《氣球塔防》
一款不起眼的小遊戲。
打從登錄平台那天起,也沒有引發多大的風浪。
畢竟整個項目全程都是以動視的名義進行發行的。
失去了gamenova和林立新這種明星製作人的宣發流量加持,它真正能依賴的,除了信任動視的忠實粉絲之外,也就只能靠自身過硬的質量了。
所幸它的確擁有這個。
簡單易上手的玩法,流暢且正反饋十足的循環。
配合那略帶難度,但挑戰性又設計的恰到好處的難度曲線和成長曲線。
整款遊戲雖然看起來簡陋,但意外的非常上頭。
格外的適合在業餘課餘時間,隨手打上那麼幾波。
尤其是對社畜們來說,這玩意兒可真是救了老命了。
它甚至比《老爹披薩店》還要合適上班摸魚。 《掃雷》和《蜘蛛紙牌》雖然經典,但玩多了之後自然還是會乏味的。
沒有什麼遊戲能讓人永遠不知疲倦不會膩煩的玩下去。
或許的確有十足的愛好者能做到一款遊戲玩上千小時。
但在漫長的時間尺度之下,哪怕是再棒的作品,也終究會有熱情退卻的時候。
不過嘛。
遊戲界從來都不會止步不前。
只要在那之前有同樣有趣的新的後繼者出現就夠了。
《氣球塔防》很好地接過了休閒遊戲的班。
不同於《老爹披薩店》,它的操作強度甚至要更低一個檔次。
在低波次的環境下,玩家甚至在布置完塔之後什麼都不需要做,可以直接把它擺在那裡看。
某種意義上來說它完全就是個放置遊戲。
但又不像《zork放置》那樣徹底。 密集而又快節奏的正反饋,完美地填補了這些碎片化的休息時間。
而《老爹披薩店》,又很好地接過了較大塊的休閒時間。
一時間,幾款不起眼的網頁小遊戲,卻一度成了網民群體中風靡的新鮮玩意兒。
在主流媒體人還在捧著《鏡之邊緣》這個年度作品大吹特吹的時候。
這兩款上不得台面的小傢伙,悄然走進了普通人的生活。
隨之一起走進的,還有『網頁遊戲』這個概念,以及games.com這個好記的域名。
……
玩家們是爽了。
可這段時間動視這邊那叫一個酸爽。
原因無他,發行部門的工作量幾乎是一夜之間便井噴式地瘋狂爆發。
得益於novascript獨特的性質和開發流程。
使用它開發一些簡單的交互小作品花不了多少工夫。 而現在games.com又為他們提供了一個完美的發布平台。
那現在要做什麼還用想嗎?
當然是投稿!
瘋狂地投稿!
說真的,在網際網路技術正在蓬勃發展的當下。
每個摩拳擦掌準備入場的人都像是手裡拎著麻袋。
誰能抓住機會成功進場,誰就有資格用手裡的麻袋瘋狂撈錢。
每一次有效的GG點擊和曝光,都會讓他們的帳戶里進帳。
以往的時候,一名開發者想要開發遊戲,光是找到靠譜的發行商這一環,就要耗費不小的心神。
現在好了,一切都被簡化了,而且是簡化到了極致。
一名開發者唯一需要做的事情就是註冊一個郵箱,然後把資料發給動視等待回信。
wtf? 從未如此美妙的開局!
這意味著電子遊戲的開發再也不是有多高門檻的事。
只要你會寫點基本的腳本,你就有資格發揮自己的創造力去創造作品。
當然,相應的工作量自然是都被轉嫁到了動視發行部門這邊。
短短一周時間,動視已經對外發布了至少三次發行部門擴招的信息。
甚至還擴大了一波基金會那邊的對口崗位數量,臨時拉了一批實習生入職。
即便如此,目前的人手也處在嚴重短缺的情況。
至於林立新?
自然是在項目完工後就拍拍屁股跑路了。
我們林大統領自然要把精力放在遊戲上。
這種事情就讓大衛他們自己煩惱去吧。
…… 「時間也差不多了。」
坐在南加州洛杉磯這邊的臨時辦公室里,林立新隨手翻了翻日曆。
又到了遊戲界一年一度的春晚環節,黑色星期五。
也就是聖誕季。
按照今年感恩節的時間來看,整個聖誕季差不多是十一月底到十二月底之間的一整個月。
「留給開發部的時間可不算長,不過……倒是夠用了。」
如果是往年的情況,不足兩個月的時間想要打磨出一部毀天滅地的作品,顯然是不可能的。
但今年的炫技作《鏡之邊緣》已經提前問世了。
他們完全可以把重心放在玩法層面,去設計一些雖然視覺效果可能沒那麼驚艷,但玩起來足夠好玩的大作。
對現在越來越完善的美術團隊來說,這樣的項目並不會特別消耗時間。
而至於今年的收官之作到底做什麼內容……答案其實在年初就已經定下了。
1991年,註定是充滿了變革的一年。 這一年實在是發生了太多事了。
放眼世界,除了海灣戰爭這個改寫了國際格局的大節點之外,在1991年12月25日,也就是聖誕節這一天,也將發生一件震驚世界,卻又意料之內的大事。
12月8日,獨立國協協議秘密簽署。
12月21日,11個共和國宣布加盟獨立國協。
12月25日,曾經的世界一極緩緩倒下。
至此,持續了近半個世紀的冷戰結束。
作為一名遊戲製作人,林立新沒辦法,也並不想摻和這種事。
但gamenova可以做一款遊戲。
「」「首」「發」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
權當是紀念下這歷史性的節點。
嗯……也算是送老大哥一程。
想到這兒,林立新站起身,走出了動視的辦公樓。 「sir,今天怎麼樣?」
麥克·莫懷米恰好從『廣場』上走過。
看到林立新出現,他臉上划過一抹驚喜,趕忙問了聲好。
「蠻好的,你們呢?我看報告上這段時間的業績挺不錯的。」
林立新點了點頭,捧著飲料杯來到對方跟前。
「您知道的,還是老樣子,做點外包磨鍊一下技術,學習新的技術棧,籌備《暗黑破壞神》的dlc……」
麥克抿了抿嘴,認真地做著述職報告。
暴雪工作室的規模比不了動視。
整體大致也就由三部分組成。
原西木westwood工作室的兩兄弟和這些年來擴招的一部分優秀開發者;
原暴雪三人組以及擴招的開發者;
以及正在逐漸完善的圖形團隊。 雖然規模不算最大,但也是gamenova旗下排的上號的工作室。
手裡的優秀ip不在少數。
更不用說還有街機經驗積累,也算是全能型的選手。
「練了這麼長時間,也是時候實戰一下檢驗檢驗你們的成果了。」
林立新隨口一提。
語氣倒是跟平常那樣平平淡淡波瀾不驚。
但落在麥克的耳朵里,那簡直是振聾發聵。
「新遊戲?!」
「嗯……算是吧,不過嚴格來說是續作。」
「《搖滾賽車》?《暗黑破壞神》?還是……」
「《命令與征服》。」
林立新也不賣關子,乾脆給交了底。 要以什麼作品來為老大哥送行,答案其實根本沒有什麼好考慮的。
《命令與征服:紅色警戒》
迄今為止,遊戲史上最具影響力,出圈規模最大,也是最偉大的rts遊戲之一。
它不是定義了rts遊戲的《沙丘2》,也不是奠基了現代遊戲世界的《魔獸爭霸》。
在歷史上,它只拿到了metacritic84分和gamespot8.5分的成績。
不算差,但也絕對不是神作級別的評價。
但就是這樣一部作品,一度成為了rts這個概念的代表。
尤其是對華夏玩家來說,生在那個時代的玩家或許不一定聽說過同樣偉大的《帝國時代》,但一定聽過《紅警2》的名號。
哪怕是沒有玩過,也一定曾無數次聽過這個名字。
「《命令與征服》?!」
聞言,麥克的興奮勁兒又多了幾層。
這也是如今暴雪的代表作品之一了,也是暴雪在繼《搖滾賽車》後第一次如此大規模的正式化地發布的正作。 同時也是世界上首款真正內置了fmv真人過場動畫的電子遊戲。
「那我們要不要立刻聯繫盧卡斯先生?儘快開始拍攝工作。」
他還記得,當初的《命令與征服:凱伯水晶的黎明》時,林立新為了給他們這個初出茅廬的小工作室造勢,直接拉來了《星球大戰》劇組為他們助力。
甚至還讓遊戲登上了《星球大戰》的粉絲會,與一眾愛好者們見面。
當時那場面,那叫一個震撼。
時至今日,它也仍然是電影ip與遊戲跨界合作的優秀典範。
「當然,拍攝工作當然要準備,不過不是《星球大戰》,麥克,我們要做個獨立的分支世界觀。」
林立新點點頭,但隨即又解釋了一句。
《redalert(紅色警戒)》和《命令與征服》這個ip的關係其實非常複雜。
它隸屬於《命令與征服》旗下,但又是與正史,也就是『泰伯利亞』世界觀截然不同的獨立世界。
雙方雖有客串,但整體來看的確是各自獨立的。 「這一次是架空歷史,麥克,我是說……是冷戰題材。」