事是這麼個事。
簡短的會議結束後,情況大家也都搞清楚了。
但問題是……
why?
「為什麼是格鬥遊戲?」
被中山隼雄拉來支援am2的前am8首席現sonic-team項目組負責人中裕司納悶地問道。
一塊強化3d機能的基板,理論上來說實在是有太多可以做的類型了。
但……格鬥??
且不說真3d空間對格鬥遊戲的適配性到底如何尚不可考,畢竟多出來的一個新維度會直接打破現在主流的所有格鬥遊戲操作規範。
哪怕是真的拋開這個問題不談,格鬥遊戲的市場也已經趨近於飽和了。
字面意義上的完全飽和了。
《街頭霸王》和《拳皇》幾乎已經吃光了主流格鬥的絕大部分蛋糕。 即便是強如gamenova,新上任的地下皇帝《真人快打》,也只是個活躍在美國遊戲廳的存在。
放眼整個東亞市場,《真人快打》的銷售量低得令人髮指。
沒有好萊塢文化的常年薰陶,沒有美漫浸泡娛樂市場,《真人快打》對霓虹這邊的玩家來說,真的就只是一部血腥暴力的鬥毆模擬器。
播片固然刺激,但在審美疲勞之後,到底還是會回到《街頭霸王》的機器前。
這就是目前格鬥遊戲,或者說是絕大部分遊戲類型的困境。
現在已經不是七八十年代了。
經歷了電子遊戲的黃金時代之後,幾乎每一種類型,都已經有了自己的固定公式範本。
它們不見得一定是最優秀的那一個,但一定是市場最喜歡的那一個。
想要創新,就要冒著做出一坨難以言喻的四不像的風險。
這有點像是一個……惡性循環。
就像fps一樣。 自從gamenova將quake引擎公開之後,市面上湧現出了一大批fps遊戲,將這個品類瞬間就塞得滿滿當當。
想要更進一步?那你就得投入更多資本去琢磨更高精度的貼圖和模型。
而更高精度的模型,又會反過來對玩家的電腦配置提出考驗,兜兜轉轉又回到了要升級顯卡的這一步。
廠家投入越高,越有可能觸發審美疲勞和硬體瓶頸的雙重debuff,導致投了很多錢,最終居然連本都收不回來。
但投入稀少,玩家也不願意買帳。
看似人人都有了做fps的能力,但到了現在這一步。
反倒是變成了真正拼設計師水平的時候。
如何把一款遊戲打磨到手感驚異,畫面優秀,玩法過人,才能真正殺出紅海。
而這些東西,僅僅增加資金投入是解決不了的。
所以回到這個問題上。
為什麼要做格鬥遊戲?
中裕司實在是不理解,因為拿3d技術去深耕的話,去做世嘉最擅長的賽車遊戲或是飛行射擊顯然更好一點。 不管是《g-loc》還是《vr賽車》,都已經證明了世嘉的含金量。
即便是這幾個都不想做,有林聖的參與,fps也是一條可選道路。
畢竟gamenova本就是fps這個路線的唯一指定真神。
「我怎麼不覺得格鬥遊戲市場飽和了呢?」
林立新笑著搖搖頭。
開什麼玩笑,90年代正是格鬥遊戲的黃金期。
別看《vr戰士》在後世已經變得籍籍無名,只有世嘉青和曾經在街機廳玩過它的大叔們才有印象。
但在它最活躍的那幾年,隨隨便便就能賣出幾百萬套。
甚至它的誕生,還直接性地催生出了一個3d格鬥精神繼承者——《鐵拳》。
「格鬥遊戲市場的潛力還大得很呢。」
他說道。
說起來,之前查世嘉這邊開發者名單的時候,林立新曾注意過一個意料之外的名字。 櫻井政博。
《星之卡比》與大亂鬥之父。
自己的出現導致的蝴蝶效應,似乎間接性地把這傢伙給送到了世嘉。
興許是因為水土不服的原因,亦或是世嘉內部管理的問題,他到現在也還只是跟著幾個項目組熟悉工作。
這麼說來大亂鬥也算是一種廣義格鬥遊戲了。
等到旗下的ip生態進一步成熟之後,興許也可以把這玩意兒掏出來。
「格鬥不見得就一定是一對一的橫版格鬥,要放開你們的想像力,操控角色進行對抗都可以是格鬥。」
大亂鬥、摔跤、二次元動漫ip格鬥、武器格鬥……
對格鬥遊戲來說,距離真正的飽和可還早得很呢。
更別忘了還有mugen這種日後視頻平台電子鬥蛐蛐的常客。
「說是這麼說,這一次咱們還是在現有的框架上進行有限的創新。」
林立新點到為止,將大家散飛的思緒重新拉了回來。 「」「首」「發」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
步子邁得太大也不好。
世嘉的風格本就偏向硬核(至少目前如此)。
作為sega-model-1基板的開山之作,《vr戰士》顯然是最合適的選擇。
「就拿格鬥遊戲目前的扛把子《街頭霸王》來說吧,它的博弈集中在對距離、幀數和資源的把控上。」
他招呼項目組的幾位核心負責人悉數落座,繼續解釋道,
「為此,我們為它設計了『音速手刀』、『波動拳』等各種風格特異的遊戲化招式。」
「是的!角色個性非常強!我最喜歡的也是它的這一點。」
鈴木裕贊同道。
《街霸》是一款賣角色的遊戲。
瞧瞧桑吉爾夫那壯碩的肌肉和強而有力的招式吧,試問誰看到他一個抓投給人血條削一半後能不迷糊的?
又有幾個人能拒絕古烈毫無破綻的蹲姿? gamenova在設計的時候,刻意地強化了不同角色的特色。
尤其是最近更新的年度版。
雖說是沒有林立新參與,完全是山姆帶著班搞的炒冷飯。
但在畫質疊代和音效疊代後,也不失為是優秀的作品。
他們在用一種近乎漫畫似的風格去誇張化地設計角色。
雖然超脫了現實,但也帶來了獨特的觀賞性。
每個角色,都在玩家腦海中留有深刻的印象。
對於gamenova這樣一家需要不斷經營ip宇宙的文娛巨頭來說,這一點非常重要。
「《街霸》如此,《拳皇》亦是如此,那麼……如果我們放棄漫畫化呢?」
林立新微微抬起腦袋,掃了一眼在場的眾人。
放棄誇張化,意味著必須從現實角度出發設計角色,甚至是設計招式。
一拳一腳,都必須符合邏輯。 這聽起來似乎沒什麼問題。
但在座的到底都是遊戲界老炮,一瞬間便察覺到了問題所在。
「那樣的話……招式的觀賞性可能會差很多。」
雖說格鬥遊戲是博弈的藝術,但演出同樣至關重要。
就後世snk搞的《拳皇15》和《餓狼傳說》那僵硬的畫面,簡單和隔壁卡婊對比一下就不難發現為什麼snk一直在走下坡路了。
主張博弈不代表就可以放棄打磨演出了。
手感和博弈性決定了格鬥遊戲的上限,決定了它能走到多高。
但演出效果和觀賞性,才是真正決定一款格鬥遊戲在商業上死活的關鍵。
路人玩家一眼看過去一點胃口都沒有,那它註定就只能坐吃山空。
「或許是吧,沒了那些超現實的超能力,它肯定不可能像漫畫那樣華麗。」
林立新不置可否地點點頭,隨即話鋒一轉,
「但誰說寫實動作設計就一定不好看了?」 「呃,怎麼說咧?」
「功夫,或者說是武術。」
你說巧不巧,gamenova恰好還真就認識不少這方面的好兄弟。
尤其是前段時間的項目里,幾乎收錄了某位香江動作巨星的全套動捕數據。
現在也是時候讓這些資料派上用場了。
「朋友們,美學並不是孤立的存在。」
林立新起身來到畫板前。
隨手抄起一支筆便快速畫了一個框圖出來。
出乎意料的,他沒有畫人物動作,反倒是畫了個房子。
一個設計得天馬行空的,像是幻想故事裡走出來的獨特小屋。
但這房子……不管怎麼看都讓人有種莫名的不適感。
「suzuki,告訴我你感覺到了什麼?」 「……不安,彆扭。」
「很好。」
林立新點點頭,又在它旁邊畫了另一棟房子。
這一次選擇的是一棟標準的歐洲中世紀木石結構+哥特元素的宅邸。
對比之下,它的美感被襯托得尤其明顯。
「美感,首先要符合邏輯。」
對於建築來說,一棟符合力學結構、符合邏輯的房屋,往往會給人舒服的感覺。
如果頭重腳輕,重心不平衡,就會帶給人不適。
即便是鋼筋混凝土下極度反直覺的力學結構,在設計時往往也會考慮到比例。
動作也是如此。
當然這不是說架空就不好了,重要的是合理自洽。
將武術產生的超自然能量通過身體釋放出去。 得有動作,有運氣的過程。
不能說站在那跟個樁子似的,忽然腚溝子裡噴出一坨波動拳。
只要符合直覺,它就可以讓人很舒服。
而在這個基礎之上,將動作設計得漂亮,就能很好地爆發出美感。
對於這方面,練功夫的是專家。
真實武術本就是美學的一部分。
哪怕是賣cg的爆米花大片或是特攝劇,也沒有人會喜歡看兩邊在那打王八拳。
李小龍留下的東西至今仍然能夠統治好萊塢動作片,以及未來jackie殺入好萊塢,都證明了優秀的動作戲永遠都不會過時。
哪怕是更美式一些的片子,johnwick這種動作流暢華麗的動作片也更受歡迎。
「話說回來,你們喜歡看港式動作片嗎?」