塔防遊戲的發展路線並不如其他遊戲那般順利。
事實上它在《rampart》誕生後的很長一段時間內,都處在停滯不前的階段。
歸根結底,或許跟這個時代的遊戲風格有關。
塔防遊戲本質是一種輸入維度非常低的遊戲類型。
絕大部分的遊玩成本開銷,實際都在決策層面,而非操作層面。
這種做減法的遊戲類型,其實跟黃金時代的開發者們不太搭。
就像《披薩大亨》之於後世許許多多的flash廚房遊戲那樣。
這個時代的開發者們通常還是喜歡做加法。
就像是一塊堆料堆得滿滿的美式披薩。
量大管飽,但總感覺哪裡不太對。
《魔獸爭霸3》里的《寶石td》只能算是一個啟蒙。
真正讓td遊戲蓬勃發展的,還是日後的flash閃客時代。 受限於flash的腳本化開發和圖形為主的開發模式。
flash遊戲通常都不會太過複雜,更多時候還是動畫師們表現自己想像力的一種手段。
某種意義上來說,flash才是真正的『交互式影響』精神繼承者。
典中典自然就是《大便超人》這種純粹看動畫的遊戲了。
《氣球塔防》等一眾td遊戲,雖然實時交互強度要高不少,但本質上來說……其實還是那麼回事。
擺塔,看戲。
最多就是給塔升升級,用一些主動技能。
像《王國保衛戰》這類遊戲,還在後續的續作里增加了可供玩家操控的英雄單位,進一步提高了交互性。
但抽絲剝繭地把這些蓋在披薩餅上的餡料扒去後,不難發現,塔防遊戲本質其實跟放置遊戲有很高的相似性。
大衛捧著自己的杯子,不時來上一口,聽著林立新的敘述。
「so……就是一個更加簡單的,適合大眾化的《命令與征服》。」
「可以這麼理解,因為年底gamenova那邊還會有一款《命令與征服》的續作,這個項目也算是一個預熱吧。」 林立新點點頭。
時間點也差不多要到了。
這個沉寂了有些日子的作品也該是時候把那個更加成熟的版本端上來了。
「rts遊戲非常好玩,策略性十足,操作感也非常強,但也同樣存在一個跟大多數競技遊戲共通的問題。」
「技術不好的人難以上手,挫敗感強。」
大衛主動接過話茬。
這一點在業界內不是啥秘密。
別說是《命令與征服:凱伯水晶的黎明》了,《雷神之錘》、《街頭霸王》、《拳皇》……
無論哪款遊戲,只要涉及到了競技,就免不了會因為技術的差異而產生挫敗感。
贏了的話,對面難受。
輸了自己難受。
一把遊戲總會有受傷的一方。 只能通過調整房間機制和負反饋的體驗來儘可能優化這些問題。
但想要完全規避?
幾乎是不可能的事。
都說友誼第一比賽第二,真正到了現場的時候,能控制住自己不紅溫的亞撒西玩家真的是百里無一。
「對,對於休閒玩家們來說,這一點一直都是個麻煩事。」
「所以才會有對戰電腦的模式!」
「正是如此,但咱們這一次不同,從一開始就要針對休閒玩家進行設計。你可以把它理解為是為了休閒玩家們設計的一種高度簡化版的rts遊戲。」
兩人來到電視機前,將《命令與征服》的碟送入機器。
「可是要刪掉哪些東西呢?像《rampart》那樣,去掉單位的移動?」
大衛看著遊戲畫面,思索著林立新方才的話。
做減法對他們來說也不是新鮮事了。
一直以來,這都是林立新所推崇的一種設計模式。 「當然要刪,但是還不夠,我們要先把它扒到最質樸的狀態。」
塔防塔防,核心自然是在這個『防』字上。
主動進攻的功能自然是要去除的。
多線操作……會以另一種形式保留下來。
任何的微操都可以被儘可能刪除或者乾脆簡化。
這款遊戲可以有深度,但不應該有太高的微操強度。
因為它面對的是休閒玩家而非硬核玩家。
「那就把所有可操作的單位都刪除,只保留『塔』的概念?」
「嗯……暫時就這麼著。」
林立新略一點頭。
在單位操作這一點上,不同作品的處理方式還真不太一樣。
像經典的《王國守衛戰》,就會設計兵營這種能產兵的塔樓,在路徑上集合幾個士兵來阻擋敵人。 「」「首」「發」【d】【e】【q】【i】【x】【s】【.】【o】【r】【g】
也會有防禦塔自帶主動技能的這種需要手動觸發的機制存在。
不過這些東西……就目前來說,還有點太早了。
作為開山第一作,最好還是儘可能簡化機制。
不僅僅是減少玩家上手的難度,也是為了未來續作的做加法留足空間。
這類遊戲不同於《老爹披薩店》這樣,換個題材就可以直接推出新作。
僅僅是換皮做一些新的塔,雖然也能帶來新鮮感,但這種新鮮感並不持久。
在這種情況下,新機制的引入和世界觀的逐漸完善就越來越重要了。
待到塔防的概念在玩家社區中逐漸成熟,玩家們的接受度逐漸增加,做加法就是一條可行的道路了。
「所以……我們需要為它專門設計一套框架,就像是老爹系列那樣,我想想看……或許咱們需要一個瓦片地圖系統?」
大衛思忖著。
這類遊戲有個非常麻煩的任務,那就是地圖的設計。 失去了競技性,地圖的花樣就變得更加重要了。
玩家本質還是在競技,只不過對手從其他玩家變成了設計師們。
這樣一來,為了更加方便更加迅速地疊代新地圖,一個瓦片地圖系統就是必要的了。
這東西在過去林立新他們還在南加州剛起步時就早已有過相關應用。
《潛龍諜影》用那麼少的容量塞了這麼多的地圖,靠的就是瓦片地圖的高度資源復用。
「不不不,大衛,這次咱們會有更加美妙的方案。」
林立新哈哈一笑。
接下來才是塔防遊戲跟傳統rts的區別,也是《rampart》距離真正的典型塔防遊戲所缺少的核心靈魂。
「咱們直接用位圖,一張背景貼圖就對應一張地圖。」
「huh?為什麼不用瓦片?」
「為什麼要用瓦片?」
林立新沒有直接回答,反倒是反問了一句。 瓦片技術,在單機2d遊戲裡一直都是非常重要的一項技術。
它的存在幫助了很多開發者得以將更大規模的世界塞進有限的容量中去。
但……
這可不是單機遊戲。
「當然是為了節省容量和便於開發啊?」
面對林立新的反問,反倒是讓大衛有些疑惑。
因為這根本就沒有什麼好問的。
這就是業界內的共識,算是一套約定俗成的鐵律和共識。
用瓦片,意味著一張地圖在極限狀態下能被壓縮到僅有幾kb,甚至還能更低。
而開發者只需要一套tile素材,就可以拼湊出無窮多的地圖。
就像《火焰紋章》那樣。
時至今日,玩家自己設計的關卡也仍然是有趣的挑戰項目。 這靠的就是tile瓦片系統那驚人的優勢。
「要多想,大衛,要多想。」
林立新搖了搖頭,
「你說的的確都沒錯,相較於瓦片,或許一張地圖就會用掉幾十上百kb,這個容量放在以前都夠一整個遊戲了。」
說到這兒,他話鋒一轉,
「但……誰說我們需要節約容量了?」
網頁遊戲比起傳統的單機遊戲來,有一個非常大的劣勢。
它的所有資源都是存在伺服器端的。
文件越大,玩家需要消耗的帶寬就越多,需要的加載時間當然也會越長。
一旦遊戲容量膨脹,帶來的後果就是玩家們需要消耗冗長的時間,才能把遊戲完整加載下來。
但只要換個角度,這個可怕的缺點,就會搖身一變,成為網頁遊戲最強大的殺手鐧。
「你能同時玩100個地圖嗎?」 「呃……大概是不能的,不過如果是兩張……」
「那不就得了,玩家們在遊玩的時候也只會玩一張地圖。」
「……?!」
大衛略微怔了怔,隨即眼神一亮。
懶加載(lazyloading)!
將非關鍵資源延遲加載,等到了需要的時候,才調用網絡請求從伺服器端拉取資源。
雖然每一張地圖都會占用大量的存儲空間。
但……誰說必須要在進入遊戲的時候就全部加載完了?
「我們只需要在進入地圖的時候才加載這張地圖就夠了!是的,的確是的,我們當然應該這麼做!」
大衛興奮地喊了起來。
他忽然意識到了網頁遊戲這個看似孱弱的平台背後所隱藏著的無窮可能性。
儘管性能高度受限,需要為不同玩家的不同pc考慮,將配置需求儘可能降低,以動畫化的形式去設計。 但在容量上……
天吶!
理論上來說,他們甚至可以得到遠超光碟的容量。
「等等,這套技術如果……」
他的瞳孔猛地一縮,腦海中一瞬閃過了一個非常可怕的想法。
「噓,讓我們先專心把遊戲做完,好嗎?」
林立新盯著他,眨巴眨巴眼,隨後忽然哈哈一笑。
這一刻,就像是同樣見到了對方手上寫著『火』字的二人那般。
一切盡在不言中。
大衛輕輕點了點頭。
《老爹披薩店》背後站著的,是gamenova對網頁GG的布局。
而這款遊戲背後藏著的,是一個更加廣大的未來世界。