理論無限!
再沒有比這更振奮人心的消息了。
這意味著只要帶寬允許,他們可以完全放肆地儘可能囂張地揮灑藝術細胞。
在遊戲裡塞入那些過去想都不敢想的花哨貼圖。
只要確保在大眾普遍的帶寬下,加載速度在容忍範圍內,一切都由他們自主決定。
大衛這幫人,那是真的從窮日子裡走過來的。
知道性能的寶貴,也知道容量的寶貴。
對他們來說,窮了一輩子哪見過這麼多容量?
就這種項目,別說是能賺大錢了,就算是完全用愛發電,他們也高低得來試試鹹淡。
在這樣的環境下開發本就是一種享受。
「先不要著急,大衛,這項技術只是基礎,它的目的才是這次項目的關鍵。」
林立新隨手拿起一張紙,在上面畫了個矩形。 意思很簡單嘛,這就是一張遊戲地圖。
隨後他在左下點了個點,又在右上點了個點。
從起點開始,彎彎繞繞地一路到右上的終點。
「這才是塔防遊戲的靈魂。」
「這是……?」
「路徑。」
「呃?」
《rampart》雖然是塔防之祖,但它仍然沒敢走出這關鍵的一步。
因為它看起來就像是一個巨大的陷阱。
在傳統rts遊戲和諸多2d遊戲裡,自由移動本就是賣點的一部分。
《命令與征服》里酣暢淋漓的激戰感,有很大一部分都來自於那種完全2d化,甚至是2.5d化的地圖。
大軍團多兵種作戰。 比起《戰地》里那種扮演大兵的感覺,雖然視覺效果天差地別,但這種指揮軍團作戰的控制感,是一種別的遊戲類型都難以體會到的快樂。
而路徑……
它不難實現。
事實上當林立新提出這個概念的時候,大衛心中就已經有了對應的代碼。
無非是在地圖上再額外保存一組或是幾組坐標數據。
讓敵人沿著坐標移動就夠了。
只要配合地圖貼圖本身,敵人就會呈現出沿著地圖上的道路上移動的效果。
幾乎不需要多少額外的容量開銷,一組數字的占用對於現在的帶寬來說大概就是一瞬間的事。
但問題是……
why???
這樣的改動並不會帶來什麼性能提升。
理論上來說,完全隨機路徑也並不是難事。 在大量的肉鴿遊戲裡其實都有對應的設計,尤其是倖存者類。
已知圓心、半徑和角度,只需要代入公式x=x0+r*cos(a*pi/180)和y=y0+r*sin(a*pi/180)就夠了。
以玩家所在位置,或者是基地所在位置為圓心。
通過『安全距離』和『最遠距離』求一個隨機數作為圓的半徑,再0~360隨機生成一個角度。
只需要一個函數,就能輕而易舉地得到需要的怪物生成坐標。
再將雙方的坐標相減得到的矢量歸一化,就能讓怪物朝著基地移動。
這套玩意兒對於做遊戲的開發者們來說就是基本功中的基本功,根本用不了什麼功夫。
它需要的計算其實也可以被大幅優化。
如果真的是擔心處理器性能不夠導致的卡頓的話,完全可以改成查表。
只要預存一組數據,搭配基地本身的坐標進行偏移,也可以僅用加法器來實現這一切。
它根本就沒有所謂的『浪費性能』的情況存在。
那為什麼要砍掉? 如果改成路徑,性能沒有任何變化,自由度卻大幅下降了。
玩家布置所有的『塔』,都必須要圍繞著路徑進行設計……
想到這兒,大衛一拍腦門,猛掉了幾撮頭髮。
他看向林立新,忽然就把事情想通了。
「本質解謎?」
「本質解謎。」
林立新笑著點點頭。
路徑是個看似閹割但實際非常巧妙的設計。
在《rampart》這種傳統老式塔防遊戲裡,一直都存在著一個問題。
敵人會從四面八方而來。
玩家需要靠反應來應對。 「」「首」「發」【d】【e】【q】【i】【x】【s】【.】【o】【r】【g】
無法確定敵人真正的攻勢,無法提前預判情況,只能儘可能地利用空間進行防禦。
這種做法很像rts的底子。
但卻不適合塔防。
「塔防遊戲需要的不是隨機,而是確定性,大衛。只有路徑確定了,甚至是敵人規模都確定了,遊戲才有了真正的『策略性』。」
或者說是策略深度。
設計師出題,玩家來解。
只要路徑確定,塔的設計本質就是在進行對策。
這考驗的是決策能力,而非是傳統的應變能力。
這一關都是重型單位,但數量較少,是不是需要多分配資源給法師塔,減少炸彈這種aoe?
下一關全都是飛行單位,但是很脆皮,是不是造點箭塔比較好?
所有的信息,在遊戲開始的時候就已經全部告訴了玩家。 敵人會從哪裡出來,會去哪裡,會走哪條路。
一切都已經提前知曉。
現在要做的就是提前埋伏好,用最優秀的防線來對付它們。
「記得《老爹披薩店》里我說過的嗎?關於負反饋的設計。」
林立新繼續道,
「路徑確定,意味著經驗可以復用,對局可以復盤,每一次失誤都是有意義的。」
一旦路徑隨機,敵人的狀態完全隨機。
那情況就是兩碼事了。
玩家或許操作還算不錯,但因為運氣問題,鬼抽了一波,就會被直接整個帶走。
哪怕是輸了,上一把的經驗也幾乎沒有辦法復用,只能一遍一遍地嘗試神抽。
將一切都付諸運氣。
某種意義上來說……這種設計倒也沒錯。 不過它就完全是另一條道路了。
對塔防來說,確定帶來的效益是要大於隨機的。
『再試一次,這次我知道怎麼打了』
這種思想是維持玩家興趣的關鍵。
也是讓負反饋容易接受的核心。
塔防並不是嚴格意義上的休閒遊戲。
比起《老爹披薩店》這種完全玩樂胡鬧的作品來說,它的確還是需要一些腦子的。
對於負反饋的把控,相對來說就要困難許多。
「那麼,回到這款遊戲的核心循環上,你覺得我們還差什麼東西?」
「正反饋。」
這一次根本都不需要林立新再多引導,大衛自己就明白了。
有了負反饋,當然也要有正反饋。 負反饋只是pua玩家的手段,正反饋才是獎勵玩家的甜棗。
設計不好這個,一切都是白瞎。
「打死敵人就會獎勵材料,用來建造我們的『塔』怎麼樣?比如獎勵一個飛鏢,就可以把猴子進化成飛鏢猴。」
「再簡單一點。」
「呃……戳破氣球後……就有錢?」
「exactly!」
林立新打了個響指,滿意地點點頭,
「敵人被消滅後,我們立刻就能拿到金幣的獎勵,而金幣又可以用來建造和升級防禦塔,讓我們能更輕鬆更快速地殺更多的目標。」
這種密集而又強烈的正反饋,正是讓一款遊戲成功的關鍵。
玩家永遠都在爽,又總會有恰當的難度來維持負反饋。
這簡直就是一個完美而又標準的心流模型。
這一切都被記載在《林氏遊戲設計指南_心理學篇(上冊)v1.9.91》里。 根據目標梯度效應(goal-gradienteffect),玩家在追求目標的過程中,隨著與目標越來越近,動機和投入也會越來越強。
塔防遊戲的資源管理本質其實就是個非常漂亮的目標-梯度效應模型。
金幣在絕大多數的塔防遊戲中都是非常不值錢的存在。
只要割草一般地消滅敵人,金錢就會快速增長。
而每個存款階段,往往也都會有設計師小巧思而設計的『目標』。
攢了200,就可以新部署一隻飛鏢猴。
但只要再稍微攢一點點,就能買稍貴一些的膠水猴。
再多一點,又有迴旋鏢猴、大炮、冰猴甚至是超人猴。
為了為這些不同目標之間製造更多的插值,使這個過程更加平滑,遊戲裡還會有『升級』的設計。
飛鏢猴部署後可以花一百來塊錢升級一下威力,每次都能額外扎穿一個氣球。
在帶來飛躍式的體驗提升之外,又給了0~150這個梯度之間製造了一個新的期待目標。
或許這就是數值策劃的意義吧。 一整局遊戲裡,玩家永遠都有在期待的東西。
或許是一次質變的升級,或許是再部署一個新的塔。
這些需求會化作最棒的驅動力,促使著他們不斷向著目標前進,不斷玩下去。
而這套模式最可怕的一點是……
它不怕熟悉。
很多遊戲機制其實完全是為了為玩家帶來新鮮感而設計的。
保持新奇,就能玩更長時間。
但這套資源管理模型?
玩家越熟練,目標反倒是越明確。
當玩家看到地圖和這一波的布置時,熟練的玩家甚至腦袋裡會自動產生一個目標。
短循環里,玩家造塔、殺怪賺錢、造更多塔。
中循環里,每一波都是一次對策過程。 而長循環里,玩家的熟練度越來越高,遊戲也會漸進式地解鎖更多的塔。
「越是簡單的東西……」
「越考驗技術……」
大衛主動答上了下一句。
這句話林立新經常跟他們說。
對於他們這些只會做『小遊戲』的開發者,林立新所付出的關注卻從來都不比對其他人少。
大作有大作的生態區間。
或許大衛這輩子也沒有機會帶著團隊搞出一部《鏡之邊緣》那樣偉大的作品。
但他們也有自己的領域。
也是gamenova中不可或缺的中堅力量。