縱觀格鬥遊戲領域,《vr戰士》的幀數設計其實算是比較短的一類。
它的表演性質沒有那麼重。
尤其是融合了大量現實武術流派的關係,動作顯得非常幹練有力。
當然,真正起到決定性因素的,大概還是它超越性的3d化格鬥。
不再通過轉描的序列幀動畫播放進行格鬥,而是直接使用3d模型的骨骼動畫。
這樣一來,從視覺層面,玩家能接受到的信息維度自然就高了。
但這當然也並非是有利無害的。
格鬥遊戲維持2d至今,不見得就真的是做不出3d。
尤其是有gamenova的圖形加速卡和opengl圖形庫逐漸普及之下。
世嘉的《vr戰士》和隔壁南夢宮的《鐵拳》,一定程度上曾在世界上掀起過一陣3d格鬥的浪潮。
幾個眼疾手快搶螃蟹的廠商先下手為強。
像是《魂之利刃》、《星際悍將》之類的作品,都取得了不錯的成績。 而他們的表現,仿佛是徹底印證了3d化這條道路非常有可行性。
但當廠商們紛紛湧入後,才發現這是個極其坑爹的陷阱。
其中自然少不了當年格鬥遊戲的兩大廠商。
卡普空和snk。
卡婊絕對是吃虧吃的最狠的。
眼瞧其他人3d化都很成功,卡婊這個格鬥遊戲扛把子自然是不甘落後。
於是乎,僅僅才96年,他們便啟動了《街頭霸王ex》計劃。
結果不必多說。
以這般年月的3d機能,卡婊根本沒有能力把自己手底下那些設計優秀的角色3d化。
強行搓出來的版本在造型上極其……讓人難以接受。
加上3d化後玩法內核除了supercancel外幾乎沒有任何革新的原因,整個《街頭霸王ex》系列在商業成績上並沒有達到卡婊的預期。
次年的《街霸3》同樣沒能再創輝煌。 一時間,整個格鬥遊戲市場就好像是突然死掉了一樣。
尤其是在卡婊其他領域像是《生化危機》上屢創新高之後,卡婊的研發重心也就開始慢慢從格鬥遊戲上轉移了。
卡婊尚且如此,snk這群草包就更不用說了。
以snk的行事風格,自然是一早就開發了專用3d基板neogeohyper64。
看名字就不難猜到,一塊典型的64位街機基板。
標配64位risc處理器,4m內存,64+128mb顯存。
是snk的風格,典型的堆料重工板,配置豪華到嚇人。
而這配置帶來的自然也是基於它開發的幾款畫面都不錯的3d格鬥作品。
但成績同樣是慘不忍睹。
3d化後的動作僵硬、模型醜陋,都讓3d化的弊端變得越來越明顯。
於是浪潮褪去。
待到最後,眾人這才發現,除了最開始創造輝煌的世嘉的《vr戰士》以及南夢宮的《鐵拳》外,真正活下來的居然沒有幾家。 尤其是在95年後,居然只有特庫摩這個外行!
一個叫板垣伴信的不起眼的碼農,在tecmo新成立的不起眼的teamninja工作室開發的不起眼的遊戲。
《死或生》
事實證明,澀澀永遠是第一生產力。
《死或生》誕生之初,遊戲機制非常原始。
畢竟不管是剛出道的板垣伴信還是特庫摩tecmo,都從未有過格鬥遊戲的開發經驗。
但他們做了一個非常重要的決定。
不論如何,模型一定要好看!
哪怕是犧牲機能,胸部也一定要能搖晃!
這種對藝術的無上追求,讓tecmo從3d格鬥大逃殺中成功活了下來。
還活得很好。
時至今日,瑪麗羅斯仍然是3d區常客,對很多人來說,完全是不輸給蒂法的白月光。 這般荒謬而又反差的最終結局,也終於是讓各路廠商們看清了3d化這個看似甜蜜的新路線到底有多坑爹。
尤其是在世嘉倒下後,《vr戰士》也被一起打包下葬。
到了最後,居然只剩下《鐵拳》這個精神繼承者還扛著大旗。
哦,當然還有永遠不愁賣的《死或生》。
……
刨去《vr戰士》它身上『世界首款3d格鬥遊戲』的標籤後,它的缺點其實並不少。
3d格鬥該有的問題它都有。
但它做對了一點。
它不是老格鬥遊戲搬進了3d。
而是一款徹徹底底,完完全全的新ip。
打從項目立項之初,鈴木裕就是拿它當成3d遊戲來對待的。
《街霸ex》拉了,是因為大家真的玩過《街霸2》,知道《街霸2》對格鬥遊戲來說是一座多麼高的山。 「」「首」「發」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
snk的幾部3d作品也是同樣的道理。
他們放不下自己現有的ip,希望能靠ip加持熱度,增加銷量。
但這種難以割捨,偏偏起到了反作用。
越是見識過2d版本的這些作品,對它們強行3d化後的僵硬就感覺越明顯。
而原生設計,壓根沒有『祖宗之法不可變』的道理。
不適合3d的東西那就直接砍掉。
極其乾淨的按鍵設計,只有一隻搖杆和拳腳防三個按鈕。
加上『世界首款3d格鬥遊戲』的名頭加持,這才創造了《vr戰士》的銷量神話。
而現在,有了gamenova的加入,他們可以提前幾代就把後來才慢慢普及的動作捕捉提前拿過來用。
對於一款格鬥遊戲,尤其還是3d格鬥遊戲來說,動作捕捉簡直就像是開掛。
於是,在結束了幾天的前期策劃後,一行人便搭乘航班回到了加利福尼亞。 當然跟著回來的還有林立新。
「事情我已經交代給山姆了,我們在薩克拉門托河三角洲那邊有一片影視基地,姑且可以當臨時辦公點。」
他跟jackie交代了一句。
有gamenova加入將一切給正規化之後,龍家班的班底雖然不見得真的能夠全員回歸,但拉回一部分心腹還是不成問題的。
有簽約機制兜底,找幾名獵頭去多掃一些高手來加盟。
用不了多長時間,新的龍家班就能運行起來。
「情況就是這麼個情況,需要錄製的素材你們跟am2實時對接,我要去解決sega-model1基板的問題。」
林立新說道,坐進科爾維特一腳油轟著大v8就消失在了眾人的視線里。
……
華碩的本部自然不在加利福尼亞。
但rog的本部可以在。
由gamenova出資成立的新品牌【玩家國度】,臨時研發中心就在舊金山灣區。 畢竟是個主要做主板的公司。
雖然計劃中肯定要為敗家之眼做衍生硬體生態。
但至少就目前而言,主板才是主要業務。
外設的問題還有圖馬斯特這個跟洛克希德以及一眾車企合資的公司頂著呢。
【rog-model1-extreme】
綠色的電路板上,絲印著一個炫酷的眼睛形狀logo。
有微新半導體的加入,明顯看得出來在集成度上已經比過去高了不少。
相比起cache386那張滿是晶片的板子,這張model1已經略微能看到一點現代主板的影子了。
「林,你看,通過這塊lcd液晶屏,主板的實時電壓能夠直接看到。」
徐將一塊通過排線連接的小型液晶屏模組擺在林立新跟前,跟他介紹道。
線的另一頭端子接在了主板上新設計的插槽里。
這意味著這塊板子已經有了基本的電壓讀數能力。 甚至還支持通過gpio進行輸出。
這玩意兒的潛力可大了。
要知道街機廳除了氣候環境的影響外,還有一個非常重要的環境因素——供電。
八九十年代不是千禧年後。
這年月,供電環境不見得多麼穩定。
對於過去的那些綠皮老機器來說倒是還好,本身安全冗餘就非常高。
一點電壓波動或是斷電,無非也就是花點時間重啟。
但對高精度的電子系統來說,供電的影響可是很嚴重的。
裝機圈有個規矩。
省哪兒都不能省電源。
cpu圖便宜最多也就是散片的體質差點,縮缸沒法跑到理想狀況。
內存條差點無非是頻率提不上去,穩定性差點,最多也就是藍個屏。 硬碟省點無非是少下點片兒和遊戲。
散熱?我懟個蘿蔔也能湊合用一會兒。
但電源要是差了……那是真的有可能出大樂子的。
尤其是對於街機廳這種需要長時間運行的地方。
時間一長,維護壓力直線上升。
雖然到現在為止,各個硬體的保修都完全在可接受的範圍內。
但能現在解決的問題,就沒有必要變成留給未來的自己的定時炸彈。
「我們委託薇薇安小姐設計了一顆電壓管理模組,model1將電源優先接入電壓管理,再分別供電給不同晶片組。」
徐繼續說道。
這種設計看似增加了複雜度,但對工程師來說,絕對是福音。
因為這樣一來,每一條供電都是相對獨立的,針對相對脆弱的晶片,他們完全可以單獨為其設計局部的穩壓。
過去的時候,主板奉行的是旁觀策略。 但有了電壓管理,或者說是vrm,他們大可以設計出更加優雅的方案。
不再是電源給多少晶片就吃多少。
而是晶片要多少,我們才給多少。
主邏輯部分需要5v?那就生成5v的電壓供給它。
cpu需要多少、gpu需要多少、內存需要多少……
都可以直接向主板索取。
同時,搭配晶片周圍安裝的熱敏傳感器,主板也可以獲取到實時的溫度狀況。
待到這套模式在市面上普及……
未來的街機維護人員,甚至是pc維護人員,工作量都會大大下降。
一眼過去,先看主板錯誤碼,就能排除掉過半的問題。
再看溫度和電壓,又能排除一大半。
利好保修。