獲得的優勢便越大。
「還是不太一樣,畢竟咱們做的是3d嘛。」
塞尼聳了聳肩,不置可否。
《outrun》誕生的那段時間,他還在世嘉。
雖然不在鈴木裕手底下做事,但多少也接觸過這台對世嘉來說意義非凡的機器。
論主機上的軟硬體研發能力,或許世嘉比不了其他人。 但在街機領域,世嘉的確是天下無敵手的存在。
「我感覺《outrun》很大程度上是suzuki先生賭贏了。」
塞尼繼續說道,
「他本來想做的是開著法拉利帶女友去旅行的感覺。」
速度感和流暢,其實從來都不是他的強項。
鈴木裕真正擅長的還是體驗感。
他總是過分強調街機框體的體感能力,甚至為此能完全拋棄成本控制。
很難說這樣的風格到底是好是壞。
鈴木裕在創造了無數優秀項目的同時,也同樣創造了不少昂貴又暴死的作品。
但《outrun》恰好在這方面平衡得非常完美。
在駕駛感優秀的同時,還高度延續了鈴木裕的『體驗派』風格。
這才造就了一台傳奇街機。 「的確是,中裕司更適合這次的項目,但這並不重要,因為他們都會來,所有人都會來。」
林立新哈哈一笑。
世嘉也是自家人,這麼大的項目,自然是高手多一點更好。
gamenova跟世嘉共事這麼長的時間,根本連磨合期都不需要。
一幫人落地就能直接投入項目中來。
同樣是世嘉的扛把子,中裕司相較起來就要靈活多了。
論速度感,有什麼作品能比《刺蝟索尼克》更有發言權呢?
索尼克里的絕大部分關卡設計,都在強調著速度的維持,或者說是『勢』的維持。
玩家需要儘可能保持自己高速前進著。
一旦操作失誤,好不容易積蓄起來的速度便會功虧一簣。
而如果能夠保持高速,索尼克就會越跑越快。
這種積蓄速度的感覺,天然就具備強烈的爽感。 而這種思想,也非常適配這次的項目。
考慮到這本就是一個街機項目,林立新便乾脆把世嘉打包喊了過來。
「不說了,咱們也得儘快把基板給解決才是,這邊搞不定整個項目組都沒法開工。」
林立新擺擺手,將這些暫且拋開。
街機的開發不同於其他平台。
最終的基板情況無法確定的情況下,很難展開開發工作。
「通用的肯定是不行了,咱們必須為它單獨設計一塊專用基板才行。」
塞尼點點頭,兩人快速回到硬體部。
《鏡之邊緣》的硬體需求非常明確,這倒是給他們省了不少事。
比起其他平台來說。
街機的開發雖然複雜,但它也有一個得天獨厚的優勢。
那就是他們真的可以為一款遊戲專門設計一個專用的硬體。 不需要考慮任何通用性,不需要考慮對其他作品的兼容性。
真真正正的整塊板子上的一切都是為了這款遊戲服務。
這樣一來,他們的操作空間其實就非常非常大了。
如果是主機,或許他們還需要考慮裝上新晶圓廠的新規格顯卡。
但街機……
可以整很多花活。
「核心需求肯定是流暢,不論什麼情況,我都不希望出現任何的卡頓情況。」
林立新說道。
儘管在軟體層面他們做了很多極端的優化。
但還有很多更加激進的優化,只能通過硬體的手段來解決。
就比如《真人快打》時,為了圖像編解碼專門設計了一顆asic那樣。
問題來了。 不管如何優化圖形性能,偶發的加載事件和渲染壓力峰值,還是會導致low幀的不穩定。
解決不了這個問題,那所謂的流暢就終究只能是湊合。
「嗯……」
林立新沉吟著,看著那張概念圖,心中忽然有了一個非常綠皮的主意,
「預烘焙吧。」
「那不還是老樣子?咱們已經做了。」
「不,塞尼,不是地圖的預烘焙,我是說……路線的預計算。」
這款遊戲的地圖是線性的。
這意味著路線是固定的。
只不過有的玩家可能會選擇走左邊爬上去,有的玩家會選擇走右邊翻上去……
最終的目標是完全一致的,都是從a點到達b點。
理論上來說…… 「我們窮舉出儘可能多的可能路線,然後讓遊戲自動修正,將玩家的坐標偏移到預設的路線上。」
只要窮舉的數量足夠多,那麼玩家是能在完全無感的情況下被遊戲領著走的。
這種移動引導體感幾乎不可察,但可以把原本大量實時計算的東西全部變成查表。
那就回到了計算機的好球區,可以用非常快的速度處理完。
「啊……就像是任天堂的那部《彈珠檯》?」
塞尼本就是軟硬體兼修的玩家,瞬間便理解了林立新想做什麼。
在任天堂那款發布在fc紅白機上的8位彈珠遊戲《彈珠檯》里,彈珠就會非常自由地在地圖上彈來彈去地移動。
甚至會有類似物理效果的加速度效果。
但這些其實都是錯覺。
本質上來說,這玩意兒就是在查表。
預設了幾種移動模式,根據狀態動態選擇不同的速度。
完全是偽造出來的物理效果。 但它表現的非常好。
「對,但是我們要做的更加極端,更加極限。」
林立新點點頭,
「咱們要為這塊基板專門設計一個asic電路,只用來處理路線查表。」
「然後?」
「然後加上動態模糊和幀混合,同樣用一顆專用的asic來做。」
對於流暢這個需求來說,low幀表現遠比幀數本身重要得多。
只要能解決突發性的卡頓,那即便是遊戲本身幀數不那麼理想,其實也可以接受。
「最重要的是,既然我們能預測到玩家的路線,我們也能預測到下一幀發生了什麼。」
真正現代化的設計,其實是ai補幀,也就是根據這一幀和下一幀的內容,推測出中間一幀的補間做插幀。
但這玩意兒放在現在想要做出來那根本就是妄想。
不過取而代之的,既然有了預製的路線,完全可以預加載預測到的下一幀。 即便真的有偏差,幾幀之內的差異,玩家的肉眼也難以察覺到。
只需要讓軟體層面做個修正就夠了。
加上動態模糊帶來的影響,絕對足以以假亂真了。
「要是我有納米級的製程,壓根也不用折騰這些了……」
林立新無奈地揉了揉眉心。
黃金時代就是不斷與硬體做鬥爭的時代。
gamenova作為現在整個gamenova陣營的絕對核心,他們必須要拿出一些鎮得住場子的作品。
這就意味著他們必須要不斷地嘗試在硬體條件極其有限的情況下突破自我。
哪怕是有掛,這也是個極度消耗心神的事。
好在是現在一切都解決了。
剩下的就只能交給時間了。
…… 身為一名手握錯題本的開發者,林立新在設計上自然儘可能地避免了初代《鏡之邊緣》踩的一大堆坑。
其中最重要的自然就是對fps的依賴。
那時的dice,或者說是整個電子遊戲界,都正處在一陣fps狂潮之中。
就仿佛是只要是3d的遊戲,那角色手裡就必須拿著一桿槍。
如果沒有,就好像是缺了點什麼似的。
dice試圖打破這個模板,但卻又不敢真正放開手腳去做。
《鏡之邊緣:催化劑》證明了這個ip的確不需要槍。
把做減法貫徹到底。
不需要任何的花里胡哨,甚至連ui都基本不需要。
只需要一個提前準備好的世界,以及一雙倒騰起來格外迅捷的腿。
這就足夠了。
作為gamenova每年不得不品的炫技作,這一次林立新是真的全軍出擊了。 gamenova本部的一大幫天驕就不說了。
盧卡斯藝術這次也幾乎是全員出動,攝影組跟龍叔那邊近乎癲狂地採集了成噸的資料。
根本就是奔著一口氣打造出完整的跑酷動作庫的目標來的。
甚至還專程跑了趟法國,去找了幾位街頭高手來交叉指導。
工業光魔更不用說了,本來就是gamenova的御用3d組,這次自然也是馬力全開。
世嘉的am2、am8、am10等核心開發組,也被打包送來了世嘉北美報導,簡單休整後,便迅速投入到了工作中。
加上索爾·巴斯這位動態圖形設計之父的視覺監督。
以及還在帶徒弟和折騰一大堆器械的漢斯·季默。
剛剛砸了幾億美金打造的微新半導體二期、繼承自雅達利遊戲的新星街機、負責排行榜和網絡部分設計的nexus……
這是一支真正意義上的銀河戰艦。
豪華到有些誇張。
某種意義上來說…… 這大概就是人類歷史上第一個3a大作了。