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第626章 雙版本這一塊

2026-10-20 00:53:02 作者: 哈娜歐菲手

  『吱——』

  車子一個甩尾,精準地停在南加州園區的停車場。

  林立新從車上躥下,幾步便來到暴雪工作室。

  「boys,我剛剛想到了一個好點子。」

  聞言,還在悶頭琢磨著改良初代《c&c》引擎的幾人紛紛懵逼地抬起頭來。

  「之前咱們不是在琢磨如何在節約容量的同時塞進去足夠多的內容嗎?」

  林立新邊說著,一邊走到麥克幾人跟前,隨意瞥了一眼他們屏幕上的東西,

  「哦,這部分不用了,全部推翻重做吧。」

  「nooooo!!!」

  說實話,興許是這種事情已經發生過無數次的關係。

  當林立新走到他們跟前時,幾人其實心中就已經有了這方面的預感。

  也算是暴雪這邊特有的情況了。  現在幾家工作室待的這麼近,平日裡麥克幾人沒少在其他人那邊走動。

  根據大衛先生那驕傲的嘴臉,林立新平日裡似乎很少在動視那有這種情況。

  一條過都是常有的事。

  「行啦,精益求精懂不懂?」

  

  林立新哈哈一笑,拉過椅子來坐在麥克跟前,

  「我們沒有必要把所有內容都存在同一張盤裡,麥克。」

  「您是說……分成多張安裝盤,像計算機軟體那樣?安裝在硬碟里,然後再完整遊玩?」

  「那當然可以,但nx沒有原生的硬碟生態,所以答案是當然不是,我們有更加簡單的方案。」

  他說著,變魔術似的從屁股後頭摸出一張卡帶,嘴角一咧。

  《寶可夢:金》

  「咱們分版本賣。」

  「啊?」  麥克當即腦袋便宕了機。

  像寶可夢那樣分成雙版本賣??

  這又不是集換式的遊戲,分版本的劣勢絕對遠大於它帶來的好處。

  如果玩家發現自己花了一份錢,玩到的是只有一半內容的閹割版,那到時候怕是要炎上總部。

  尤其是新項目《命令與征服:紅色警戒》,原生雙陣營設計的情況下。

  要是把雙方拆成兩個包賣,一定會有很強烈的拆分感。

  這樣……不好。

  各種意義上都不好。

  「別著急,諸位,我們不是把遊戲拆開,事實上兩個版本都會有完整的遊戲內容,一點兒不差。」

  「那麼?」

  「拆動畫和戰役,盟軍版包含盟軍線的所有劇情動畫和戰役關卡,赤紅版同理。但多人模式、遭遇戰,可選陣營和遊戲玩法本身的內容,不會有任何區別。」

  林立新解釋道。  「所以……是視角的區別?」

  「沒錯,不僅如此,依靠nx的持久化緩存能力,我們還能夠讓兩張盤的存檔數據共享,可以無感換盤。」

  這才是這次新方案的關鍵核心。

  理論上來說,玩家完全可以將一張盤直接打通,再根據自己的體驗主觀決定還要不要補齊另一張。

  而哪怕僅購買了一張,也不會影響任何遊戲主體內容。

  當然劇情戰役肯定是玩不到的。

  與其說是買遊戲,更像是……買電影票。

  「同一款遊戲,兩個版本,兩部電影。對競技玩家們來說,買哪個都無所謂,對劇情黨,他們也可以先流暢完整地體驗完自己感興趣的那一條線。」

  每一張盤都包含完整的劇情戰役,不會出現玩到一半需要換盤的情況,更不會有想體驗完整劇情還得多買一套的情況。

  因為劇情本質是同一個劇情,只不過視角不同而已。

  想要用盟軍盤玩毛子陣營打對戰?當然沒問題。

  好吧,其實除了這方面的原因之外,雙版本顯然還有另一個顯而易見的好處。  多賺錢!

  只要劇情和專屬戰役足夠吸引人,足夠過癮,總會有人願意買單的。


  而這方面……它背靠的可是好萊塢。

  就憑林立新和盧卡斯手裡的這一堆人脈,以及漢斯季默工作室的頂尖音響效果。

  只要能有個好的本子,隨隨便便就能拍出一部史詩級的戰爭大片。

  西木暴雪這邊要做的僅僅是跟編劇互相合作,輔助劇情設計和戰役設計就夠了。

  「就像是資料片!」

  「差不多就是那個意思,只不過咱們可以做的更好。」

  林立新點點頭。

  這套方案在容量優化上有個非常誇張的優勢。

  按照原本雙方都塞在一張盤裡的情況,戰役和動畫會占用大量的資源,擠占其他部分。

  但現在,僅僅是拆分成兩部分,這容量便能減少將近一半。  請收「藏「」小」說」唯」一址」:「w「w」w」.」d」e「q」i」x」s」.」「o」r」g,「站」「長」只「有這一個網「站,其它網「站隨「時斷「更。」

  大量戰役限定的單位、建築和貼圖都可以被反覆復用,不需要成為一次性的資源,用完也存在那裡浪費空間。

  東歐有東歐的地貌,西歐有西歐的地貌。

  一來一回,又能省出不少容量。

  而這部節約出來的容量,完全可以在遊戲裡塞更多的戰役關卡,甚至是塞更多播片,更多的配樂。

  堆料誰都會。

  但怎麼堆的漂亮堆的好看,那就是個技術活了。

  這就是一張……巨大的美式披薩。

  過硬的底層玩法核心就是它那厚實的餅皮,而劇情和戰役關卡則是上面豐厚的配料。

  它或許不會像那種做減法做的很精巧的現代作品那樣精巧漂亮,但絕對量大管飽。

  「你們跟大衛他們不同,麥克,學會做加法才是你們要走的路線。」

  不同的工作室,有完全不同的傾向,自然也會有截然不同的特色。  gamenova主打旗艦巨作,只要足夠酷炫足夠好玩就夠了。

  動視則是要負責接過那些如今的gamenova不方便做的『小作品』。

  盧卡斯藝術則是接盤冒險遊戲路線。

  牛蛙工作室做模擬類遊戲。

  而暴雪,或者說是暴雪+西木,他們要做的,就是加法。

  不管是《暗黑破壞神》還是《命令與征服》,亦或是未來一定會誕生的那宏偉的艾澤拉斯。

  足夠大的體量永遠都不會出錯。

  定下了這個大方針,看似整個項目的結構都完全改變了,但其實工作量並沒有什麼變化。

  說是雙版本,本質上完全還是同一款遊戲,只不過是劇情文件和戰役文件這些東西不同。

  而這些本就是由開發工具編譯生成出來的,他們甚至連多餘的新工具都不需要寫。

  唯一需要專門客制化設計的,大概就是為雙版本準備不同的主界面ui。

  ……  「林,我們聯繫了克里斯多福先生,打算在引擎里內置一個簡單的物理引擎。」

  暴雪這邊,麥克跟林立新解釋道,給他說明著引擎升級的工作。




  林立新一愣,不知道他這是什麼意思。

  「呃?你不是說需要比《c&c》時更完整的空軍系統嗎?考慮到雙方的直升機和近地支援機這些單位,肯定要有一個專門的模擬比較好吧?」

  《命令與征服》用的引擎是暴雪這邊自己搓的。

  完全客制化的版本,專用於rts遊戲的引擎。

  核心功能就是多單位的流場尋路以及2.5d像素瓦片地圖。

  用完全2d化的像素瓦片來構建出看起來有高低差的偽3d世界技術。

  搭配流場尋路高性能的大戰場多單位尋路,這些才是rts遊戲酣暢淋漓的大軍團作戰的關鍵。

  但它也並非完美的。

  至少在3d這方面,實在是難用的要命。  因為它本質還是個2d世界的關係,一旦涉及到3d空間變化,便需要大量的計算參與。


  「嗐,我以為什麼呢,這種事用咱們原來的老引擎就夠了。」

  林立新擺擺手,一屁股給麥克懟到一邊去,抄起鍵盤來隨手寫了幾行。

  隨後運行測試,一架小飛機的靜態貼圖便從地面上憑空飛了起來,還在地圖裡開始盤旋。

  轉了兩圈後,又穩穩地落回原地。

  「?」

  這算什麼?

  林剛才幹什麼了?

  麥克撓了撓頭,忽然覺得自己可能需要把現在的模塊推倒重來了。

  「如無必要勿增實體,能簡單的做,就不要把它變得複雜。」

  林立新解釋了一句。

  麥克的思路也不能說有錯。  加入更多的引擎功能,的確能讓它更加靈活。

  但問題是……紅警真的需要嗎?

  「你想要的是讓飛機飛起來沒錯吧?按照直覺來看,我們肯定要為引擎引入一個新的高度軸來做到這一點。」

  這種修改,無異於是直接大改了底層。

  讓原本2.5d的偽3d引擎真正擁有了處理3d空間的能力。

  gamenova能做到,暴雪他們花點時間也能做到。

  「這沒有什麼意義,麥克,如果你想要讓飛機飛起來,只需要把它貼圖的y軸拉高就夠了。」

  林立新說著,直接操作著讓飛機上移了幾個單位。

  「哎?fuck,原來這麼簡單!」

  一個簡單的位移。

  飛機的實體仍然還在那個坐標里,但它的貼圖被向上偏移了幾格。

  在視覺效果上來看,就像是它忽然拔地而起了似的。  「在地面上加點陰影,麥克,我們要做的不是讓飛機飛起來,而是讓玩家以為飛機飛起來了。」

  任何物理屬性的加入、更多軸向空間的引入,都是一種對性能的浪費。

  他們本就不是要做一款完全擬真現實的超級戰略模擬遊戲。

  這是一款rts,不是戰地的續作。

  他們需要的是戰鬥爽,短平快的爆米花戰爭片。

  一個需要複雜計算的單位,太不優雅,也太不健康了。


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